Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#641 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#642 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

А в чем именно проблема? Нужно ли детализировать в игру? ну я бы попробовал сделать хай-поли и запечь. А в игре обойтись картами.

проблема в структуре сетки самой оплетки. как ее удобнее делать.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#643 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

несколько вариантов. 2 самых очевидных - сделать оплетку сплайном. по рукояти. затем выдавить полигон по сплайну. но там головняк будет с расположением формы. второй - нарисовать в NDO нормалку под оплетку. третий. самый дикий (я так делал) взять цилиндр. нарезать полигоны для 1 полоски кожи по этому цилиндру. выдавить, детализировать. сделать копию цилиндра - вторую.

правда там была однотипная оплетка, крест накрест и перетягивание на точке как у японцев нет.

но. ты учти что камера будет только с 1 стороны цилиндра. поэтому я бы сделал (вне зависимости от способа) так - сделал 1 элемент. а он простой. 2 полоски, перекрученные с каждой стороны цилиндра. и размножил их на всю рукоятку.далее подогнал бы уже модификатором. моя же оплетка... гмх. она была из 3х полосок и они шли не окружностью а именно по спирали.

упд. либо зебра

упд2. сейчас я бы выбрал зебру.

Прикрепленные изображения

  • 123123.jpg - Размер: 312,14К, Загружен: 279


#644 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Truewolf - здорово, только это вообще не то. Мне, например, сейчас кажется, что лучше всего сделать оплетку фрагментом (подзаморочиться, да), потом расклонировать по прямой, слить все в одно, а кривизну нужную придать привязкой всей этой плетенки к костям. Распределить привязку повершинно, а затем изгибать на нужную величину уже кости.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#645 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

угу

сделал 1 элемент. а он простой. 2 полоски, перекрученные с каждой стороны цилиндра. и размножил их на всю рукоятку

 

но как уже сказал сделать в браше будет намного быстрее.



#646 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено



но как уже сказал сделать в браше будет намного быстрее.

 

Не умею я в браш(( В общем, кости нафег, можно то же самое сделать Bend'ом в принципе, у него вроде смещаемый центр искажения. Вот пока методом проб и такой-то матери сваял заготовку. Простая сетка, потом Shell, потом Turbosmooth. Сетка изначально была сильно упрощённой, дабы после турбосмуза не полезло стотыщмильонов полигонов. Теперь надо сами полоски до ума доводить и клонировать.

ЗЫ: под "не то" я подразумевал не то плетение. Здесь нахлёст чередуется и заворачиваются они по-хитрому..

 

1.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#647 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Не умею я в браш((

 

на неделе будет время я могу попробовать (не обещаю) сделать и показать как. но. у тебя вроде был планшет же?

Здесь нахлёст чередуется и заворачиваются они по-хитрому..

 

да там я привел пример просто. я же сказал другое.

а на твоем месте еще раз скажу - не нужно делать спираль (если ты делаешь) сделай одну секцию. кольцо. и размножай. визуально это не будет заметно.

почему же говорил про браш - тут проблема. мб и сам видишь. на месте изгиба они скручиваются. чтобы не расползлись. делать это в максе - проще повеситься



#648 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Я любитель дурака валять. Фотка-то неплохая оказалась, поугорал на скорую руку.
 
h_1522180393_9442309_fb4b6b70cc.jpg


h_1522180599_5643766_38b02798d9.jpg

Рендер скайлайном.

 

h_1522181129_7063228_2c40b07052.jpg
 

Полосочки сорри, я просто ничего нигде не подгонял. :-D  Хорошее фото! (стащил себе)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#649 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Впрочем, не так оно все и страшно оказалось, стоило немного подумать.

 

11.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#650 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

а швы между двумя элементами? у тебя получается что они слитые и на скрутке разделяются. при запекании (если ты для этого делаешь) и при рендере (если для этого) то есть при всём - эти швы будут нужны для реалистичного визуала

или ты пока объем не дал?



#651 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено



или ты пока объем не дал?

 

Это пока просто плоскость. Надо убирать косяки турбосмуза, а потом уже объёмить ленты.

 

С объёмом

 

11.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#652 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

нет.

они не перекручиваются друг с другом. это визуально сразу заметно. а там суть именно в скрутке - не позволяет расползтись.



#653 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

А у меня тут фигня какая-то происходит: при накидывании normal bump map в материал и на модель, та покрывается дебильным градиентом по шву развертки. Вроде как из-за этой самой самой развертки, но тут по другому ее глупо делать же ж... Есть другая таблетка от этого безобразия?

Причем на рендере это может быть как нормально отрендериться, а может и с этим швом...

 

1.jpg

 


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#654 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. Пытаюсь содать расу в fallout4, у меня там меш головы-рип из другой игры. Я хочу сделать лиц.анимацию для него, нужно создать морфы лица аналогичные фолавским. Помогите пожалуйста их создать! 3d максом владею импортировал модели из других игр в фоллы и скайрим и др.нр в кач-ве брони. Но вот с лиц.анимацией я в полном тупике.
Надеюсь ктонибудь поможет. Спасибо.

#655 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

 Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#656 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.


Ну дыг создавать их надо в 3д максе и потом с помощью .TRI creator запаковать в .TRI файл. Или с помощью скрипта для макса экспортировать. Эти все нужные проги у меня есть. Нет умения создать морфы, вот в чем проблема

#657 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#658 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.

Все морфоцели содератся в .TRI файле его я распаковал. Морфоцели видел. В уроках морфинга что находит поиск какие-то лоуполи модели, в моей модели помимо сложных губ еще и полость рта и зубы. Если с бровями, глазами может я и справлюсь, то рот я вообще не представляю как открыть. Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу. У меня еще есть оригинальная модель, полностью заскиненая, с лицевыми костями, но как создавать морфы с помощью модификатора Skin я тоже не представляю.

Вобщем я понимаю так что это трудоемкая работа требующая определенных познаний в 3д максе и я наверное бы готов обсудить цену вопроса, ну чтобы кто нибудь создал эти морфы для меня.



#659 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Принцип работы с лоуполи ничем не отличается. Так же таскаешь вершины, деформируя модель.
 

Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу.

 

Да не сильно-то плотно. Увеличивай, приближай и разберешься. Все что-то чудес хотят, а чего страшного там покопаться разок?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#660 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

у меня там меш головы-рип из другой игры

А морфы рипануть из той же игры нельзя?

 

Может быть поможет. http://www.scriptatt...face/index.html



#661 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

А морфы рипануть из той же игры нельзя?

 

Может быть поможет. http://www.scriptatt...face/index.html

Здравствуйте, прежде всего, благодарность вам за скрипты и программы что вы написали)

А морфы рипнуть мне не видится возможным( про БониФейс не знал, спасибо за ссылку.

Но я хотел сперва попробовать другой способ. У меня есть оригинальная модель(это Лара Крофт из Райза) взятая с DeviantArt, она затекстурина и заскинена.

Мой план был таков: -Оставить только голову, тело удалить.

                                    -Импоритовать в сцену шею из фаллаута и прикрутить вместо Лариной (моя цель создать рассу для Fallout4,прям как в моде от yscsn)

                                    -Потом делать копии-референс головы,  и с помощью модификатора skin делать гримассы сохраняя их в ключи морфера.

                                    -Оставить в сцене только голову и экспортировать сразу в .TRI с помощью вашего скрипта.

Но я застрял уже на втором пункте где надо сшить полигоны шеи Фолача и Лариной. Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать, ставя крест на создании морфов.

Посоветуйте как тут лучше быть.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых