Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#681 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#682 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, я записал кусочек видео как я создаю ключи. Подскажите пожалуйста все ли правильно делаю? Или может есть какой-то более точный или быстрый способ?


https://youtu.be/jQfe2OQrOaE



#683 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Нормальный вариант. Только не забудь про глаза, брови и ресницы. И рот. Его не надо отделить от головы?



#684 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Нормальный вариант. Только не забудь про глаза, брови и ресницы. И рот. Его не надо отделить от головы?

Глаза, брови, ресницы я отделил сразу. Тут у меня вопрос, как мне сделать, чтобы брови меша головы двигались синхронно с мешем бровей? Или ресницы с веками? Как это делается, примерно "на глаз"?
Рот я не отделял, т.к. подсматрел мод yscsn у него тоже рот не отделен, предпологаю что это связанно с тем что лицо при создании расы в игре все равно не редактируется.
Сейчас еще у меня стоит вопрос отзеркаливания морфов, посмотрел пару гайдов, похоже что без скрипта тут не обойтись?

#685 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Надо было отделять их со скином, тогда бы они двигались синхронно.

 

Если рот не отделять, то придется его текстуру объединять с головой. Соответственно, шейдер общий будет. Не феншуй.

 

Зеркалить проще манипуляции костей. Но опять же, без скрипта не обойтись.


Сообщение отредактировал @perture: 13 сентября 2018 - 09:26


#686 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

@perture спасите-помогите! Пожалуйста! гляньте мои tri-шники. Сейчас для проверки импортировал их в макс и вот что происходит. Почему?

https://youtu.be/Ih4T4spweXw

(перед экспортом в tri, я Пивоты отцентровал, resetxform'ы сделал, модификаторы оставил только morpher и Editable Mesh).


Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 15 сентября 2018 - 20:29


#687 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

перед экспортом в tri, я Пивоты отцентровал, resetxform'ы сделал

Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова.

Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы.

 

ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами?



#688 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова.

Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы.

 

ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами?

Перед созданием морфов я не мог изменять пивот т.к. от него зависел skin. Но я попробовал экспортировать без каких либо изменений, все равно улетает. Почему масштаб изменяется не знаю, я каждый морф перепроверял, в максе все работает как должно.

Правда модель была все это время в ЕдитПоли, когда я сколапсиваю ее в ЕдитМеш вылазиет предупреждение, может дело в нем? Хотя даже после замены модификатора, морфы работают без глюков. Я когда даже изменял пивот они работали, но только до экспорта.



#689 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Дай сцену с морфами без изменений основной модели.



#690 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Как бы отразить скелетную анимацию? Ну то есть из правши сделать левшу.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#691 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Дай сцену с морфами без изменений основной модели.

Вот Это когда закончил морфы содавать

ps попробовал экспортитровать тришник из 12го макса - никаких изменений.


Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 16 сентября 2018 - 11:13


#692 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Это уже измененная голова.


Как бы отразить скелетную анимацию? Ну то есть из правши сделать левшу.

Скорее всего только скриптом.



#693 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Скорее всего только скриптом.

Каким?


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#694 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Я говорю не про кокой то конкретный скрипт, а про метод. Может быть в природе есть что то готовое, надо искать. Или писать самостоятельно.



#695 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Это уже измененная голова.

а какую тогда? это голова с морфами, есть модель где полностью все тело со скином (импорт из devArt)



#696 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Насколько я понимаю, после настройки морфов ты голову сместил к началу координат, развернул по оси z на 180 градусов, и масштабировал. Это и есть изменения, которые сейчас вызывают затруднения. Надо отталкиваться от головы с морфами, но без этих манипуляций.



#697 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Насколько я понимаю, после настройки морфов ты голову сместил к началу координат, развернул по оси z на 180 градусов, и масштабировал. Это и есть изменения, которые сейчас вызывают затруднения. Надо отталкиваться от головы с морфами, но без этих манипуляций.

Да нет, я голову маштабировал подгонял до морфера. Когда подогнал, пришил шею только тогда его применил и больше голову не двигал. Она сейчас в фолловских координатах



#698 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку.
 
https://youtu.be/NZ01YKWJD1s



#699 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку.
 

бесконечно вам благодарен) я как раз извлек все каналы на случай если их придется экспортировать в obj Даже протестировал один морф в игре, вроде работает)

Спасибо) А по-чему так у меня случилось? из за того что resetxform не сделал?


Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 16 сентября 2018 - 12:26


#700 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Да, из-за этого. Скрипт не учитывает трансформации нода. Можно было бы это исправить - но лень.



#701 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено



Да, из-за этого. Скрипт не учитывает трансформации нода. Можно было бы это исправить - но лень.

Да вы и так многое сделали, если бы не вы, так бы сейчас и сидели бы каждый меш в obj экспортировали. Кстати TRI Extractor тоже наш соотечественник написал, ну и кучу еще всего)

А я  вот запустил модельку в игре, но она работает не совсем как я ожидал...мягко говоря.. и даже не знаю за что взяться, чтоб исправить. В общем глаза косят, по-моему, только во время движений головы в право-влево но это неточно. Еще, глаза изначально были сферической формы я их обрезал по аналогии Фоллавским, но по-моему это ни чего не дало.  Рот едва шевелиться, с веками при моргании тоже какая-то мешанина. Брови еще не понял как прикрутить. Кое-что заскринил, но как бы по лучше протестировать? может какой мод для этого есть?

Screen_Shot78.png Screen_Shot75.png Screen_Shot73.png

Да и еще, я голову скинил на BaseFemaleHead без лиц.костей, но ниф faceBones создал, просто копировав основной ниф (также у автора аналогичного мода ниф тоже не содержит лиц.костей, но у него все работает) Естественно скинил глаза, брови, и т.д. все по отдельности, т.е это разные нифы(FaceParts-ы). Выложу навсякий файлы,







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых