Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#82
Отправлено
Сейчас протестил на 2012. Та же хрень именно с обломным форматом на экспорте (в нифскопе показывается теперь та же фигня с текстурами, что раньше в максе). Экспорт под скай вроде нормально работает (только толку? для создания коллизий я пользую конвертер андорана, а ему треба обломные модели).
#83
Отправлено
Да нет, не только. Просто я где-то видел, что автор говорил о том, что не гарантирует корректную работу на версиях Макса отличных от 2012 64бит.
@ Acros
Для Обливиона вообще рекомендую использовать старые версии плагина. Для Скайрима версию 3.7.3, но с коллизиями там напутано. NIFSkope не забыл обновить?
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#85
Отправлено
==
Вообще когда жму коллапс для группы костей, Макс почему то стирает все анимационные ключи вне выбранного временного промежутка -
-т.е. мне не понятно - это надо делать как-то в слоях?
-и есть ли вообще способ, например сколлапсировать анимацию для разных временных промежутков в одном слое объектов (группы костей)?
#86
Отправлено
#87
Отправлено
Простым копированием - в первом Ctrl+C, во втором Ctrl+V...... Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну?
Открываешь файл из которого копировать. Выделяешь узел NiTriShape и, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Copy Branch
Открываешь файл в который надо объединить выделяешь самый главный узел BSFadeNode, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Paste Branch
Наверняка придется подвигать вставленную часть - это меню Transform -> Edit
Частей может быть несколько, порядок действий для всех одинаков!
Не забудь сохранить файл перед выходом.
Коллизии останутся от модели файла в который "объединяешь".
Этот способ годится при отсутствии необходимости переносить какие-либо эффекты или анимацию...
- Teinaava это нравится
#90
Отправлено
1)Как сделать дом, что бы его пропорции были приемлемыми с гуманойдами в игре?(какая нибудь точная методика, типо размеров окон, дверей, стен и т.п.На глаз делать не серьезно и глазомер плохой.)
2)Как сделать что бы внутри дом подходил или хотя бы был приблежен к пропорциям самого дома?(Не хочу к примеру маленький дом с большим пространством внутри)
Буду благодарен за ответ или ссылку.
#93
Отправлено
Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть:А
хуймамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет.
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?
Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все,
т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой
#96
Отправлено
Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh).Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть:
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?
Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все,
т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#97
Отправлено
А для чего это нужно? Ты ведь сцену не "провернешь" при таком раскладе.Можно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки.
Единственное, что можно сделать - это динамику волос, или меха. Но полноценного меха, который мы видим при рендере, ты не увидишь, лишь основу. Настройки Dynamics -> Line.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#98
Отправлено
У меня нет такого модификатора. (Нифскоп? Это не скайримский меш)Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh).
Но все равно спасибо.
А где? Можно скриншот... Просто я не собираюсь углубляться в тектурирование, выбор материалов, это единственная модель (с кустомной текстурой), которая мне нужна для анимации и не более.Включить в максе/нифскопе 2 sided material?
#99
Отправлено
Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided.Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#101
Отправлено
При запекании текстур получаются какие-то темные полосы, и текстура становится засвеченной. Как исправлять?
http://jpegshare.net...13cf50.jpg.html
Сообщение отредактировал NecroDog: 15 декабря 2012 - 19:30
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых