
плагин на сайте: http://tesall.ru/file/fallout-upgrade/ (постараюсь успевать за апдейтом)
Отправлено
Отправлено
Отправлено
Холодное оружие стало убийственным не потому что ему повысил ему урон, он там не сильно поднят, а в том что я поставил больший коэффициент на урон от силовых атак, а враг очень их любит применять. На счет урона от навыка, я бы сделал если бы он рассчитывался на каждый навык, но тут палка на двух концах. Этот коэффициент есть, но он рассчитывается для всех навыков сразу, а не для одного. Если я начну его перетягивать на холодное и рукопашное оружие, туда же уйдут в аут все другие виды оружия. А это уже не так будет обоснованно, хотя вроде я так и сделал. Если и выравнивать то надо делать смерто убийственным все виды огнестрелов, но вам от этого не станет легче. К примеру в этой версии есть пулемет - он сделан в подобии этих огнестрелов - ради интереса попробуй подойти к мутам без брони. Кстати на счет прицеливания - увы у холодного и рукопашного оружия такого нет, есть так называемое авто-прицеливание. В оригинале она сильнее видно, к примеру возьми китайский автомат (играй без модов) и начни перестрелку с мутом, но стреляй не по нему, а чуть выше головы, но не в голову, как не удивительно патрон полетит не по траектории , а искривиться и залетит муту в грудь - это и есть авто прицеливание. Если у огнестрелов там не такой уж сильный угол отклонения, то у холодного и рукопашного действие аж 90 градусов, те если противник в VATS попадет в экран от первого лица - вы обязательно попадете. Увы я пока с этим еще не разбирался. Есть еще у них параметр Reach-досягаемость, увы пока как он работает у меня инфы нет.Щикарный мод. Есть несколько пожеланий.
1. Холодное оружие стало совсем уж убийственным. То, что с огнестрельного при маленьком навыке стрелять нереально- это здорово, а вот холодное при том же навыке промазать вообще ни может и становится ну просто звероубийственной штукой. Здорово было бы сделать ощутимее зависимость урона от навыка (слабее при маленьком, еще сильнее при большом).
2. Наркота. В первых двух фолах эффект от одного наркотика при нескольких применениях подряд становился слабее, сходя постепенно на нет, увеличивался шанс на привыкание... Но эффект складывался, и перед совсем уж нереальной битвой можно было обхаваться наркотой в усмерть и стать нереальной машиной для убийства. Хотелось бы такого же эффекта, если возможно.
Но главное- надеюсь, что мод ты не забросишь! Задумка правильная и идей, уверен, у тебя еще много. Надеюсь, получится все (особенно жду возвращения трейтов). Удачи!
Отправлено
Отправлено
Не спорю, реалистично). И люди не должны мазать из пистолета в плотную- хоть у тебя паркенсон, это непросто. И муравьи, к примеру, ну никак не могут уверенуться от тычка копьем. Однако в первых фолах все это было, т.к. во главу угла ставился не реализм, а максимально нелинейный ролплей. Там очень много чего было нереалистичного- как можно на стоящего охранника применить пиво, например (можно конечно сказать, чтото вроде "кто же от пива откажется?", но ведь мы не предлогаем, а именно применяем)? Как можно тыкнув ножем в крысу разорвать ее на части? Но я за все это любил фоллаут. Там персонажи получались действительно разные уже после создания. Хотелось бы подобного и в третьем.реалистично)) если тебя три раза по башне битой съездить ты тоже помрешь)
Отправлено
Отправлено
С огнестрельным то какраз все здорово (разброс пуль при маленьком навыке мне очень понравился), я имел ввиду разброс мощности удара(впервую очередь холодным оружием, но если уж они связаны, то и огнестрельным) взависимости от навыка. Чтобы вначале игры не чувствовал себя терминатором держа в руках бейсбольную биту.Разброс был введен и так по мере возможности большой, дальше я думаю уже будет менее реалистичнее...
Отправлено
Отправлено
Я пытаюсь вытащить фаллаут в рамки старых версии, конечно сейчас много есть перегибов, особенно с мутами и существами, в основном сейчас гуляет урон, что очень серьезно сказывается, на не столь теперь крепком персе, все будет в будущем упираться в вашу броню, без крутой брони уже не сунешься к тем же когтям смерти или роботам, а если еще и вооружение будет слабовато, то они и в крутой броне вас должны будут навалять, но это пока планы на будущее. Мне хочется, чтоб игрок не рассматривал существ и мутов, роботов, не просто как мясо а как потенциальных врагов с которыми надо вести совсем другую тактику и подкрепленную хорошим вооружением, я не считаю что высокий уровень это главный аргумент его быть богом, хоть какой уровень но он обычный человек, а сильным его и должны делать те примочки что он таскает, но это опять же в будущемА ты попри на Когтя Смерти с битой
... "терминатор"
![]()
Я загрузил старый сейв с модом и сразу заметил разницу: у перса 17-го уровня здоровье поубавилось в 8! раз, некоторые навыки "сползли" вниз, ну и я долго ржал когда на втором выстреле из плазмовинтовки она Заклинила
![]()
! А вот через миг, когда Коготок разорвал в тряпку перса, я заплакал!
Монжо узнать, почему изменения коснулись навыков, ОЗ и ОВ?
Отправлено
Я таки сказал в начале игрыА ты попри на Когтя Смерти с битой
... "терминатор"
Кстати вроде уже сейчас есть новая раса андроидов...
Отправлено
Отправлено
Здоровье все там же, но учти оно у них пока осатлась как и прежде, также я не редактировал уроны у существ, а плазма сейчас не критерий урона, советую опробовать огнемет, а лучше гранатомет. Они вроде не столь сильно изменились, а так я знаю что такие сейчас перегибы с существами, их еще делать надо.ОВ -
! Извиняюсь за ляп, эт я думал за переносимый вес, а написал хз-что.
За укорочение паузы, Спасибо, реалестичней стало. Кстати, перс в сохраненки был чудно прокачан, я навык энергооружие прокачал до 100 на базе Анклава, ОЗ - 400, ходит в броне Тесла и силовом шлеме, плазмуха на 45 урона(починил таки с помощью Анклава). А после: ОЗ - 55, энергооружие - 88, стал перегружен, и здоровье резко упало до -5
(и живой же!).
А Коготь то разорвал с Одной подачи! Если он близко - 100% хана. Вопрос, где находится его число жизней, в ГЕККе и что еще влияет на нее? Буду сам править!
Отправлено
Я не силен в этих внутриигровых расчётах, но может убавить тогда этот урон от силовых атак или ещё что, а то в родном ВОЛТе, в самом начале игры, с силой "5" и холодным оружием "6" (всего!) подбегаю и выношу двух бронированных вооруженных охранников битой, каждого с одного удара (в ВАТСе)... Это как-то слишком, это же не волкодав Таманцев, качающий маятник, а юноша бледный, со взором горящимХолодное оружие стало убийственным не потому что ему повысил ему урон, он там не сильно поднят, а в том что я поставил больший коэффициент на урон от силовых атак, а враг очень их любит применять.
Отправлено
Отправлено
У меня как бы последняя версия, то вес боеприпасов отключен.читал так и не понял, есть ли теперь вес у боеприпасов или нет... ну вопшем я за то чтобы вес у боеприпасов был, как это было в прошлых частях))
Вообще этот мод изменяет баланс (как ООО в Обливионе), и проделанная работа потребовала много труда, да и потребует еще больше. Любая новая фича смещает баланс, а иногда даже сбивает настройки (думаю читал в постах). Поэтому их введение только замедляет работу и кто-то со мной согласится, что это лишнее."Редкость препаратов" "Редкость боеприпасов" "Игровое время (например Medium: в 6 раз быстрее реального времени; 10 минут реального времени = 1 игровой час; в 5 раз медленнее оригинала.)" потребность в еде, воде и сне .. еше там есть мод замедляющий поднятие уровня
Новое оружие мод не меняет, а не хочеш читерного - не ставь читерные плаги. Иль на крайняк, ГЕКК в руки и правь на устраивающие тебя значения. Я себе моды поставил, в ГЕККе попереводил, что не понравилось - поправил и радуюсь!то будет жуткий дисбаланс и всякие новые пушки будут читерными ...
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых