#81
Отправлено
На прошлой неделе Фразер Браун рассуждал о том, что Bethesda не знает, чем теперь является Fallout 4, и причитал, что серия превратилась в бессвязную мешанину идей. Он привел хорошие доводы, но я собираюсь убедить вас в обратном.
Bethesda точно знает, что такое Fallout 4. Проблема же для многих состоит в том, что компания сделала не RPG. Но это не было результатом ошибки.
Вместо RPG Тодд Говард сотоварищи создали игру с открытым миром — полусимулятор, полу-Minecraft. На мой взгляд, это был совершенно осознанный шаг. На своей странице в Steam Fallout 4 называется не RPG, а «nextgen игрой с открытым миром». А переделать Minecraft на новый, более взрослый лад весьма разумно для привлечения внимания, выпуска DLC и поддержания интереса игроков.
В Fallout 4 есть идея, которая красной нитью проходит через всю игру и делает из нее песочницу-конструктор — ремонт и восстановление. Почти каждая важная линия в мире сводится к этому: вы родитель, который хочет восстановить свою семью и может присоединиться к человеку, желающему вернуть единство, в отчаянно стремящемся возродиться мире. Каждая игровая фракция старается выбраться из того дерьма, в котором очутился мир после ядерного апокалипсиса. Таким образом, одна из главных составляющих Fallout 4 — копание в мусоре и крафт — прочно связана с основной темой. Такое встретишь не в каждой игре с открытым миром.
Так как основной упор Bethesda хотела сделать на восстановление, создать RPG с открытым финалом в духе классических игр серии у них бы не вышло. Если позволить игроку встать на сторону зла, это бы никак не вписалось в благородную роль родителя и восстановителя. Но хотя Fallout 4 и ограничивает нас в развитии личностных черт, тем не менее геймплей довольно разнообразен: можно стрелять, красться или идти напролом. А все потому, что Fallout 4 не RPG, а симулятор с открытым миром, этакий постъядерный Deus Ex. Глубокий лор, но вместо свободного развития персонажа — заранее определенные пути.
Если вы яростный фанат RPG, то легко понять, почему Fallout 4 вас разочарует. Но игра принадлежит компании Bethesda, и у руля именно она. В Fallout 3 курс кардинально изменился, следующий пункт назначения — Fallout 4. Каждая новая игра все дальше от Fallout 1 и 2, но это не делает их хуже. Они просто другие.
Впрочем, этот пункт назначения запомнится отнюдь не поисками пропавшего ребенка. Он запомнится как игра, в которой копание в мусоре обрело смысл. Из останков прежнего мира можно воздвигать замки, форпосты, фабрики и крепости, вместо того чтобы просто продавать их старьевщикам. За историей и квестами Fallout 4 кроется множество игрушек для многообещающих инженеров. Каждое новое DLC добавляет к этому набору новые элементы, расширяя простор для творчества. Разумеется, есть еще Far Harbor — для немалого количества игроков, жаждущих продолжения истории, но эндгейм в Fallout 4 — это строительство.
Вполне обоснована жалоба на то, что ничто из построенного вами в Fallout 4 не оказывает заметного влияния на мир и ваши новые поселения на самом деле не возрождают его к жизни. И хотя я считаю, что такая обратная связь была бы желательна, она означала бы, что вы строите ради конкретной цели, а не самого процесса. Это не SimCity, тут важен не конечный результат. Это The Sims: удовольствие заключается в творчестве.
Достаточно посмотреть на игру, которой явно вдохновлялись создатели Fallout 4, чтобы убедиться, что игрокам это по душе. Ничто из того, что вы делаете в Minecraft, не влияет на его мир, но сообщество игры процветает и наслаждается творением ради творения. Fallout 4 заполняет нишу более «логичного» и реалистичного конструктора-песочницы: полный простор для творчества, но реальные материалы, которые поддаются здравому смыслу и круто выглядят. В общем, это такой Minecraft для взрослых.
Будущее DLC пойдет в том же направлении. Новое дополнение Vault-Tec Workshop, где можно построить собственное убежище и поэкспериментировать с его обитателями, не слишком логично с точки зрения лора Fallout 4 и периода, в котором развивается сюжет, но зато предлагает игрокам целый набор новых инструментов и множество часов творческого веселья. Если вам сколь-нибудь интересен крафт, я ни за что не поверю, что вы откажетесь от шанса построить главный символ мира Fallout.
Песочницы также хороши в плане развития сообщества. Посмотрите видеоролик выше, в котором показан великолепный завод по производству брони, построенный из компонентов DLC Contraptions. Это видео не только сделано с любовью, но и разлетелось по интернету. «Ух ты, посмотри, какую классную вещь кто-то сделал в Fallout 4!». Это приводит к появлению сабреддитов, и, получая новый контент (читай, DLC), сообщество растет. Об RPG можно разве что анекдоты в Twitter рассказывать, но ничем не похвалишься так, как можно похвастаться крутым творением.
По существу, элементы творчества в Fallout 4 — бесплатная реклама Bethesda. Очень умно и очень четко спланировано.
Пусть модмейкеры и построили в Fallout 4 множество сооружений и поселений, приятно видеть, что и Bethesda не осталась в стороне. Это служит доказательством того, что возможность творчества добавили не просто ради привлечения более широкой аудитории. В планах компании предоставить этой аудитории тщательно продуманный, профессиональный контент. Не будь его, возможно, у нас никогда не было бы средств для постройки этой восхитительной / тошнотворной автоматизированной скотобойни.
Fallout 4 не та игра, на которую я надеялся. Подобно многим, я ждал первоклассную RPG. Но я восторгаюсь тем, чем он стал. Это новый путь для серии; пусть не слишком смелый, но интересный шаг в новом направлении. Я хорошо провел время за приятной, хоть и очень короткой историей, и с легким сердцем оставляю игру в руках сообщества куда более творческого, чем я сам. И несмотря на мои жалобы, что из-за собственных предпочтений я не вхожу в его число, я никогда не упрекаю Bethesda за изменения. Потому что они не были случайностью. Разработчик изобретает, изменяет, открывает новое. Bethesda точно знает, что делает с Fallout 4, и, если сочтет этот эксперимент успешным, то будущее серии им тоже прекрасно известно.
- Truewolf, Silenius, Александр-Уголь и 31 другим это нравится
#83
Отправлено
Какое-то время назад довелось подискутировать здесь с товарищами олдфагами по поводу "Fallout 4". Главной претензией к игре у них было то, что "циферки урезали", т.е. упростили ролевую систему. Казалось бы, современный игровой движок перемалывает гораздо больше "циферок", чем было в самых хитрозакрученных ролевых системах прошлого, но для олдфагов это не аргумент. Сразу начинают кудахтать: "Это же шутер!" Ну да, шутер... А что вы ждёте от игры со стрельбой и видом от первого лица? Развитие "Fallout" пошло в этом направлении, и, по сути дела, можно говорить, что это совсем другой жанр, не тот, который был в первых играх серии. Поэтому сравнение их в этом плане считаю занятием для людей с избытком лишнего времени.
- warlok, Мистер Лис и Supreme Overlord Malekith нравится это
#84
Отправлено
Ок, примитивная аналогия. Допустим были некие некогда популярные шоколадные батончики, некто выкупил права на бренд и сперва под этой маркой выпустил батончики "сало в шоколаде", а потом перешёл на выпуск батончиков "бекон с фруктовым желе". Вот примерно так выглядит якобы развитие данной серии сейчас.А называть вполне объективное мнение, основанное на конкретных сопоставимых вещах, субъективным - это банальное заблуждение, основанное, как обычно, на незнании фактологии и отсутствия возможности сравнения.
В твоей аналогии уже кроется одна очень существенная деталь она заключается не в батончике, а в бренде. А под этим брендом можно выпустить все начиная от плиток молочного шоколада и заканчивая суфле.
Если рынок требует, чтобы все ели какакшки вместо шоколада, то надо есть какшки? Такую точку зрения, цензурно выражаясь, можно назвать неглубокой и крайне ограниченной.
Ой зря ты про шоколад вспомнил. Ой как зря. Твои родители ели совершенно другой шоколад нежели тот который ты сейчас можешь купить в магазине.
Так, включаем логику и выключаем демагогию. Какой смысл вообще тогда делать серии игр, если можно фигачить любые игры как угодно и без оглядки на что-либо? Возьмём такую мало известную серию, как Mass Effect, допустим, что первая номерная часть вышла такой, какой она выходила, вторая номерная часть вышла как симулятор свиданий, а часть под номером три сделали файтингом. Шикарная серия игр бы вышла? Я так не думаю.
Если речь идет о бренде, то все нормально а в случае как например с Фолом то я к примеру не вижу связи между 3 Фолом и 4 вообще. 4 практически никак не продолжает событие 3 Фола что по сути делает сравнение с МЕ некорректным более чем полностью. Фол это скорее вселенная которая живет по определенным законам. То есть Фол это постапокалиптический мир. пустошь. Это не история какого-та одного человека или группы лиц. Это история пустоши.
Тогда я настоятельно рекомендую воздерживаться от каких-либо рассуждений относительно игровых серий, их развития и протчих вещей, требующих личного знания истории развития игр.
Ваша рекомендация будет рассмотрена в порядке живой очереди.
#85
Отправлено
Игровая индустрия это рынок который с каждым годом становится все шире вместе с темпами роста и внедрения новых технологий. Сейчас гибриды это требования рынка.
А теперь расскажи ещё про невидимую руку рынка, которая на самом деле вполне видима. Гибриды жанров, между протчим, появились давно, а вот застой связанный с ними - это относительно (относительно истории развития игровой индустрии) недавнее явление и с ростом затрат на разработку игр эта застойность будет только углубляться, т.к. внесение каких-либо значимых изменений или нововведений становится фактором значительного коммерческого риска, а по этому оно сейчас отдано на откуп инди-студиям. И это всё не столько требование рынка (т.е. потребителей), сколько навязанная крупными издателями и, безусловно, выгодная для них ситуация.
- Scarab-Phoenix, Sn@ke, Sabiern и еще 1 это нравится
#86
Отправлено
Какое-то время назад довелось подискутировать здесь с товарищами олдфагами по поводу "Fallout 4". Главной претензией к игре у них было то, что "циферки урезали", т.е. упростили ролевую систему. Казалось бы, современный игровой движок перемалывает гораздо больше "циферок", чем было в самых хитрозакрученных ролевых системах прошлого, но для олдфагов это не аргумент. Сразу начинают кудахтать: "Это же шутер!" Ну да, шутер... А что вы ждёте от игры со стрельбой и видом от первого лица? Развитие "Fallout" пошло в этом направлении, и, по сути дела, можно говорить, что это совсем другой жанр, не тот, который был в первых играх серии. Поэтому сравнение их в этом плане считаю занятием для людей с избытком лишнего времени.
Так если заходит обсуждение какой либо серии игр или жанра в целом, то самый главный аргумент олдфагов обычно и является эти "пресловутые циферки" которых в современных представителях жанра стало не чуть не меньше, а даже в разы больше. Вот только они нечего этого не хотят видеть что даже в простой системе кастомизации (создании внешности ГГ, смены экипировки и т.д.) сейчас циферок гораздо больше чем к примеру в старом добром 1 Невере.
#88
Отправлено
А теперь расскажи ещё про невидимую руку рынка, которая на самом деле вполне видима. Гибриды жанров, между протчим, появились давно, а вот застой связанный с ними - это относительно (относительно истории развития игровой индустрии) недавнее явление и с ростом затрат на разработку игр эта застойность будет только углубляться, т.к. внесение каких-либо значимых изменений или нововведений становится фактором значительного коммерческого риска, а по этому оно сейчас отдано на откуп инди-студиям. И это всё не столько требование рынка (т.е. потребителей), сколько навязанная крупными издателями и, безусловно, выгодная для них ситуация.
Давно, это понятие относительное. Про невидимую руку рынка я тебе рассказывать не буду. Можешь сравнить рынок развлечений с потребительским рынком. Ситуация аналогичная. А по поводу каких-то финансовых рисков, то любые нововведения окупаются грамотным маркетингом и еще рядом факторов таких как например правильно подобранное время релиза продукта. Про то что сейчас хорошо разрекламировав можно и какашку продать так как не одна классическая представительница жанра не продастся. Теперь по поводу рынка. Как ты думаешь, почему раньше игры не продавались тиражом в 20 миллионов копий? Потому что рынок вырос. Людей которые любят олдскул стало ничуть не меньше. но зато стало больше людей любящих представителей других жанров и цены на разработку повышаются еще и в силу внедрения новых технологий в индустрию что накладывает на игроков данной индустрии свои правила и ограничения при которых игроки на рынке имеют определенные риски. Игровая индустрия это в первую очередь большой бизнес и он таковым является относительно недавно. Сама индустрия молодая и насчитывает чуть больше 40 лет в лучшем случае. Уже в 80-ых годах игры стали бизнесом со всеми вытекающими. А бизнес это в первую очередь борьба за рынок. попытка охватить все большую аудиторию. От сюда и гибриды. Они были всегда, они есть и они будут а кризис который сейчас имеет место быть прекратится. рынку сейчас просто нужен толчок. Он уже не знает куда развиваться и по какому пути. Нужно что-то революционное. Как в свое время переход на 3D картинку. Например виртуальная реальность.
А теперь сходу скажи мне как в NwN 1 рассчитывается бросок атаки и урон.
По системе DnD. То бишь броском виртуального кубика который бросается по определенным правилам которые ты сам можешь найти в интернете.
#89
Отправлено
Вот только они нечего этого не хотят видеть что даже в простой системе кастомизации (создании внешности ГГ, смены экипировки и т.д.) сейчас циферок гораздо больше чем к примеру в старом добром 1 Невере.
Что ты жрёшь? Хотя я знаю ответ...
- Scarab-Phoenix это нравится
#90
Отправлено
А теперь сходу скажи мне как в NwN 1 рассчитывается бросок атаки и урон.
настолка всеравно лучше, зря ее(систему бросков кубов) в компьютерный формат переводили, система та больше расчитана на живую игру
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 15 июля 2016 - 19:42
#91
Отправлено
По системе DnD. То бишь броском виртуального кубика который бросается по определенным правилам которые ты сам можешь найти в интернете.
Ясен пень что по D&D. Я спрашивал про конкретные параметры, их количество и условия. В тех формулах цифр очень много.
настолка всеравно лучше, зря ее в компьютерный формат переводили, система та больше расчитана на живую игру
Не играл в настолки. Не было ни м... оборудования в наличии, ни людей с которыми можно играть. А сейчас и желания нет в этом копаться.
- Scarab-Phoenix это нравится
#92
Отправлено
Ясен пень что по D&D. Я спрашивал про конкретные параметры, их количество и условия. В тех формулах цифр очень много.
А с чего ты взял что в тех формулах было больше значений чем к примеру в тех потоках данных которые обрабатывает скажем движок 4 Фола?
Не играл в настолки. Не было ни м... оборудования в наличии, ни людей с которыми можно играть. А сейчас и желания нет в этом копаться.
В случае с настолками вообще довольно сложно найти себе товарищей по игре в своем окружении. Настолок интересных довольно много а вот не у каждого из нас сейчас есть друзья готовые на выходных вечерком придти в гости и провести вечерок скажем в за настолкой по Вахе или в Монополию) Сейчас это интересно только ценителям.
Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 15 июля 2016 - 19:48
#93
Отправлено
А с чего ты взял что в тех формулах было больше значений чем к примеру в тех потоках данных которые обрабатывает скажем движок 4 Фола?
Ты сравниваешь служебные данных движка, потоки бинарных данных, указательную арифметику, графические преобразования и т. п. с расчётом геймплейных параметров? Не смеши меня.
- Alchemist и Scarab-Phoenix нравится это
#94
Отправлено
Так если заходит обсуждение какой либо серии игр или жанра в целом, то самый главный аргумент олдфагов обычно и является эти "пресловутые циферки" которых в современных представителях жанра стало не чуть не меньше, а даже в разы больше. Вот только они нечего этого не хотят видеть что даже в простой системе кастомизации (создании внешности ГГ, смены экипировки и т.д.) сейчас циферок гораздо больше чем к примеру в старом добром 1 Невере.
Старые ролевые системы, типа D&D, берут начало из настолок, где геймплей строился на бросании кубиков. В таком виде (естественно, адаптированном) они перешли и в компьютерные игры. С развитием технологий всю эту работу стал брать на себя движок игры. И вот это-то олдфаги никак и не хотят признавать. Они думают, что урезание - это обеднение и деградация, а на самом деле - это избавление от лишнего. Когда ролевая система и игровой движок приходят в противоречие, случаются идиотские моменты. Стрелы, залетающие за угол, потому что так цифры легли. В "Морровинде" меч проходил через тело противника, потому что ролевая система решила, что игрок не попал по нему. Со всем этим как-то надо бороться, поэтому, в частности, и происходит "урезание" ролевых систем в современных играх. Другой причиной является то, что движок игры позволяет отыгрывать роль без излишней детализации в создании персонажа. Кому-то это может не понравиться, но тут надо спросить: вам играть или "циферки"?
- Мистер Лис и Supreme Overlord Malekith нравится это
#95
Отправлено
Когда ролевая система и игровой движок приходят в противоречие, случаются идиотские моменты. Стрелы, залетающие за угол, потому что так цифры легли.
Такие моменты я наблюдал в DAO которая изначально разрабатывалась на системе схожей с DnD, но затем разрабы решили кое что поменять. Поменяли а костыли остались)
#97
Отправлено
Но речь-то идёт о следовании традициям и выдаче новых изделий за старые, а совсем не за новые изделия в рамках бренда, иными словами выпуск как-бы тех же самых батончиков, но с несколько изменившимся дизайном упаковки.В твоей аналогии уже кроется одна очень существенная деталь она заключается не в батончике, а в бренде. А под этим брендом можно выпустить все начиная от плиток молочного шоколада и заканчивая суфле.
Но это был шоколад, а не какашки. А ты утверждаешь, что раз рынок требует их есть, то никто просто не имеет права есть шоколад.Твои родители ели совершенно другой шоколад нежели тот который ты сейчас можешь купить в магазине.
Как я уже говорил: всё, что хорошо для ФРПГ - плохо для общения на форуме. Хватит уже демагогии и передёргиваний.Если речь идет о бренде, то все нормально а в случае как например с Фолом то я к примеру не вижу связи между 3 Фолом и 4 вообще. 4 практически никак не продолжает событие 3 Фола что по сути делает сравнение с МЕ некорректным более чем полностью. Фол это скорее вселенная которая живет по определенным законам. То есть Фол это постапокалиптический мир. пустошь. Это не история какого-та одного человека или группы лиц. Это история пустоши.
Речь идёт про серию с номерными играми и, по идее, наследующую черты предыдущих игр (иначе смысл делать серии банально теряется). Сравнение с МЕ абсолютно показательное, поскольку оно предлагает сравнить то, что было в серии с некой гипотетической ситуацией, обращаю внимание, сравнить, а не рассуждать о том, что Фолл - это игровая вселенная, но МЕ - это не ни какая не игровая вселенная со своими законами и ЛОР-ом, а просто история одно Шепарда. Конгениально.
И где эти нововведения? Правильно, в основном в инди-играх. Что-то не стыкуется, как мне кажется.Можешь сравнить рынок развлечений с потребительским рынком. Ситуация аналогичная. А по поводу каких-то финансовых рисков, то любые нововведения окупаются грамотным маркетингом и еще рядом факторов таких как например правильно подобранное время релиза продукта.
Тогда причём тут требования рынка, когда именно маркетинг их, с твоих же слов, и формирует? Эх, бедная несчастная логика... За что ж тебя так жестоко насилуют?Про то что сейчас хорошо разрекламировав можно и какашку продать так как не одна классическая представительница жанра не продастся.
Потому, что не было современных механизмов их рекламы и реализации, ну и с игровыми устройствами та же самая история. Без этого рынок бы так и не вырос.Теперь по поводу рынка. Как ты думаешь, почему раньше игры не продавались тиражом в 20 миллионов копий? Потому что рынок вырос.
- Scarab-Phoenix это нравится
#98
Отправлено
Ты сравниваешь служебные данных движка, потоки бинарных данных, указательную арифметику, графические преобразования и т. п. с расчётом геймплейных параметров? Не смеши меня.
Я вообще все сравниваю. Понимаешь? Везде во всем есть потоки данных. Начиная от боевой системы и заканчивая физикой. К примеру такой системе кастомизации которая есть в 4 Фоле позавидовал бы 1 Невер в котором при расчете урона и вероятности попадания/промаха по врагу типа применялось дофига цыферок. В системе кастомизации в 4 Фоле данных которые учитываются игрой не меньше.
#99
Отправлено
Я вообще все сравниваю. Понимаешь? Везде во всем есть потоки данных. Начиная от боевой системы и заканчивая физикой. К примеру такой системе кастомизации которая есть в 4 Фоле позавидовал бы 1 Невер в котором при расчете урона и вероятности попадания/промаха по врагу типа применялось дофига цыферок. В системе кастомизации в 4 Фоле данных которые учитываются игрой не меньше.
Тогда сравни мне кирпич и аргон. Всё он сравнивает. Нет никакого смысла в сравнении геймплейных расчётов с расчётами физического движка или графической подсистемы. Да параметров и формул в них намного больше, но у них другое назначение. Неужели не понимаешь?
- Alchemist, Scarab-Phoenix и Мутешонем нравится это
#100
Отправлено
Но речь-то идёт о следовании традициям и выдаче новых изделий за старые, а совсем не за новые изделия в рамках бренда.
А может быть все дело в том что это вы новые изделия воспринимаете за старые? Я просто продолжаю твою аналогию с брендом. Если фол это бренд, то логично предположить что 1 Фол это один товар под этим брендом, Фол 2 это другой, Фол 3 это следующий а Фол 4 это другой продукт. есть бренд Милко к примеру под которым выпускается целая куча всяких кисломолочных изделий. При твоей аналогии Фол это такой-же бренд как и Милко. Почему Милко должно производить только молоко а сметана от Милко это будет уже не Милко?
Но это был шоколад, а не какашки. А ты утверждаешь, что раз рынок требует их есть, то никто просто не имеет права есть шоколад.
ну так про шоколадки начал ты, а не я. Я лишь отметил что то что сейчас принято называть шоколадом имеет очень мало общего с тем что раньше принято было называть таковым. А почему так? А потому что есть потребители. Их очень много. А как утолить потребности этих потребителей в шоколаде? А добавить в него всякое чтобы при меньших затратах на какое можно было произвести больше продукции.
Как я уже говорил: всё, что хорошо для ФРПГ - плохо для общения на форуме. Хватит уже демагогии и передёргиваний.
Речь идёт про серию с номерными играми и, по идее, наследующую черты предыдущих игр (иначе смысл делать серии банально теряется). Сравнение с МЕ абсолютно показательное, поскольку оно предлагает сравнить то, что было в серии с некой гипотетической ситуацией, обращаю внимание, сравнить, а не рассуждать о том, что Фолл - это игровая вселенная, но МЕ - это не ни какая не игровая вселенная со своими законами и ЛОР-ом, а просто история одно Шепарда. Конгениально.
Про ФРПГ которая тут никаким боком вообще и рядом не стоит это вот и есть конгениально. В следствии всего тобой перечисленного может стоит самому прекратить демогогию и передергивать потому как в 4 Фоле, о боже, есть строительство и отказались от кармы. По скольку первого в прошлых играх серии не было а второе было обязательно и очень сильно влияло на историю ГГ которую игрок мог написать то Фол 4 это не Фол. Это другая игра. Нам под видом продолжения серии игр пытаются преподнести то что на самом деле ею не является111 Вот как выглядит демагогия по поводу 4 Фола при участии олдфагов которые ну безусловно знают в каком направлении должна двигаться серия и конечно же она должна копировать своих великих прародителей. Иначе не тру.
И где эти нововведения? Правильно, в основном в инди-играх. Что-то не стыкуется, как мне кажется.
Почему в инди? Если к примеру рассматривать изменения в рамках отдельных серий игр внутри одного жарна, то можно обнаружить кучу всякого рода нововведений. Считать их удачными или нет это уже субъективное мнение каждого, но почему-то эти игры продаются получше чем инди. Тебе наверное стоит задать себе вопрос почему происходит именно так и 20 миллионным тиражом продалась именно Тес 5 а не Дивинит которая прям вся из себя революционная)
Тогда причём тут требования рынка, когда именно маркетинг их, с твоих же слов, и формирует? Эх, бедная несчастная логика... За что ж тебя так жестоко насилуют?
Логику никто не насилует. Просто кое кому не приходит в голову что во многом маркетинг и есть инструмент в манипуляции рынком .
Потому, что не было современных механизмов их рекламы и реализации, ну и с игровыми устройствами та же самая история. Без этого рынок бы так и не вырос.
Правильно. А теперь возьми и прочитай мое сообщение выше. а произошло это по скольку игровая индустрия часть большого мирового рынка и так уж получилось что когда растет мировой рынок. то растут и все остальные его части. Но тут следует сделать оговорку. Развитие рынка иногда подгоняют внедрением в него высоких технологий а чтобы заинтересовать потребителя прибегают к разного рода методам маркетинга.
Тогда сравни мне кирпич и аргон. Всё он сравнивает. Нет никакого смысла в сравнении геймплейных расчётов с расчётами физического движка или графической подсистемы. Да параметров и формул в нех намного больше, но у них другие назначение. Неужели не понимаешь?
Это ты кое что не понимаешь. Я тебе о том что в современных играх циферок гораздо больше чем в тех что были раньше когда-то там. Когда трава была зеленее. Это как с автомобилями. Сейчас у современных машин и электроника лучше и т.д. а у старых машин типа Победы такая-же роль как у старых игр. Есть человек у которого есть новенькая БМВ и при этом в гараже стоит старенькая Победа и он иногда ее заводит чтобы вспомнить молодость понастальгировать, а другой просто любитель раритета и классики. Но от этого как транспортное средства Победа не становится лучше новенькой БМВ. Аналогия понятна?
#101
Отправлено
Это ты кое что не понимаешь. Я тебе о том что в современных играх циферок гораздо больше чем в тех что были раньше когда-то там. Когда трава была зеленее. Это как с автомобилями. Сейчас у современных машин и электроника лучше и т.д. а у старых машин типа Победы такая-же роль как у старых игр. Есть человек у которого есть новенькая БМВ и при этом в гараже стоит старенькая Победа и он иногда ее заводит чтобы вспомнить молодость понастальгировать, а другой просто любитель раритета и классики. Но от этого как транспортное средства Победа не становится лучше новенькой БМВ. Аналогия понятна?
Это ты не понимаешь. Ты мне говоришь что суммарное количество "цифр" в современных играх больше, я это и не оспариваю. Я же говорю что геймплейные расчёты в старых играх обычно более сложны и их больше. В современных преобладают служебные расчёты для систем низшего уровня абстракции.
- Alchemist, Scarab-Phoenix и Мутешонем нравится это
Темы с аналогичным тегами fallout 4, bethesda
Канцелярия →
Новости →
Elder Scrolls VI, Starfield, Blades — Новые игры Bethesda Games StudiosАвтор gkalian, 11 июн 2018 elder scrolls vi, bethesda и 1 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Bethesda Softworks — E3 2018Автор gkalian, 08 июн 2018 e3 2018, e3, bethesda, rage2 и 3 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
История Bethesda Game Studios — Трейлер фильмаАвтор Potatoider, 06 июн 2018 noclip, bethesda game studios и 1 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Fallout 76 — Новая игра от Bethesda Games StudiosАвтор gkalian, 30 мая 2018 fallout 76, fallout, bethesda и 1 еще... |
|
|||
|
Канцелярия →
Новости →
Bethesda тизерит новую игру по вселенной FalloutАвтор gkalian, 29 мая 2018 bethesda, fallout, e3 |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых