Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#104
Отправлено
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#105
Отправлено
Господа, прошу прощения если уже освещалось, но я не нашел.
Скелет для skyrim как реализована группировка костей кисти, или костей таза (когда тянешь за одну кость, любую из группы, а двигаются все)?
UPD Проблема решена, неправильно соединял кости.
Сообщение отредактировал Пётр78: 20 марта 2013 - 23:39
#110
Отправлено
Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?
что значит минуя?
У Вас ведь базовая модель не в воздухе, а создана в какой-то программе: Майе, Блендере или 3ДсМаксе, чтобы конвертировать в понятный ГеймБрио ниф формат, нужно в такую программу загрузить модель, а потом , если существует для этой программы плагин, конвертировать для Геймбрио (т.е. в ниф формат)
#114
Отправлено
Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#116
Отправлено
Всем доброго времени суток! Прошу прощения если пишу не туда. Недавно начал осваивать 3d max, посмотрел множество руководств и советов, но это не помогло избежать проблемы) Для начала решил мучить обычные доспехи, изменяя или удаляя некоторые детали. Так вот, при переключении вкладок "BSDismemberSkin Modifire", "Skin" и "Editable Mesh" в меню модификации, выскакивет предупреждение со следующим содержанием: "A modifier exists in the stack that depends on topology. Changing parameteres may have undersirable effects. The dependent modifier is: (ну и тут отсылка к BSDismemberSkin Modifire или Skin, в зависимости от того, какую вкладку выбираю)" И вроде бы ничего, но когда нажимаю на Editable Mesh, то доспех съезжает с модели тела, или наоборот, может скатиться модел тела, и их уже тяжело вернуть в прежнее состояние =( Хотелось бы узнать почему так происходит, и как мне с этим бороться. Буду благодарен любой помощи!
#117
Отправлено
ты меняешь модель. при этом параметры остальных модификаторов расчитаны на изначальную сетку. в итоге происходит конфликт с параметрами, так как части модели у тебя тупо нет.
бороться - рыться в параметрах и либо изменять их. либо с нуля делать
Сообщение отредактировал Lord Beowulf: 09 июля 2013 - 03:35
- ferretcha это нравится
#118
Отправлено
Я вас сейчас надоем) Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб). Получается либо у меня экспорт неправильно работает, либо надо ещё сам ниф файл редактировать. Если не обращаю на это внимание, то экспортированная модель в самой игре выглядит весьма неадекватно) Текстура тела словно матовое стекло, а броня черная =(3d max 2012, а плагины для него брал со skyrimnexus'a
И вместе с тем ещё несколько вопросов:
1)В старых комментариях часто упоминается школа моделирования на вашем сайте. Она ещё существует?) Если нет, то возникает второй вопрос-просьба
2)Есть ли где-нибудь руководство по редактированию ванильной брони (допустим доспех бандита) начиная от импорта его в 3d max, и заканчивая вводом в саму игру (А не простым экспортом из 3d редактора)? Или кто-нибудь, кто сможет разъяснить несколько моментов процесса моделирования уже готовой модели?
3) Вполне очевидно, что я совсем новичок в этом деле, потому задам вполне очевидный вопрос) В скайриме в отличие от обливиона, доспех имеет 2 nif файла (Например somearmor_0 и somearmor_1) Как я понял, это связано с параметром веса персонажа (Грубо говоря, somearmor_0 для "худых" и somearmor_1 для "толстых) Это единственное предназначение 2-ого nif файла? Получается при моделировании брони/одежды надо редактировать 2 nif файла, если хочу, чтобы результат был у персонажей разной комплекции?
Сильно извиняюсь, если пишу не туда.
Буду благодарен любой помощи)
#119
Отправлено
Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб).
а зачем его импортировать и тут же экспортировать?
Текстура тела словно матовое стекло
посмотри пути текстур. мб карты нормалей нет.
- ferretcha это нравится
#120
Отправлено
а зачем его импортировать и тут же экспортировать?
Я это делал ради эксперимента, ибо если у модели удаляю элементы, размер nif'а всё равно увеличивается. Или это нормальная практика?)
Пути текстур проверил. Действительно, пути были указаны к вообще не существующим у меня текстурам. Я их перенастроил опираясь на изначальную, не редактируюмую мной модель, где они проведены правильно, но проблему это вообще не решило=(
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых