Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#682
Отправлено
Здравствуйте, я записал кусочек видео как я создаю ключи. Подскажите пожалуйста все ли правильно делаю? Или может есть какой-то более точный или быстрый способ?
#684
Отправлено
Глаза, брови, ресницы я отделил сразу. Тут у меня вопрос, как мне сделать, чтобы брови меша головы двигались синхронно с мешем бровей? Или ресницы с веками? Как это делается, примерно "на глаз"?Нормальный вариант. Только не забудь про глаза, брови и ресницы. И рот. Его не надо отделить от головы?
Рот я не отделял, т.к. подсматрел мод yscsn у него тоже рот не отделен, предпологаю что это связанно с тем что лицо при создании расы в игре все равно не редактируется.
Сейчас еще у меня стоит вопрос отзеркаливания морфов, посмотрел пару гайдов, похоже что без скрипта тут не обойтись?
#685
Отправлено
Надо было отделять их со скином, тогда бы они двигались синхронно.
Если рот не отделять, то придется его текстуру объединять с головой. Соответственно, шейдер общий будет. Не феншуй.
Зеркалить проще манипуляции костей. Но опять же, без скрипта не обойтись.
Сообщение отредактировал @perture: 13 сентября 2018 - 09:26
#686
Отправлено
@perture спасите-помогите! Пожалуйста! гляньте мои tri-шники. Сейчас для проверки импортировал их в макс и вот что происходит. Почему?
(перед экспортом в tri, я Пивоты отцентровал, resetxform'ы сделал, модификаторы оставил только morpher и Editable Mesh).
Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 15 сентября 2018 - 20:29
#687
Отправлено
перед экспортом в tri, я Пивоты отцентровал, resetxform'ы сделал
Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова.
Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы.
ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами?
#688
Отправлено
Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова.
Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы.
ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами?
Перед созданием морфов я не мог изменять пивот т.к. от него зависел skin. Но я попробовал экспортировать без каких либо изменений, все равно улетает. Почему масштаб изменяется не знаю, я каждый морф перепроверял, в максе все работает как должно.
Правда модель была все это время в ЕдитПоли, когда я сколапсиваю ее в ЕдитМеш вылазиет предупреждение, может дело в нем? Хотя даже после замены модификатора, морфы работают без глюков. Я когда даже изменял пивот они работали, но только до экспорта.
#697
Отправлено
Насколько я понимаю, после настройки морфов ты голову сместил к началу координат, развернул по оси z на 180 градусов, и масштабировал. Это и есть изменения, которые сейчас вызывают затруднения. Надо отталкиваться от головы с морфами, но без этих манипуляций.
Да нет, я голову маштабировал подгонял до морфера. Когда подогнал, пришил шею только тогда его применил и больше голову не двигал. Она сейчас в фолловских координатах
#698
Отправлено
Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку.
https://youtu.be/NZ01YKWJD1s
#699
Отправлено
Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку.
бесконечно вам благодарен) я как раз извлек все каналы на случай если их придется экспортировать в obj Даже протестировал один морф в игре, вроде работает)
Спасибо) А по-чему так у меня случилось? из за того что resetxform не сделал?
Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 16 сентября 2018 - 12:26
#701
Отправлено
Да, из-за этого. Скрипт не учитывает трансформации нода. Можно было бы это исправить - но лень.
Да вы и так многое сделали, если бы не вы, так бы сейчас и сидели бы каждый меш в obj экспортировали. Кстати TRI Extractor тоже наш соотечественник написал, ну и кучу еще всего)
А я вот запустил модельку в игре, но она работает не совсем как я ожидал...мягко говоря.. и даже не знаю за что взяться, чтоб исправить. В общем глаза косят, по-моему, только во время движений головы в право-влево но это неточно. Еще, глаза изначально были сферической формы я их обрезал по аналогии Фоллавским, но по-моему это ни чего не дало. Рот едва шевелиться, с веками при моргании тоже какая-то мешанина. Брови еще не понял как прикрутить. Кое-что заскринил, но как бы по лучше протестировать? может какой мод для этого есть?
Да и еще, я голову скинил на BaseFemaleHead без лиц.костей, но ниф faceBones создал, просто копировав основной ниф (также у автора аналогичного мода ниф тоже не содержит лиц.костей, но у него все работает) Естественно скинил глаза, брови, и т.д. все по отдельности, т.е это разные нифы(FaceParts-ы). Выложу навсякий файлы,
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых