Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#662
Отправлено
Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#663
Отправлено
Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.
А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI
Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide.
Теоретически правильно?
#664
Отправлено
Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь. Иными словами, ЛЮБАЯ модель, которую ты хочешь отправить в игру, должна иметь скин на скелетоне из этой игры. И все прочее - тоже на скелетоне и скине этой игры. НЕ иначе.
- Laketko Pavel это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#665
Отправлено
Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать
Что значит перестает работать? Такого не должно быть.
Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь.
Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны. Их можно делать на любом скине. Или вообще без скина.
А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI
Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide.
Теоретически правильно?
Теоретически да. ИМХО если морфы делать с помощью скина, то настроив то или иное выражение лица надо сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh". Потом полученный комплект мешей использовать в модификаторе "Morpher".
#666
Отправлено
Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны.
Мы же не об этом говорим.
Что значит перестает работать? Такого не должно быть.
Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново. Так где после этого скин? Его заново надо делать. Не говоря уже о том, что вообще неизвестно, на что развешана эта башка изначально.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#668
Отправлено
Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново.
Если удалить часть геометрии - то на оставшейся части скин не меняется. А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части. Если же просто двигать вершины/полики - то это вообще на скин не влияет.
#669
Отправлено
А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части.
(facepalm.jpeg) даже спорить не буду.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#671
Отправлено
я думаю, имеет ввиду
Написано прямым текстом - менять шею модели на шею из игры. И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей или их количеством. Понятно нежелание делать все как следует, но я уже сказал, что не буду с этим спорить. Делайте как хотите.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#672
Отправлено
Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было.
Имелось ввиду аттачить.
И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей
Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.
Сообщение отредактировал @perture: 09 сентября 2018 - 17:22
#673
Отправлено
Спасибо за ответы. Даю ссылку на модель. Там исходная нетронутая модель(Larabodyxps) с телом и тд. И голова с импортированной от Фола шеей, вершины еще не сливал, есть некоторые скрытые и не доудаленные вещи.Имелось ввиду аттачить.
Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.
https://drive.google...nJ6qWyklge-2oqX
Не получается, макс выдает ошибкусохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh"
А что косается топологии-это проблемы с нумерацией вершин?, если да, то я в ниф буду экспортировать из бодислайда, это все равно нарушит?
Сообщение отредактировал Лорд Зайчик: 09 сентября 2018 - 19:52
#674
Отправлено
Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
...но оставить старый скин не получится, если переделать сетку и поменять скелет. Это все в общем, что я пытался донести. А где перевешивать - не принципиально. Мы об одном и том же говорим.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#676
Отправлено
Я вставил. Используйте код для BB вставляя его прямо в текст.
- Laketko Pavel это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#677
#678
Отправлено
Проблема видимо у тебя в системе, поскольку у меня всё работает с твоей сценой.
Про топологию рано говорить, пока нет морфов и финального нифа с головой. Это я так, к слову упомянул. По опыту.
Блин странно, может попробовать установить другую версию Макса?
Наконец приделал Фолавскую шею и skin работает) я его "вырезал" потом проделал все манипуляции с вершинами и вставил skin назад, работает) ссылка но модель
Конечно, сделал по колхозному, можно было и проще и лучше,но это я уже потом узнал, пока оставлю так. Только вот шов сильно выделяется, хотя вершины свелдены и группа первая сглаживания стоит.
Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 09 сентября 2018 - 21:54
#679
Отправлено
может попробовать установить другую версию Макса?
Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить.
Конечно, сделал по колхозному, можно было и проще и лучше,но это я уже потом узнал, пока оставлю так.
Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить )
Сообщение отредактировал @perture: 10 сентября 2018 - 03:32
#680
Отправлено
Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить.
Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить )
Доброго вечера. Сделал по нормальному, сетка теперь выглядит проще и лучше, хотя шов все еще заметен, но может в игре и не будет. Кстати установил макс2018 и ExtractSkinDataToMesh заработал) Спасибо что сказали, про этот способ не знал.)
Теперь такой вопрос, а можно ли сделать не все морфы(каналы или ключи как сказать?) Так вот, можно ли создать только "основные" морфы лица? ну то-есть такие, самые очевидные и заметные, чтоб рот худо-бедно открывался, глаза моргали... Не сломает ли это игру? Ведь кол-во по сравнению с оригиналом будет меньше.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых