Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#661 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#662 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#663 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.

А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI

Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide.

Теоретически правильно?



#664 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь. Иными словами, ЛЮБАЯ модель, которую ты хочешь отправить в игру, должна иметь скин на скелетоне из этой игры. И все прочее - тоже на скелетоне и скине этой игры. НЕ иначе.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#665 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать

Что значит перестает работать? Такого не должно быть.

 

 

Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь.

Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны. Их можно делать на любом скине. Или вообще без скина.

 

А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI

Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide.

Теоретически правильно?

Теоретически да. ИМХО если морфы делать с помощью скина, то настроив то или иное выражение лица надо сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh". Потом полученный комплект мешей использовать в модификаторе "Morpher".



#666 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны.

Мы же не об этом говорим.
 

Что значит перестает работать? Такого не должно быть.

Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново. Так где после этого скин? Его заново надо делать. Не говоря уже о том, что вообще неизвестно, на что развешана эта башка изначально.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#667 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

 
изначально

 

Изначально надо модели и сцены выкладывать (если это конечно не секретные правительственные разработки), а то все вслепую шарят и что-то советуют. И в первый пост про это неплохо бы написать.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#668 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново.

Если удалить часть геометрии - то на оставшейся части скин не меняется. А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части. Если же просто двигать вершины/полики - то это вообще на скин не влияет.



#669 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части.

(facepalm.jpeg) даже спорить не буду.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#670 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

(facepalm.jpeg) даже спорить не буду.

Все правильно говорит. Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#671 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

я думаю, имеет ввиду

Написано прямым текстом - менять шею модели на шею из игры. И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей или их количеством. Понятно нежелание делать все как следует, но я уже сказал, что не буду с этим спорить. Делайте как хотите.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#672 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было.


Имелось ввиду аттачить.
 

И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей

Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
 
ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.


Сообщение отредактировал @perture: 09 сентября 2018 - 17:22


#673 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Имелось ввиду аттачить.
 
Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
 
ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.

Спасибо за ответы. Даю ссылку на модель. Там исходная нетронутая модель(Larabodyxps) с телом и тд. И голова с импортированной от Фола шеей, вершины еще не сливал, есть некоторые скрытые и не доудаленные вещи.
https://drive.google...nJ6qWyklge-2oqX
 

сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh"

Не получается, макс выдает ошибку
 
А что косается топологии-это проблемы с нумерацией вершин?, если да, то я в ниф буду экспортировать из бодислайда, это все равно нарушит?

Сообщение отредактировал Лорд Зайчик: 09 сентября 2018 - 19:52


#674 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.

...но оставить старый скин не получится, если переделать сетку и поменять скелет. Это все в общем, что я пытался донести. А где перевешивать - не принципиально. Мы об одном и том же говорим. :laugh:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#675 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Блин не могу вставить скрин с ошибкой

image.png

#676 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Я вставил. Используйте код для BB ;)   вставляя его прямо в текст. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#677 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Не получается, макс выдает ошибку

Проблема видимо у тебя в системе, поскольку у меня всё работает с твоей сценой.
 
Про топологию рано говорить, пока нет морфов и финального нифа с головой. Это я так, к слову упомянул. По опыту.
 
4192fae52371t.jpg


Сообщение отредактировал @perture: 09 сентября 2018 - 20:28


#678 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема видимо у тебя в системе, поскольку у меня всё работает с твоей сценой.
 
Про топологию рано говорить, пока нет морфов и финального нифа с головой. Это я так, к слову упомянул. По опыту.
 

Блин странно, может попробовать установить другую версию Макса?

Наконец приделал Фолавскую шею и skin работает) я его "вырезал" потом проделал все манипуляции с вершинами и вставил skin назад, работает) ссылка но модель

Конечно, сделал по колхозному, можно было и проще и лучше,но это я уже потом узнал, пока оставлю так. Только вот шов сильно выделяется, хотя вершины свелдены и группа первая сглаживания стоит.

2.png 5.png


Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 09 сентября 2018 - 21:54


#679 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

может попробовать установить другую версию Макса?

Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить.
 

Конечно, сделал по колхозному, можно было и проще и лучше,но это я уже потом узнал, пока оставлю так.

 Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить )

01213415b0d0t.jpg


Сообщение отредактировал @perture: 10 сентября 2018 - 03:32


#680 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить.
 

 Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить )

Доброго вечера. Сделал по нормальному, сетка теперь выглядит проще и лучше, хотя шов все еще заметен, но может в игре и не будет. Кстати установил макс2018 и ExtractSkinDataToMesh заработал) Спасибо что сказали, про этот способ не знал.)

Теперь такой вопрос, а можно ли сделать не все морфы(каналы или ключи как сказать?)  Так вот, можно ли создать только "основные" морфы лица? ну то-есть такие, самые очевидные и заметные,  чтоб рот худо-бедно открывался, глаза моргали... Не сломает ли это игру? Ведь кол-во по сравнению с оригиналом будет меньше.



#681 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

В скае можно, в ф4 не знаю, но скорее всего да.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых