Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 931 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#102 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Маловато информации. Что за текстура, как запекал? Крути настройки рендера, что тут еще скажешь.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#103 Ссылка на это сообщение losos_96

losos_96
  • Скиталец
  • 55 сообщений
  •  

Отправлено

есть ли урок по перенесению модели из макса в скайрим? (статика) гуглил ничего делного не нашол(



#104 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Static Object Mesh Import-Export with Collisions Tutorial


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#105 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Господа, прошу прощения если уже освещалось, но я не нашел.

Скелет для skyrim как реализована группировка костей кисти, или костей таза (когда тянешь за одну кость, любую из группы, а двигаются все)?

 

UPD Проблема решена, неправильно соединял кости.


Сообщение отредактировал Пётр78: 20 марта 2013 - 23:39


#106 Ссылка на это сообщение krygen

krygen
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

подскажите плиз,как соединить две отзеркаленные копии в одну?



#107 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

При создании копии стоял параметр "instance"?  Т.е. меняя одну, меняется и вторая? Если да, то конвертни одну из них в Editable poly и  пришей через Attach. А вообще, лучгше удали копию и повесь модификатор Symmetry


Сообщение отредактировал DeadMaroz: 27 марта 2013 - 13:26


#108 Ссылка на это сообщение krygen

krygen
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Спасибо огромное))параметр instance не стоял,ибо я копирую уже готовую к употреблению часть))собстна и без него сей прекрасный способ работает))Ещё раз спасибо тебе))



#109 Ссылка на это сообщение Icebaby

Icebaby
  • Авантюрист
  • 124 сообщений

Отправлено

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?



#110 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 236 сообщений
  •  

Отправлено

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

что значит минуя?

У Вас ведь базовая модель не в воздухе, а создана в какой-то программе: Майе, Блендере или 3ДсМаксе, чтобы конвертировать в понятный ГеймБрио ниф формат, нужно в такую программу загрузить модель, а потом , если существует для этой программы плагин, конвертировать для Геймбрио (т.е. в ниф формат)



#111 Ссылка на это сообщение Icebaby

Icebaby
  • Авантюрист
  • 124 сообщений

Отправлено

Ясно, спасибо. Такой ответ ожидаем. Я не пользуюсь этими программами, похоже приедется 3d Max ставить:(



#112 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

вопрос несколько не корректен. если подрузамевается, есть ли  ниф плагин для другого пакета 3д графики, то стоит  указать название этого пакета. мб и есть


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#113 Ссылка на это сообщение losos_96

losos_96
  • Скиталец
  • 55 сообщений
  •  

Отправлено

вот такое вот вопросик. правильная топология- черерехугольники. при экспорте в ниф они разбиваются на треугольники. а если изначально в модели будет треугольник. нормально ли это отразится на экспорте?



#114 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#115 Ссылка на это сообщение losos_96

losos_96
  • Скиталец
  • 55 сообщений
  •  

Отправлено

Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.

спасибо:) 



#116 Ссылка на это сообщение Ridik20

Ridik20
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Всем доброго времени суток! Прошу прощения если пишу не туда. Недавно начал осваивать 3d max, посмотрел множество руководств и советов, но это не помогло избежать проблемы) Для начала решил мучить обычные доспехи, изменяя или удаляя некоторые детали. Так вот, при переключении вкладок "BSDismemberSkin Modifire", "Skin" и "Editable Mesh" в меню модификации, выскакивет предупреждение со следующим содержанием: "A modifier exists in the stack that depends on topology. Changing parameteres may have undersirable effects. The dependent modifier is: (ну и тут отсылка к BSDismemberSkin Modifire или Skin, в зависимости от того, какую вкладку выбираю)" И вроде бы ничего, но когда нажимаю на Editable Mesh, то доспех съезжает с модели тела, или наоборот, может скатиться модел тела, и их уже тяжело вернуть в прежнее состояние =( Хотелось бы узнать почему так происходит, и как мне с этим бороться. Буду благодарен любой помощи!



#117 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

ты меняешь модель.  при этом параметры остальных модификаторов  расчитаны на изначальную сетку. в итоге происходит конфликт с параметрами, так как части модели у тебя тупо нет.

бороться - рыться в параметрах и либо изменять их. либо с нуля делать


Сообщение отредактировал Lord Beowulf: 09 июля 2013 - 03:35

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#118 Ссылка на это сообщение Ridik20

Ridik20
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Я вас сейчас надоем) Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб). Получается либо у меня экспорт неправильно работает, либо надо ещё сам ниф файл редактировать. Если не обращаю на это внимание, то экспортированная модель в самой игре выглядит весьма неадекватно) Текстура тела словно матовое стекло, а броня черная =(3d max 2012, а плагины для него брал со skyrimnexus'a

 

И вместе с тем ещё несколько вопросов:

1)В старых комментариях часто упоминается школа моделирования на вашем сайте. Она ещё существует?) Если нет, то возникает второй вопрос-просьба

2)Есть ли где-нибудь руководство по редактированию ванильной брони (допустим доспех бандита) начиная от импорта его в 3d max, и заканчивая вводом в саму игру (А не простым экспортом из 3d редактора)? Или кто-нибудь, кто сможет разъяснить несколько моментов процесса моделирования  уже готовой модели?

3) Вполне очевидно, что я совсем новичок в этом деле, потому задам вполне очевидный вопрос) В скайриме в отличие от обливиона, доспех имеет 2 nif файла (Например somearmor_0 и somearmor_1) Как я понял,  это связано с параметром веса персонажа (Грубо говоря, somearmor_0 для "худых" и somearmor_1 для "толстых) Это единственное предназначение 2-ого nif файла? Получается при моделировании брони/одежды надо редактировать 2 nif файла, если хочу, чтобы результат был у персонажей разной комплекции?

 

Сильно извиняюсь, если пишу не туда.

Буду благодарен любой помощи)



#119 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб).

а зачем его импортировать и тут же экспортировать?

Текстура тела словно матовое стекло

посмотри пути текстур. мб карты нормалей нет.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#120 Ссылка на это сообщение Ridik20

Ridik20
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

а зачем его импортировать и тут же экспортировать?

Я это делал ради эксперимента, ибо если у модели удаляю элементы, размер nif'а всё равно увеличивается. Или это нормальная практика?)

 

Пути текстур проверил. Действительно, пути были указаны к вообще не существующим у меня текстурам. Я их перенастроил опираясь на изначальную, не редактируюмую мной модель, где они проведены правильно, но проблему это вообще не решило=(



#121 Ссылка на это сообщение Ridik20

Ridik20
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Без понятия поможет или нет, но я попытался сделать скриншоты того, что видит игра, после махинаций в 3d max'е

1f455b8d8b6098327cc2666a70447bcf.jpeg

ab922e64390027ffe64b97042d759cbf.jpeg







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых