Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#643
Отправлено
несколько вариантов. 2 самых очевидных - сделать оплетку сплайном. по рукояти. затем выдавить полигон по сплайну. но там головняк будет с расположением формы. второй - нарисовать в NDO нормалку под оплетку. третий. самый дикий (я так делал) взять цилиндр. нарезать полигоны для 1 полоски кожи по этому цилиндру. выдавить, детализировать. сделать копию цилиндра - вторую.
правда там была однотипная оплетка, крест накрест и перетягивание на точке как у японцев нет.
но. ты учти что камера будет только с 1 стороны цилиндра. поэтому я бы сделал (вне зависимости от способа) так - сделал 1 элемент. а он простой. 2 полоски, перекрученные с каждой стороны цилиндра. и размножил их на всю рукоятку.далее подогнал бы уже модификатором. моя же оплетка... гмх. она была из 3х полосок и они шли не окружностью а именно по спирали.
упд. либо зебра
упд2. сейчас я бы выбрал зебру.
#644
Отправлено
Truewolf - здорово, только это вообще не то. Мне, например, сейчас кажется, что лучше всего сделать оплетку фрагментом (подзаморочиться, да), потом расклонировать по прямой, слить все в одно, а кривизну нужную придать привязкой всей этой плетенки к костям. Распределить привязку повершинно, а затем изгибать на нужную величину уже кости.
#646
Отправлено
но как уже сказал сделать в браше будет намного быстрее.
Не умею я в браш(( В общем, кости нафег, можно то же самое сделать Bend'ом в принципе, у него вроде смещаемый центр искажения. Вот пока методом проб и такой-то матери сваял заготовку. Простая сетка, потом Shell, потом Turbosmooth. Сетка изначально была сильно упрощённой, дабы после турбосмуза не полезло стотыщмильонов полигонов. Теперь надо сами полоски до ума доводить и клонировать.
ЗЫ: под "не то" я подразумевал не то плетение. Здесь нахлёст чередуется и заворачиваются они по-хитрому..
#647
Отправлено
Не умею я в браш((
на неделе будет время я могу попробовать (не обещаю) сделать и показать как. но. у тебя вроде был планшет же?
Здесь нахлёст чередуется и заворачиваются они по-хитрому..
да там я привел пример просто. я же сказал другое.
а на твоем месте еще раз скажу - не нужно делать спираль (если ты делаешь) сделай одну секцию. кольцо. и размножай. визуально это не будет заметно.
почему же говорил про браш - тут проблема. мб и сам видишь. на месте изгиба они скручиваются. чтобы не расползлись. делать это в максе - проще повеситься
#648
Отправлено
Я любитель дурака валять. Фотка-то неплохая оказалась, поугорал на скорую руку.
Рендер скайлайном.
Полосочки сорри, я просто ничего нигде не подгонял. Хорошее фото! (стащил себе)
- Truewolf это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#649
Отправлено
- VladislavDragon и Lord RZ нравится это
#653
Отправлено
А у меня тут фигня какая-то происходит: при накидывании normal bump map в материал и на модель, та покрывается дебильным градиентом по шву развертки. Вроде как из-за этой самой самой развертки, но тут по другому ее глупо делать же ж... Есть другая таблетка от этого безобразия?
Причем на рендере это может быть как нормально отрендериться, а может и с этим швом...
#654
Отправлено
Надеюсь ктонибудь поможет. Спасибо.
#655
Отправлено
Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#656
Отправлено
Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.
Ну дыг создавать их надо в 3д максе и потом с помощью .TRI creator запаковать в .TRI файл. Или с помощью скрипта для макса экспортировать. Эти все нужные проги у меня есть. Нет умения создать морфы, вот в чем проблема
#657
Отправлено
Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#658
Отправлено
Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.
Все морфоцели содератся в .TRI файле его я распаковал. Морфоцели видел. В уроках морфинга что находит поиск какие-то лоуполи модели, в моей модели помимо сложных губ еще и полость рта и зубы. Если с бровями, глазами может я и справлюсь, то рот я вообще не представляю как открыть. Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу. У меня еще есть оригинальная модель, полностью заскиненая, с лицевыми костями, но как создавать морфы с помощью модификатора Skin я тоже не представляю.
Вобщем я понимаю так что это трудоемкая работа требующая определенных познаний в 3д максе и я наверное бы готов обсудить цену вопроса, ну чтобы кто нибудь создал эти морфы для меня.
#659
Отправлено
Принцип работы с лоуполи ничем не отличается. Так же таскаешь вершины, деформируя модель.
Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу.
Да не сильно-то плотно. Увеличивай, приближай и разберешься. Все что-то чудес хотят, а чего страшного там покопаться разок?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#660
Отправлено
у меня там меш головы-рип из другой игры
А морфы рипануть из той же игры нельзя?
Может быть поможет. http://www.scriptatt...face/index.html
#661
Отправлено
Здравствуйте, прежде всего, благодарность вам за скрипты и программы что вы написали)
А морфы рипнуть мне не видится возможным( про БониФейс не знал, спасибо за ссылку.
Но я хотел сперва попробовать другой способ. У меня есть оригинальная модель(это Лара Крофт из Райза) взятая с DeviantArt, она затекстурина и заскинена.
Мой план был таков: -Оставить только голову, тело удалить.
-Импоритовать в сцену шею из фаллаута и прикрутить вместо Лариной (моя цель создать рассу для Fallout4,прям как в моде от yscsn)
-Потом делать копии-референс головы, и с помощью модификатора skin делать гримассы сохраняя их в ключи морфера.
-Оставить в сцене только голову и экспортировать сразу в .TRI с помощью вашего скрипта.
Но я застрял уже на втором пункте где надо сшить полигоны шеи Фолача и Лариной. Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать, ставя крест на создании морфов.
Посоветуйте как тут лучше быть.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых