#241
Отправлено
У всех разные цели и причины играть за тот или иной альянс. Но у нас как-то исторически сложилось, что большинство из нас начинало играть за Пакт. Поэтому штаб-квартира Гильдии находится в Морровинде.
По вопросам вступления в гильдию (название TESAll) оставляйте заявку здесь или ищите в игре:
@Youmee
@Tequila_JeT
@Liandras
Связь:
Стараниями нашей Администрации у нас теперь есть и свой сервер Team Speak 3!
Адрес сервера - TESALL.ru
Или, если не работает, то набираете цифрами 95.211.199.31
Дискорд:
https://discord.gg/XkcyHUE
Текст объявления в чат, если кто захочет заняться рекрутингом)От РП до ПВП! Гильдия TESALL приглашает к себе любителей ПвЕ,ПВП,БГ! Торговец в Аликре, 2 рейда в триалы, гильдхолл,форум,ТС,дискорд. РП-ивенты! Каждый найдет что-то себе по душе!!! Присоединяйтесь!
--
Гильдия TESALL приглашает в свои ряды начинающих и успешных торговцев. Мы на рынке с 2014 года, с нами надежно и выгодно!!!
- Domastir D'Morte, TES-Diesel modding, werr и 11 другим это нравится
#242
Отправлено
Небольшое учебное пособие по прохождению самых сложных моментов ветеранской Арены , от одной из самых сильных пве гильдий EU сервера , "HODOR" .
#245
Отправлено
Именно для Микьяла и выложил , после вашей неудачи .
Хм... по моим ощущениям, там не в Микьялле дело было, а в нас, ддшниках))) Мы как в яму прыгали, так очень плохо там жили. Самохила ни у кого не было. Мне вчера там прилетело 40к с апперкота Если еще пойдем, возьму лечильный посох.
Why is nothing ever easy?
#248
Отправлено
Юми, ага, на ветеранскую сорком хожу. НБ только вчера в14 взял)) С ним-то проблем нет - сколько дамажнул, почти столько же отлечился, а сорк так не может, только на костылях, с посохом.
А мне, кстати, с ТС неудобно, внимание сильно рассредотачивается. Давным-давно на нормальную арену ходили один разок с ТС, мне вообще было непонятно, что происходит, куда бежать, что делать. А вот как недавно прошли без ТС, я глазами смотрю и все понятно. Я обычно звук в игре тоже выключаю, отвлекает.
TSCH, видимо да. Хотя с оверлоада я их выносил на два-три плевка, но один пропущенный удар - и привет Ну и, оверлоад не бесконечный. Вообще, мы под конец приноровились, но души уже кончились.
- Юми это нравится
Why is nothing ever easy?
#254
Отправлено
Vet DSA tips and tricksfor dummies. Ветеранская Арена – советы по прохождению для чайников от @Fecius
Прежде чем начать, хочу отметить, что урон на ветеранской арене в 1.6, который входит в игроков, очень высокий, поэтому святая обязанность танка – держать на себе всех или почти всех мобов, святая обязанность дамагера – убить большинство (а лучше всех) за один таунт, хилу остается хилить, кидать копья стаминщикам, сифон манаюзерам и т.п.
Количество засчитанных волн можно определить по горящим синим пламенем чашам, расположенным у выхода из арены. После вайпа вы начинаете от той полной волны, на которой вы остановились в соответствии с горящими чашами.
Приоритеты убийства аддов на каждой арене (в зависимости от арены могут меняться, об этом будет написано для каждой арены отдельно):
• Хилы.
• Маги-лучники.
• Все остальные.
Кроме уникальных механик, присущих любой арене, стоит помнить общие механики, которые опасны для вашего здоровья:
• Круглые войды вокруг мобов – сбиваются обычным интерраптом (ПКМ+ЛКМ), блочатся. Полныйдамаг 15-17к урона.
• Конусообразные войды от мобов – не сбиваются, блочатся. Полныйдамаг 15-25к урона.
• Дорожки – кастуются магами и сферами на 8ой арене. Сбиваются, не блочатся, можно перепрыгнуть. Полный дамаг 15-25к урона.
• Круглые тикающие войды (Lightningflood и другие). Не блочатся, не сбиваются. Убивают дамагера/хила за 1-2 секунды.
• Хеви атаки мобов – отталкивают/сбивают с ног, если не были заблокированы. Полный урон – 15-20к. Прекрасно закидывают вас в другие опасные зоны на поле боя, что приводит к смерти.
Теперь рассмотрим все арены по очереди:
1. Гильдия бойцов
Самая простая арена, которая не должна вызывать сложностей.
Паки: Обычный набор аддов со стандартным приоритетом кила. Некоторые адды стреляют Силвер Болтами (привет, вампиры) и ставят PreservationRing из гильдии бойцов, который сильно лечит всех противников, кто на нем стоит. Танк обязан выводить из него. Кольцо можно Негейтить Соркам.
Босс: Выходит с двумя аддами. Дополнительные паки на 80% и 40% ХП. Пока есть адды, приоритет убийства аддов. Ульта босса – коническая войда Даунбрейкер. Ваншотает. Босс и один из аддов на каждой волне ставят «Презервативное Кольцо». Выводить/Негейтить.
2. Ледяная арена
Главная особенность арены – механика мороза. Если вы стоите не у горящего костра, то вы замерзаете, получая урон и замедление. Костры тухнут перед третьей волной и далее по таймеру. Костры необходимо поджигать факелами, расположенными у стен арены. Факелоносца должен страховать хил. Желательно использование бафа на скорость бега. И очень внимательно поджигайте: если вам собьют процесс любой абилой, то факел пропадет, а костер не разожжется. Тот, кто поджигает, должен внимательно следить за костром. Как только пламя стало маленьким, пора бежать за факелом. Обратите внимание, что корректно состояние костра будет отображаться только для поджигающего. Остальные, скорее всего будут видеть костер почти всегда потухшим.
Адды: В целом ничего существенного. Опасны лучники и маги. Притягивайте их, корнюйте и убивайте. Еще тролли топают АОЕ вокруг себя. Больше ничего действительно сложного или запоминающегося. Стандартные АОЕ.
Босс: Два босса – маг и воин. Адды выходят на 50% каждого из боссов. Мага следует просто забурстить со 100% до нуля, разделаться с вышедшим на 50% паком под сейвами, обновить огонь в костре факелом в процессе боя с первым паком. Забурстить второго босса, убить аддов. При необходимости обновить костер в процессе.
3. Ядовитая арена
Крайне неприятная арена. Здесь по отдельности ничего особо опасного нет – опасны именно комбинации. Осложняющие факторы – с третьей волны лужа яда появляется в одном из пяти мест, потом в двух из пяти. В конце арены яд может появиться в четырех из пяти возможных мест одновременно. Ядовитая войда – огромная огромный разрастающийся круг. Если вы находитесь внутри круга, когда войда максимально разрослась, с вероятность 99% вы умираете.
Адды: Крокодилы, мечники и прочая мелочь совсем не опасны. Неприятности доставляют Вамасу – у них опасно находиться сзади из-за удара хвостом и спереди из-за конического электрического АОЕ. Дают жару Нереиды на 1ой, 3ей и 4ой волнах («немецкие женщины», кто с релиза – поймет) – 100% следить за их кастами и сбивать. Нереиды контролятся, но их касты смертельно опасны (АОЕ). Крайне неприятны цветки, которые появляются в четырех возможных местах на внутренних углах арены в форме креста. Цветки притягивают к себе (блочится) и оставляют после смерти войду. Обязательно убивайте магов в числе первых – они накладывают на выбранных мобов щит, который не дает их дамажить.
Босс: Два босса – Маг и Воин. Адды выходят на 50% ХП каждого. Первым зергаются появившиеся цветы и Маг. Маг будет телепортироваться по площадке, что крайне мешает его фокусить. К числу опаснейших его абил относится Лужа молний – убьет за 1,5 секунды (3 тика). Самый жесткий момент боя – первый выход аддов на 50% мага до момента смерти мага. В паке аддов Вамасу, цветы и треш, включая колдунов и крокодилов. Чем быстрее умрет Маг-Босс, тем больше у вас шансов избежать вайпа, потому как одновременное появление Яда, Удары хвостом Вамасу, Электрическое дыхание в конусе перед Вамасу и Лужа молний босса – смертельная комбинация, которая не оставит вам места для спокойной жизни на поле боя.
После смерти Мага расправьтесь со всеми оставшимися Аддами и приступайте к урону по Воину. На 50% воина выйдет пак аддов с цветами и нереидой. Убиваете Нереиду, Аддов и добиваете Воина. Профит.
4. Работорговцы дома Дрес («Сасайщики»).
Адды: Самый невразумительный набор аддов, который только можно придумать, если не считать пару хилов (неплохо дерущихся в мили) и магов, опасных ледяными-почти-ваншот-дорожками. Стандартный фокус: хилы-маги-остальные. Критически важно убивать Battlemage (Баттлмагов) – они ставят морозное кольцо и, что хуже, Негейт.
Сложности добавляют периодически появляющиеся «Сасайщики». Они крутят плетку, создавая круглую АОЕ зону, когда не крутят плетку – вытягивают ваше здоровье в виде луча (делают «Сасай»). «Сасайщики» уязвимы только во время «Сасая». Если «Сасайщик» сделает «Сасай» полностью, то точно на вашем месте появится новый «Сасайщик».
Сильная группа может вообще игнорировать «Сасайщиков» и убивать только волны аддов. Слабым группам рекомендую разделиться – один ДПС убивает Аддов, другой убивает «Сасайщиков» во время «Сасая» и только (пока они крутят плетку, считайте, они не дамажатся).
Босс: Танк кайтит босса по кругу арены. Босс сдает на себя щит, кидает игроков в контроль (Петрифай) и кладет огненный замедляющий круг АОЕ (Синдер-шторм). Остальные стараются сбрасывать «Сасайщиков» в центре, освобождая большой радиус. Если у вас сильная группа, «Сасайщики» игнорируются, если так не выходит – один ДПС занимается убийством «Сасайщиков». Адды появляются на 80% и 40% ХП босса. В первую очередь убивайте магов.
5. Анка-Ра («Шедоукастеры»)
Адды: В стандартные набор Аддов входят маги с Огненными дорожками, ДК с притягивалками, Гаргульи с топотом, лучники с круговым АОЕ и прочий мусор. Неприятности доставят Shadowcaster («Шедоукастеры»). В начале второй волны по центру, в начале третьей – слева от входа, в середине четвертой – слева будут появляться особые маги Шедоукастеры. После появления они начинают каст, если группа не успевает забурстить мага до конца каста на двух-четырех игроков вешается метка, которая замедляет. Если за отведенные секунд 10 вы не встанете по зажегшимся на арене платформам по правилу «Одна платформа – один человек с дебафом», то игроки с дебафом умрут. Сам маг в это время кастует огненные дорожки и лужи, а также другую огненную магию. После срабатывания смертельного тика дебафа маг снова начинает кастовать новый, и так повторяется пока он не умрет.
Босс: Босс представляет собой ДК, со штандартом в качестве ульты и парой АОЕ абил. Первый Шедоукастер выходит по центру сразу вместе с боссом. Адды на 80% и 40% ХП босса. Во второй волне аддов (40%) выходит еще один Шедоукастер по левую сторону от входа. Самое опасное сочетание абил – дебаф + штандарт/лужа огня/дорожка на спасительной кнопке.
Имя босса вас гарантированно повеселит.
6. Босмеры-Вервольфы (Лучники)
Адды: Кране опасны ЭлектроМаги своими лужами, есть хилы. Луркеры (деревья) атаками ваншотают любого игрока, кроме танка. Неприятны Найтблейды своими прыжками за спину со станом. «Большие» монстры (Луркеры, Сприганы и Вервольфы) после смерти оставляют на земле зеленую войду, которая за ХП восстанавливает Ману и Стамину и может оказаться крайне полезной.
Самую большую опасность на арене представляют лучники, которые начинают появляться со второй волны. Они заряжают «зеленую» стрелу. В момент зарядки, самое позднее, начала полета стрелы, нужно всей группе сделать Роллдодж. Если стрела попадает, то она начинает быстро сжирать ХП, Ману и Стамину – самый верный путь к вайпу. Именно в такой ситуации могут пригодиться зеленые лужи.
Босс: Лучник, которого не обязательно, но лучше танчить танку. Адды выходят с его появлением, на 80% и на 40% ХП босса. Адов убивать обязательно быстро. Лучник постоянно кастует разные абилы, включая «Зеленую стрелу», от которой все ролдоджатся. Каст Летал Эрроу и ТейкингЕйм обязательно сбиваются хилом, иначе они ваншотят. Примечание: один каст идеально видно, другой почти не заметен.
7. Даедра (Жертвы)
Уникальное отличие арены от прочих – наличие трех алтарей в трех частях арены. Периодически во время битвы с волнами аддов и боссами из трех углов к этим алтарям идут жертвы. Если жертва доходит до алтаря, то на арену призывается дополнительный пак монстров в зависимости от «качества» жертвы. Малая жертва призовет Банекинов, средняя – Харвестора, большая – Титана. Даже банекины добавят вам хлопот, а титан на арене с 99% вероятностью приведет к вайпу. Внимательно следите за жертвами и убивайте их до того, как они дойдут до алтаря. Лучше всего разделить стороны с жертвами между игроками и все равно помогать соседу при необходимости. Правая жертва (на боссе всегда малая) достается заботам хила, центральная жертва (на боссе всегда средняя за исключением первого выхода, когда идет большая) отдается одному ДПС, левая жертва (всегда большая, кроме первого выхода, когда идет средняя) достается игроку с большим ДПС и/или мобильностью и/или выживаемостью.
Адды: Кроме стандартных милишников, фаер-магов и других, выходят банекины, кланфиры, паучихи и прочий сброд.
Босс: Маг и Воин выходят одновременно. Адды выходят на 50% ХП каждого. Воин использует темпларские абилы: Баклаж (поджигалка), БлайндингЛайт (нет аналога в 1.6, надо рвать контроль за стамину), ТоталДарк (отражающий пузырь, надо рвать контроль за стамину) и ульту Нову. Маг использует абилы Сорка – Минное поле, Кристалл, Восстановление ХП за стамину и ульту Негейт.
Проще всего первым убивать Воина (он не лечится, если не сбить каст). На 50% убейте всех аддов. В процессе боя опасайтесь Новы (убивает за 2-3 тика, примерно 2 секунды). Будьте аккуратнее с Негейтом (Сотрет бурстульты, вроде штандарта, не даст таунтить-хилить). Не забывайте убивать жертв. После смерти воина – переключитесь на Мага. Следите за Жертвами. На с 50% забурстите его до смерти, игнорируя вышедшего даедрота (танчится танком). Сбивайте каст лечения магу любыми средствами. После смерти Мага добейте даэдрота.
8. Гильдия Магов (Двемеры)
На этой арене будет много магов, очень много магов – ледяные, огненные, электрические, а еще двемерские сферы и батлмаги, как на 4ой арене. Апогеем станут большие центурионы. Центурионы начинают выходить уже со второй волны. Синий кидает на случайного игрока замораживающую зону, красный – огненную, зеленый – бегает за случайной целью и крутится. Если «холодный» и «горячий» игроки объединят зоны, то они нейтрализуют их урон. Красный и синий центурионы таунтятся, зеленый – нет. Если мертв хотя бы один из двух (синий и красный), то дебафы холода и огня не вешаются.
Адды: Очень непростые паки, которые уже со второй волны осложнены наличием центурионов. Обычные приоритеты целей:
Батлмаг>Хилы >Двемерские Сферы>Остальные Маги >Синий центурион >Все остальные.
На четвертой волне аддов ситуация иная. Очень важно, чтобы избежать вайпа, сделать все следующим образом:
На выходе первой части четвертой волны быстро убить мага слева. После этого на все деньги забурстить Синего центуриона до выхода аддов из второй части волны. Во второй части волны фокус становится стандартным (хилы >сферы >маги и т.п.). Будьте внимательны, дорожки Двемерских Сфер (Шоквейвы) очень плохо видно и они ваншотают. Электромаги смертельно опасны своими Лужами молний
Босс: Маг, вместе с которым выходит пара аддов, которых быстро убиваем. Адды выходят на 80% и 40% ХП босса. Маг разливает лужи огня, ставит подбрасывающую руну, кидает огненные дорожки и ваншотает метеором, если не успеть прожать ролл-додж.
На 80% выйдет Батлмаг, которого надо зафокусить и пак центурионов. Как только расправились со всеми, опускаем босса до 41% и готовимся бурстить. Когда все готовы, убиваем Босса и работаем с паком аддов (4 центуриона: синий, красный и 2 зеленых).
9. Нежить (Инокентии)
На этой арене есть два яруса: верхний и нижний. В нижний ярус можно провалиться через черные дырки сверху. Внизу при погружении появляются адды из рассчета 1 человек = 1 адд (если погрузиться вниз одному, появится один адд, если больше никто не погрузится, больше аддов не будет). Снизу вверх можно попасть через портал, выйдя из боя.
На этом делении комнат завязана механика боя со специальными аддами, Йосентами (Инокентиями). «Кеши» появляются на третьей и четвертой волне и на 80% ХП босса. На третьей волне во втором паке выйдет Кеша-Маг, на четвертой – Кеша-Воин, во время боя с Боссом – выйдут оба. Кеши колдуют на себя щит, отправляя свою копию в нижнюю комнату. Специально обученный дамагер прыгает туда уже в начале третьей волны, убивает Адда и ждет Кеш. Как только Кеша внизу умирает, Кеша вверху лишается щита и должен быть убит. Дамагер снизу, как правило, сидит там безвылазно вплоть до босса и двух Кеш одновременно. Расправившись с парными Инокентиями, дамагер прыгает вверх и помогает убить Кеш сверху. Внимательно относитесь к обоим версиям Инокентиев: маг колдует дорожки, ставит защитную стенку, воин заряжает хеви атаки и дает ваншотящее круглое АОЕ вокруг себя.
Тем временем вверху все адыАОЕшатся, но отдельное внимание уделяется Злым Привидениям (Черным – кидают дорожки), Лучникам и Магам. Ну и конечно, фокус по Кешам, когда щит падает.
Босс: Выходит со злым приведением и лучником. Умеет ставить штандарт, корневать, вызывает летучих мышей и вампирит со станом свою цель. Лучший способ поведения для танка – таунтить босса и кайтить по арене по большому кругу бегом, не давая себя ударить (контролить и т.п.). Вампирский стан рвется за стамину. Дамагеры убивают аддов и фокусят Инокентиев без щита.
Подсказка. Если все спрыгнут вниз, то сверху бой ресетится (евейдится) и его можно начать заново с места, где остановились.
10. Мастер Хайят
На десятой арене вас ждет только Мастер Хайят. Он обладает широчайшим набором абил, которые применяет в то или иное время боя.
100-50% - босс представляет из себя найтблейда. Будет делать разброс клинков, прыгать за спину.
50-0% - босс превращается в помесь темплара и сорка. Умеет кидать Нову, ставить Негейт, кидать кристалл, вешать БлайндингЛайт.
Адды, боссы предыдущих арен со своими абилами и всеми вытекающими, вызываются на:
75% - Маг с арены Двемеров ( и Воин с арены Гильдии Бойцов (1). Метеор, Дорожка, Руна, Огонь, Лечащая руна, Даунбрейкер.
50% - Маг и Воин-темлар с арены Даедра (7). Самолечение, Кристалл, Даедрические мины, Негейт, Нова, Блайндинглайт, Хевиатаки.
Впервые на 50% прямо перед вызовом Аддов, на 25%, а также по таймеру от предыдущего – босс кастует уникальную ультимативную способность. Он стягивает к себе игроков, снимая их ХП до единицы. После этого 4 секунды колдует огненный взрыв. До взрыва хилу надо залечить игроков, чтобы они выжили.
Примечание: в момент стягивания любой случайный урон смертелен – летящая атака, ползущая дорожка. Или щитуйтесь до фазы, или убейте все угрозы до нее.
С 25% и ниже босс вешает на игроков уменьшающий здоровье дебаф. Если его не заклинсить пуржом или другими средствами, то смерть от любой следующей абилки почти гарантирована. Порядок уменьшение здоровья: было 20к, стало 5к.
Ну и по таймеру: почти сразу в начале боя и каждые 50-60 секунд, если не было смерти адда, и каждые 120 секунд в случае смерти адда босс колдует потоковую абилку: на всех игроков в большом радиусе вешается зона огня. Через какое-то время она взрывается, оставляя на земле лужу огня и освобождая огненного атронаха.
Примечание: Вызов аддов и смена фазы (75%, 50%, 25%) обнуляет таймер этой абилы и ставит ее в состояние по умолчанию: «адд не убит», то есть с таймером 50-60 секунд.
Важно: вокруг поля боя будут появляться колдуны Фаеркастеры, которых надо периодически убивать, чтобы освободить пространство для боя. Дорожки бьют больно, хотя и не смертельно, но лучше в них не попадать.
Теперь, зная все способности босса, просто посмотрите видео, чтобы разобраться в тонкостях тактики его убийства:
Примечание: Видео старое, но идея исполнения тактики в 1.6 существенных изменений не претерпела.
#259
Отправлено
Есть какая-то "фишка" для увеличения ДПС, надо булаву в sharpened в одну руку взять.
Это не фишка, а баг. Ибо пенетрейшн на булаве (одноручной) идет 30% вместо 3-х. Мне кто-то говорил. Коля, по-моему.
Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
#261
Отправлено
Если Undying_Sun объяснит, как им вчера удалось убить Рубина и мага, будет здорово. Я не понял, как им это удалось, потому что целиком и полностью был занят улепётыванием от Рубина и босса
А там все шикарно вышло))) Born2Lose (со своей котейкой Марьей Маревной) вооружился двуручем и Ring of preservation и ушел вниз. Бойцовская таблетка хилит, какая-то абилка с двуруча тоже. Поэтому он там стал отлично выживать и сам апперкоты раздавать. Ну а я уже легко запулял мага и мечника Overload'ом, там примерно по 8-10 легких атак в каждого, может, чуть больше, и готово. Собственно, мага тяжелее пулять, потому что надо бдить и уворачиваться от его кастов, они очень жесткие, или сбивать. Но если дело пошло правильно, как у нас вчера - все отлично получается))) Еще же хорошо, что верхние Кеши не обращали на хила внимания, ты мечника с боссом затанковал, маг мной был занят. Имхо, получилось у нас отлично.
Наша ошибка изначально была в следующем. Мы оба прыгали в яму, но поскольку синхронно это сделать не удавалось, рано или поздно дохли там оба от апперкотов. Даже несмотря на то, что я взял посох лечильный. В два раза медленнее, в разы больше шансов на ошибку. Короче, так делать не надо. Учите двуручи, камрады Нижний дд должен быть или с диким дамагом, или с хорошим самохилом, а лучше с тем и другим сразу.
Сообщение отредактировал Undying_Sun: 31 июля 2015 - 16:59
Why is nothing ever easy?
Темы с аналогичным тегами teso
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
Велкинар (рассказ)Автор Joke_p, 25 янв 2024 teso, древние свитки и 7 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls Online →
TESALL в The Elder Scrolls Online →
Походы и рейды →
TESALL в TESO: Снова играем вместеАвтор Юми, 15 апр 2021 teso, the elder scrolls online и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls Online →
Архив →
Мир The Elder Scrolls Online →
Школа молодого бойца →
Вопросы по игре teso.Автор pvpna, 09 июл 2020 мировые бассы и 3 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls Online →
TESALL в The Elder Scrolls Online →
Праздники и ивенты →
TESO — Конкурс образовАвтор Юми, 20 мая 2020 teso, the elder csrolls online и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls Online →
Архив →
Мир The Elder Scrolls Online →
Библиотека знаний →
Вопросы и Ответы, которые будут полезны новичкам в игре TESOАвтор apocriff, 27 янв 2020 teso, для новичка и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых