Тема для вопросов по скриптингу.
Функции папируса:
На английском
На русском (не все, но базис)
#341
Отправлено
- werr, Chesh¡re и Olechkafum нравится это
#342
Отправлено
Два маленьких вопроса:
1) как сделать так, чтобы экран на некоторое время затемнялся? Пока искал в интернете, нашёл, что это делают либо через .ApplyCrossFade(), либо через Game.FadeOutGame(). Как понимаю, лучше ведь использовать второе, да?
2) если я телепортирую игрока/NPC с помощью скрипта .MoveTo(), а игрок/NPC совершал какую-нибудь анимацию (например, сидел "по-турецки"), то он продолжит совершать эту же анимацию после телепортации? Иными словами, мне не надо заново игрока/NPC принуждать выполнять подобную "бесконечную" анимацию?
1. Лучше использовать первое. Создай себе в моде ISM в виде простого черного экрана и вперед, через ApplyCrossFade(). Можешь взять уже существующий из квеста Гильдии Воров, TG05BlackFrame что-то там... Кажется так называется (года 3 не открывал CK скайрима). В отличии от FadeOutGame(), Image Space Modifier, запученный через ApplyCrossFade(), не пропадает с экрана. То есть твой черный фрейм будет держаться на экране, пока ты не уберешь его командой ImageSpaceModifier.RemoveCrossFade(float ftime). Не пропадет даже при телепортации игрока в другую ячейку. В то время как первая команда использовалась разрабами лишь единожды во вступительной части игры и не сохранит тебе затемнение экрана.
2. При вызове команды MoveTo(), если точка назначения находится дальше 800 a.u. от старта, игра перезагружает игровой мир/ячейку. Иными словами, чтобы сохранить воспроизведение игроком или НПС какого-то пакета, либо анимации, их надо запустить еще раз скриптом. Что весьма гладко проходит, если дать НПС новый пакет в новой ячейке, и игрока заставить делать что-нибудь, не убирая черный кадр ISM с экрана. Таким образом, при загрузки новой локации, 3D модель НПС прогрузится заново и к моменту, когда ты телепортируешь в локацию игрока, он уже будет выполнять свой пакет (ну либо же заспаунится в мебели). Затем надо приказать игроку выполнять сценку/пакет, ну и после пары секунд можно сдирать покровы черного экрана и возвращать управление игроку.
#343
Отправлено
Сделал через просто Apply(), а не ApplyCrossFade(), задействовав в качестве ISM "ванильные" FadeToBlackImod и FadeToBlackHoldImod, использовавшиеся в транспортной системе Скайрима (через них и сделано это самое затемнение экрана, когда игрок садиться в повозку). Осталось понять, как точно так же "высветлять" экран.1. Лучше использовать первое. Создай себе в моде ISM в виде простого черного экрана и вперед, через ApplyCrossFade(). Можешь взять уже существующий из квеста Гильдии Воров, TG05BlackFrame что-то там... Кажется так называется (года 3 не открывал CK скайрима). В отличии от FadeOutGame(), Image Space Modifier, запученный через ApplyCrossFade(), не пропадает с экрана. То есть твой черный фрейм будет держаться на экране, пока ты не уберешь его командой ImageSpaceModifier.RemoveCrossFade(float ftime). Не пропадет даже при телепортации игрока в другую ячейку. В то время как первая команда использовалась разрабами лишь единожды во вступительной части игры и не сохранит тебе затемнение экрана.
Благодарю за помощь
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 12 мая 2018 - 20:56
#344
Отправлено
Какого чёрта компилятор он ругается, если до этого всё скомпилировалось успешно?
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 12 мая 2018 - 22:22
#345
Отправлено
Осталось понять, как точно так же "высветлять" экран.Благодарю за помощь
ImageSpaceModifier.RemoveCrossFade(float ftime)
#346
Отправлено
Scriptname BonfireTeleportationMenu ConditionalПытаюсь "привязать" свою функцию к стадии квеста: прикрепляю к квесту сам скрипт (он успешно компилируется), назначаю в стадии квеста в kmyquest свой скрипт, пишу фрагмент кода kmyquest.TPMenu() и тут мне выдаёт уже ошибку:
Вот лог:
Какого чёрта компилятор он ругается, если до этого всё скомпилировалось успешно?
Код скрипта
Сделай:
Scriptname BonfireTeleportationMenu extends Quest Conditional
Скомпилируй. И флаг Conditional, вроде как, можно убрать. (Хотя в Скуйриме этот момент немного отличается, не вспомню сейчас точно, лень искать).
#347
Отправлено
Появилась новая партия вопросов:
1) в чём заключается разница между вызовом собственной анимации (созданной через назначение определенного Anim Event) и анимации, исконно существующей? Попробовал сделать вызвать существующую анимацию (IdleSitCrossLegged) и ничего не произошло, вызвал свою анимацию (в ней было указана IdleSitCrossLegged как Anim Event) - всё заработало.
2) UPD - решил вопрос
Всего-лишь надо было добавить в нужное место пару .Remove()
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 15 мая 2018 - 16:57
#349
Отправлено
Добрый день, уважаемые модмейкеры. Я новичок в модостроительстве и только недавно открыл для себя скрипты. Проблема у меня следующая. Хочу создать себе противника-Довакина, чтоб и крики использовал и чтобы душа дракона была, которую ГГ сможет поглотить после победы над противником. Только вот незадача - не знаю как сделать чтобы поглащалась душа противника.может кто-то подсказать как быть?
#350
Отправлено
Добрый день, уважаемые модмейкеры. Я новичок в модостроительстве и только недавно открыл для себя скрипты. Проблема у меня следующая. Хочу создать себе противника-Довакина, чтоб и крики использовал и чтобы душа дракона была, которую ГГ сможет поглотить после победы над противником. Только вот незадача - не знаю как сделать чтобы поглащалась душа противника.может кто-то подсказать как быть?
Копать надо в то, как сделаны драконы.
Смотреть скрипты, с ними связанные. Квесты.
Есть целая куча способов, как запустить это самое "поглощение души" - начиная со скрипта, который будет прикреплен индивидуально к каждому дракону, и заканчивая квестами (которые могут стартовать через StoryManager, с ивента на убийство, в котором дракон прописан, например).
Сообщение отредактировал Azazellz: 04 июня 2018 - 18:15
#352
Отправлено
Эх.. Ну Мирака то зачем мучать? Все ж проще - не поленился, заглянул, как там оно все устроено.
Открываем дракона - к нему прилеплен dragonactorscript. В этом скрипте закодированы драконы как тип. А заодно там же и ссылки на другие скрипты, которые отвечают за весь прочий функционал.
В DragonDeathScript закодирована проверка на дистанцию, с которой игрок может поглотить душу дракона (чтоб от помершего на другом конце скайрима дракона души не прилетали).
И там же ссылка на скрипт, который поглощение делает.
Собственно, само поглощение описано в MQKillDragonScript. С комментариями на английском.
#354
Отправлено
Эх.. Ну Мирака то зачем мучать? Все ж проще - не поленился, заглянул, как там оно все устроено.
Открываем дракона - к нему прилеплен dragonactorscript. В этом скрипте закодированы драконы как тип. А заодно там же и ссылки на другие скрипты, которые отвечают за весь прочий функционал.
В DragonDeathScript закодирована проверка на дистанцию, с которой игрок может поглотить душу дракона (чтоб от помершего на другом конце скайрима дракона души не прилетали).
И там же ссылка на скрипт, который поглощение делает.
Собственно, само поглощение описано в MQKillDragonScript. С комментариями на английском.
А я мать моя китайский генерал!А я уже неделю мудохаюсь и не мог понять как же сделать этот трюк!Фууухх!Так я правильно понимаю, можно ведь добавить этот скрипт НПС?
#355
Отправлено
А я мать моя китайский генерал!А я уже неделю мудохаюсь и не мог понять как же сделать этот трюк!Фууухх!Так я правильно понимаю, можно ведь добавить этот скрипт НПС?
Напрямую? Нет. Сам по себе он ничего не делает - в нем только функции.
Все работает потому, что функция в этом скрипте вызывается из другого скрипта (тот самый DragonDeathScript), который вызывается ивентом из dragonactorscript.
Разбирайся =)
Сообщение отредактировал Azazellz: 04 июня 2018 - 18:52
#356
Отправлено
Напрямую? Нет. Сам по себе он ничего не делает - в нем только функции.
Все работает потому, что функция в этом скрипте вызывается из другого скрипта (тот самый DragonDeathScript), который вызывается ивентом из dragonactorscript.
Разбирайся =)
Спасибо, значит сделаю на их примере такие же скрипты=)
#361
Отправлено
Эммм...может не туда обращаюсь, но у меня Creation Kit вылетает каждый раз когда я нажимаю Add script. Никто с этим не сталкивался?
Потому что нужно исходники скриптов распаковать. Scripts.rar содержит их все, включая все скрипты из длс.
Темы с аналогичным тегами papyrus, help, скрипты, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Отстройка ВинтерхолдаАвтор Alex_andra, 10 авг 2023 bugs, moding, help |
|
||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Нужны добровольцы для теста модаАвтор arkadiy111, 11 апр 2022 help |
|
|||
help
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Ram and Skyrim seАвтор Samurai1, 03 апр 2022 help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых