Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 965 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#82 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Ну, по крайней мере в последней версии экспортера версия для 2011 макса включена опционально. И не только для него а и других версий тоже. Но это все фигня. Крашатся помимо скаевских и обломные модели тоже, как на импорте, так и в результате экспорта.
Сейчас протестил на 2012. Та же хрень именно с обломным форматом на экспорте (в нифскопе показывается теперь та же фигня с текстурами, что раньше в максе). Экспорт под скай вроде нормально работает (только толку? для создания коллизий я пользую конвертер андорана, а ему треба обломные модели).

Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#83 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

@Almazi
Да нет, не только. Просто я где-то видел, что автор говорил о том, что не гарантирует корректную работу на версиях Макса отличных от 2012 64бит.

@ Acros
Для Обливиона вообще рекомендую использовать старые версии плагина. Для Скайрима версию 3.7.3, но с коллизиями там напутано. NIFSkope не забыл обновить?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#84 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Да, nifscope свеженький.

Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#85 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

Есть где нибудь урок по работе со слоями для анимации.
==
Вообще когда жму коллапс для группы костей, Макс почему то стирает все анимационные ключи вне выбранного временного промежутка -

-т.е. мне не понятно - это надо делать как-то в слоях?
-и есть ли вообще способ, например сколлапсировать анимацию для разных временных промежутков в одном слое объектов (группы костей)?

#86 Ссылка на это сообщение Teinaava

Teinaava
  • Гений
  • 1 752 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну в формате NIF? До этого времени я редактировал только файлы bundlemesh, и объединение частей всегда совершал командой "Attach" Но сейчас я решил объединитить две части украшений в формате NIF, чтобы освободить слот у своего персонажа, но кнопка Attach не появляется там, где я всегда привык её видеть, редактируя файлы bundlemesh. Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну?

#87 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

... Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну?

Простым копированием - в первом Ctrl+C, во втором Ctrl+V...

Открываешь файл из которого копировать. Выделяешь узел NiTriShape и, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Copy Branch
Открываешь файл в который надо объединить выделяешь самый главный узел BSFadeNode, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Paste Branch

Наверняка придется подвигать вставленную часть - это меню Transform -> Edit
Частей может быть несколько, порядок действий для всех одинаков!

Не забудь сохранить файл перед выходом.

Коллизии останутся от модели файла в который "объединяешь".

Этот способ годится при отсутствии необходимости переносить какие-либо эффекты или анимацию...

#88 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос. Что дают дополнительные кости UpperarmTwist1 ForearmTwist1 и т. д?
Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#89 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

Такой вопрос, как задать плоскости векторы нормалей с нижней стороны?

#90 Ссылка на это сообщение Umertviya

Umertviya
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Не давно решил создать и перенести свои модели из 3DS Max в игру, но столкнулся с проблемой, которая всегда мучила меня а именно пропорции.Для меня это больная тема.
1)Как сделать дом, что бы его пропорции были приемлемыми с гуманойдами в игре?(какая нибудь точная методика, типо размеров окон, дверей, стен и т.п.На глаз делать не серьезно и глазомер плохой.)
2)Как сделать что бы внутри дом подходил или хотя бы был приблежен к пропорциям самого дома?(Не хочу к примеру маленький дом с большим пространством внутри)
Буду благодарен за ответ или ссылку.

#91 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

1) Импортни модель тела и используй её как манекен возле своих моделей, чтобы оценивать масштаб. Либо используй стандартные аналоги своих моделей (если такое возможно).

2) Первая мысль: моделить интерьер и экстерьер в одной сцене, но разными объектами.

#92 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Такой вопрос, как задать плоскости векторы нормалей с нижней стороны?

А хуй мамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#93 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

А хуй мамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет.

Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть:
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?

Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все,
т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой

#94 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Включить в максе/нифскопе 2 sided material?

#95 Ссылка на это сообщение Mr.Hank

Mr.Hank
  • by shit devs for shit eaters
  • 167 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки.

#96 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть:
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?

Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все,
т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой

Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh).
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#97 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки.

А для чего это нужно? Ты ведь сцену не "провернешь" при таком раскладе.

Единственное, что можно сделать - это динамику волос, или меха. Но полноценного меха, который мы видим при рендере, ты не увидишь, лишь основу. Настройки Dynamics -> Line.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#98 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh).

У меня нет такого модификатора. (Нифскоп? Это не скайримский меш)
Но все равно спасибо.

Включить в максе/нифскопе 2 sided material?

А где? Можно скриншот... Просто я не собираюсь углубляться в тектурирование, выбор материалов, это единственная модель (с кустомной текстурой), которая мне нужна для анимации и не более.

#99 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?

Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided.

Изображение
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#100 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided.

Изображение

2008,2010,

Спасибо.

#101 Ссылка на это сообщение NecroDog

NecroDog
  • Профи
  • 398 сообщений
  •  

Отправлено

При запекании текстур получаются какие-то темные полосы, и текстура становится засвеченной. Как исправлять?

http://jpegshare.net...13cf50.jpg.html


Сообщение отредактировал NecroDog: 15 декабря 2012 - 19:30






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых