Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#545
Отправлено
это разные модификаторы. UV MAP на данный момент юзается по сути только чтобы разбить на куски развертку нормально. как flatten map в анврапе, только без ненужных разворотов с учетом физического положения объекта в сцене. тобишь применил, кинул Box. поставил все пропорции коробки равными. слил с эдит поли. и применяешь анврап уже непосредственно для работы с UV и её редактирования
- ferretcha это нравится
#547
Отправлено
Достопочтенные, мододелы и ЗD модельеры, как можно сделать ну скажем новую лопату для Скайрима в двемерском варианте, есть 3ds max, (как определить наличие плагина), Nifskope, есть. DDSfileviewer. Вытащил, две папки из игры с помощью программы с мешами и текстурами. Как поменять текстуру ручки крана (DwePipeValve01) синий короче.
#548
Отправлено
новую лопату для Скайрима в двемерском варианте
смоделить её. затекстурировать. и кинуть в игру.
плагин надо скачать и установить. если есть то в окне экспорта появится в выборе формата строка NIF/KF
Как поменять текстуру ручки крана (DwePipeValve01) синий короче.
если реплейс то взять и поменять нарисовать не синий кран (что это?) а зеленый.
если не реплейсер, то сделать тоже самое, но сохранить текстуру под другим именем. в нифскропе прописать новые пути.
как прописать и т.д - раздел статей, уроки по 3Ds Мах.
- ferretcha это нравится
#549
Отправлено
смоделить её. затекстурировать. и кинуть в игру.
плагин надо скачать и установить. если есть то в окне экспорта появится в выборе формата строка NIF/KF
если реплейс то взять и поменять нарисовать не синий кран (что это?) а зеленый.
если не реплейсер, то сделать тоже самое, но сохранить текстуру под другим именем. в нифскропе прописать новые пути.
как прописать и т.д - раздел статей, уроки по 3Ds Мах.
Как смоделить самому, это как даже не предстовляю, ну то есть ну к примеру можно открыть существующую модель лопаты и изменить ее, ну там узоры, нужна ли будет создавать выпечку рельеф, лопаты, как создаются текстуры, а так же ёё как то нужно лопатку в несколько видов сделать, ну для видимости в инвентаре, а то она не будет отображаться, есть ссылочки на гайды?
Сообщение отредактировал Alexsus.Aleksey: 17 декабря 2017 - 15:30
#550
Отправлено
смоделить её. затекстурировать. и кинуть в игру.
плагин надо скачать и установить. если есть то в окне экспорта появится в выборе формата строка NIF/KF
если реплейс то взять и поменять нарисовать не синий кран (что это?) а зеленый.
если не реплейсер, то сделать тоже самое, но сохранить текстуру под другим именем. в нифскропе прописать новые пути.
как прописать и т.д - раздел статей, уроки по 3Ds Мах.
#552
Отправлено
Здравствуйте.
Подскажите как позиционировать персонажа с помощью кости Nonaccum, при создании анимации для Oblivion в 3dsMax (Autodesk 3ds Max 2008 64-bit).
Дело в том, что после импорта скелета, саму кость Nonaccum можно сдвинуть лишь один раз, после чего она как бы "замораживается". При этом вращать ее вместе с остальной моделью получается, но сдвинуть относительно кости Bip01 - невозможно.
#553
Отправлено
А почему вам нужна именно она?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#555
Отправлено
Ну, я так понимаю, сдвигать тело от начальной позы по осям можно лишь передвигая bip1 на который все завязано.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#557
Отправлено
А чего там лучшего, если все движение по осям и определяется по bip01? Если персонаж, скажем, идет, как вы обойдетесь без сдвига bip?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#558
Отправлено
А чего там лучшего, если все движение по осям и определяется по bip01? Если персонаж, скажем, идет, как вы обойдетесь без сдвига bip?
Для моих нужд bip01 не подходит, уже пробовал. Нужно чтобы при анимации, персонаж начал ее играть с другого положения в пространстве. Если использовать bip01, то приходится редактировать kf файл, чтобы этого добиться, а при использовании nonaccum - нет, поскольку кость nonaccum можно сдвинуть относительно bip01.
#559
Отправлено
Если использовать bip01, то приходится редактировать kf файл, чтобы этого добиться, а при использовании nonaccum - нет, поскольку кость nonaccum можно сдвинуть относительно bip01.
Я вот тут не понял, как вы собираетесь что-то сделать НЕ редактируя kf. Он же в любом случае изменяется, если вы заменяете стартовую или какую-то иную позу.
вы импортируете скелетон, потом через merge - анимацию, и ее редактируете. Разве нет?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#560
Отправлено
Я вот тут не понял, как вы собираетесь что-то сделать НЕ редактируя kf. Он же в любом случае изменяется, если вы заменяете стартовую или какую-то иную позу.
вы импортируете скелетон, потом через merge - анимацию, и ее редактируете. Разве нет?
Редактировать kf файл приходиться в Nifskope, уже после экспорта. Иначе персонаж не меняет своего положения, как мне необходимо, хоть кость bip01 и была изменена в 3dsMax. Мне нужно как-то выкрутиться с помощью nonaccum, все остальное я уже перепробовал.
#561
Отправлено
Не сталкивался с подобным, поэтому несколько не понимаю, в чем проблема именно. Если поза записана в ключе - она будет проиграна, или вы хотите сказать, что написали анимацию, а она и не думает работать?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых