Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#541 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#542 Ссылка на это сообщение Ronnie Magnum

Ronnie Magnum
  • Котовник Кошачий
  • 273 сообщений
  •    

Отправлено

Скачал Autodick

Автоматический ШТО???



#543 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 312 сообщений
  •    

Отправлено

Ды, уже вопрос закрыт.)) Скачал версию 2009.) А насчёт этого, просто забыл как называется :D

Сообщение отредактировал Ggleebb: 28 ноября 2017 - 16:59

-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#544 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 312 сообщений
  •    

Отправлено

Какой модификатор с UV развёрткой лучше использовать, Unvrap Mapping или UVW Map? Надеюсь все правильно написал.)
-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#545 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

это разные модификаторы. UV MAP на данный момент юзается по сути только чтобы разбить на куски развертку нормально. как flatten map в анврапе, только без ненужных разворотов с учетом физического положения объекта в сцене. тобишь применил, кинул Box. поставил все пропорции коробки равными. слил с эдит поли. и применяешь анврап уже непосредственно для работы с UV и её редактирования



#546 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 312 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде понял. Спасибо.)
-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#547 Ссылка на это сообщение Alexsus.Aleksey

Alexsus.Aleksey
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Достопочтенные, мододелы и ЗD модельеры, как можно сделать ну скажем новую лопату для Скайрима в двемерском варианте, есть 3ds max, (как определить наличие плагина), Nifskope, есть. DDSfileviewer. Вытащил, две папки из игры с помощью программы с мешами и текстурами. Как поменять текстуру ручки крана (DwePipeValve01) синий короче.



#548 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

новую лопату для Скайрима в двемерском варианте

 

смоделить её. затекстурировать. и кинуть в игру.

плагин надо скачать и установить. если есть то в окне экспорта появится в выборе формата строка NIF/KF

Как поменять текстуру ручки крана (DwePipeValve01) синий короче.

 

если реплейс то взять и поменять нарисовать не синий кран (что это?) а зеленый.

если  не реплейсер, то сделать тоже самое, но сохранить текстуру под другим именем. в нифскропе прописать новые пути.

как прописать и т.д - раздел статей, уроки по 3Ds Мах. 



#549 Ссылка на это сообщение Alexsus.Aleksey

Alexsus.Aleksey
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

смоделить её. затекстурировать. и кинуть в игру.

плагин надо скачать и установить. если есть то в окне экспорта появится в выборе формата строка NIF/KF

если реплейс то взять и поменять нарисовать не синий кран (что это?) а зеленый.

если  не реплейсер, то сделать тоже самое, но сохранить текстуру под другим именем. в нифскропе прописать новые пути.

как прописать и т.д - раздел статей, уроки по 3Ds Мах. 

Как смоделить самому, это как даже не предстовляю, ну то есть ну к примеру можно открыть существующую модель лопаты и изменить ее, ну там узоры, нужна ли будет создавать выпечку рельеф, лопаты, как создаются текстуры, а так же ёё как то нужно лопатку в несколько видов сделать, ну для видимости в инвентаре, а то она не будет отображаться, есть ссылочки на гайды?


Сообщение отредактировал Alexsus.Aleksey: 17 декабря 2017 - 15:30


#550 Ссылка на это сообщение Alexsus.Aleksey

Alexsus.Aleksey
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

смоделить её. затекстурировать. и кинуть в игру.

плагин надо скачать и установить. если есть то в окне экспорта появится в выборе формата строка NIF/KF

если реплейс то взять и поменять нарисовать не синий кран (что это?) а зеленый.

если  не реплейсер, то сделать тоже самое, но сохранить текстуру под другим именем. в нифскропе прописать новые пути.

как прописать и т.д - раздел статей, уроки по 3Ds Мах. 

Прикрепленные изображения

  • Снимок экрана (285).png - Размер: 631,24К, Загружен: 172


#551 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

есть ссылочки на гайды?

 

http://tesall.ru/tut...



#552 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Здравствуйте.

Подскажите как позиционировать персонажа с помощью кости Nonaccum, при создании анимации для Oblivion в 3dsMax (Autodesk 3ds Max 2008 64-bit).

 

Дело в том, что после импорта скелета, саму кость Nonaccum можно сдвинуть лишь один раз, после чего она как бы "замораживается". При этом вращать ее вместе с остальной моделью получается, но сдвинуть относительно кости Bip01 - невозможно.

 



#553 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

А почему вам нужна именно она?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#554 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

А почему вам нужна именно она?

Для того, чтобы позиционировать актера относительно чего-либо.



#555 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, я так понимаю, сдвигать тело от начальной позы по осям можно лишь передвигая bip1 на который все завязано.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#556 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Ну, я так понимаю, сдвигать тело от начальной позы по осям можно лишь передвигая bip1 на который все завязано.

Можно это делать и с помощью nonaccum, это более лучший выбор чем bip01, вот только бы разобраться, почему получается передвинуть ее лишь раз.



#557 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

А чего там лучшего, если все движение по осям и определяется по bip01? Если персонаж, скажем, идет, как вы обойдетесь без сдвига bip?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#558 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

А чего там лучшего, если все движение по осям и определяется по bip01? Если персонаж, скажем, идет, как вы обойдетесь без сдвига bip?

Для моих нужд bip01 не подходит,  уже пробовал. Нужно чтобы при анимации, персонаж начал ее играть с другого положения в пространстве. Если использовать bip01, то приходится редактировать kf файл, чтобы этого добиться, а при использовании nonaccum - нет, поскольку кость nonaccum можно сдвинуть относительно bip01.



#559 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Если использовать bip01, то приходится редактировать kf файл, чтобы этого добиться, а при использовании nonaccum - нет, поскольку кость nonaccum можно сдвинуть относительно bip01.

Я вот тут не понял, как вы собираетесь что-то сделать НЕ редактируя kf. Он же в любом случае изменяется, если вы заменяете стартовую или какую-то иную позу.

 

вы импортируете скелетон, потом через merge - анимацию, и ее редактируете. Разве нет?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#560 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Я вот тут не понял, как вы собираетесь что-то сделать НЕ редактируя kf. Он же в любом случае изменяется, если вы заменяете стартовую или какую-то иную позу.

 

вы импортируете скелетон, потом через merge - анимацию, и ее редактируете. Разве нет?

Редактировать kf файл приходиться в Nifskope, уже после экспорта. Иначе персонаж не меняет своего положения, как мне необходимо, хоть кость bip01 и была изменена в 3dsMax. Мне нужно как-то выкрутиться с помощью nonaccum, все остальное я уже перепробовал.



#561 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Не сталкивался с подобным, поэтому несколько не понимаю, в чем проблема именно. Если поза записана в ключе - она будет проиграна, или вы хотите сказать, что написали анимацию, а она и не думает работать?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых