#101
Отправлено
На прошлой неделе Фразер Браун рассуждал о том, что Bethesda не знает, чем теперь является Fallout 4, и причитал, что серия превратилась в бессвязную мешанину идей. Он привел хорошие доводы, но я собираюсь убедить вас в обратном.
Bethesda точно знает, что такое Fallout 4. Проблема же для многих состоит в том, что компания сделала не RPG. Но это не было результатом ошибки.
Вместо RPG Тодд Говард сотоварищи создали игру с открытым миром — полусимулятор, полу-Minecraft. На мой взгляд, это был совершенно осознанный шаг. На своей странице в Steam Fallout 4 называется не RPG, а «nextgen игрой с открытым миром». А переделать Minecraft на новый, более взрослый лад весьма разумно для привлечения внимания, выпуска DLC и поддержания интереса игроков.
В Fallout 4 есть идея, которая красной нитью проходит через всю игру и делает из нее песочницу-конструктор — ремонт и восстановление. Почти каждая важная линия в мире сводится к этому: вы родитель, который хочет восстановить свою семью и может присоединиться к человеку, желающему вернуть единство, в отчаянно стремящемся возродиться мире. Каждая игровая фракция старается выбраться из того дерьма, в котором очутился мир после ядерного апокалипсиса. Таким образом, одна из главных составляющих Fallout 4 — копание в мусоре и крафт — прочно связана с основной темой. Такое встретишь не в каждой игре с открытым миром.
Так как основной упор Bethesda хотела сделать на восстановление, создать RPG с открытым финалом в духе классических игр серии у них бы не вышло. Если позволить игроку встать на сторону зла, это бы никак не вписалось в благородную роль родителя и восстановителя. Но хотя Fallout 4 и ограничивает нас в развитии личностных черт, тем не менее геймплей довольно разнообразен: можно стрелять, красться или идти напролом. А все потому, что Fallout 4 не RPG, а симулятор с открытым миром, этакий постъядерный Deus Ex. Глубокий лор, но вместо свободного развития персонажа — заранее определенные пути.
Если вы яростный фанат RPG, то легко понять, почему Fallout 4 вас разочарует. Но игра принадлежит компании Bethesda, и у руля именно она. В Fallout 3 курс кардинально изменился, следующий пункт назначения — Fallout 4. Каждая новая игра все дальше от Fallout 1 и 2, но это не делает их хуже. Они просто другие.
Впрочем, этот пункт назначения запомнится отнюдь не поисками пропавшего ребенка. Он запомнится как игра, в которой копание в мусоре обрело смысл. Из останков прежнего мира можно воздвигать замки, форпосты, фабрики и крепости, вместо того чтобы просто продавать их старьевщикам. За историей и квестами Fallout 4 кроется множество игрушек для многообещающих инженеров. Каждое новое DLC добавляет к этому набору новые элементы, расширяя простор для творчества. Разумеется, есть еще Far Harbor — для немалого количества игроков, жаждущих продолжения истории, но эндгейм в Fallout 4 — это строительство.
Вполне обоснована жалоба на то, что ничто из построенного вами в Fallout 4 не оказывает заметного влияния на мир и ваши новые поселения на самом деле не возрождают его к жизни. И хотя я считаю, что такая обратная связь была бы желательна, она означала бы, что вы строите ради конкретной цели, а не самого процесса. Это не SimCity, тут важен не конечный результат. Это The Sims: удовольствие заключается в творчестве.
Достаточно посмотреть на игру, которой явно вдохновлялись создатели Fallout 4, чтобы убедиться, что игрокам это по душе. Ничто из того, что вы делаете в Minecraft, не влияет на его мир, но сообщество игры процветает и наслаждается творением ради творения. Fallout 4 заполняет нишу более «логичного» и реалистичного конструктора-песочницы: полный простор для творчества, но реальные материалы, которые поддаются здравому смыслу и круто выглядят. В общем, это такой Minecraft для взрослых.
Будущее DLC пойдет в том же направлении. Новое дополнение Vault-Tec Workshop, где можно построить собственное убежище и поэкспериментировать с его обитателями, не слишком логично с точки зрения лора Fallout 4 и периода, в котором развивается сюжет, но зато предлагает игрокам целый набор новых инструментов и множество часов творческого веселья. Если вам сколь-нибудь интересен крафт, я ни за что не поверю, что вы откажетесь от шанса построить главный символ мира Fallout.
Песочницы также хороши в плане развития сообщества. Посмотрите видеоролик выше, в котором показан великолепный завод по производству брони, построенный из компонентов DLC Contraptions. Это видео не только сделано с любовью, но и разлетелось по интернету. «Ух ты, посмотри, какую классную вещь кто-то сделал в Fallout 4!». Это приводит к появлению сабреддитов, и, получая новый контент (читай, DLC), сообщество растет. Об RPG можно разве что анекдоты в Twitter рассказывать, но ничем не похвалишься так, как можно похвастаться крутым творением.
По существу, элементы творчества в Fallout 4 — бесплатная реклама Bethesda. Очень умно и очень четко спланировано.
Пусть модмейкеры и построили в Fallout 4 множество сооружений и поселений, приятно видеть, что и Bethesda не осталась в стороне. Это служит доказательством того, что возможность творчества добавили не просто ради привлечения более широкой аудитории. В планах компании предоставить этой аудитории тщательно продуманный, профессиональный контент. Не будь его, возможно, у нас никогда не было бы средств для постройки этой восхитительной / тошнотворной автоматизированной скотобойни.
Fallout 4 не та игра, на которую я надеялся. Подобно многим, я ждал первоклассную RPG. Но я восторгаюсь тем, чем он стал. Это новый путь для серии; пусть не слишком смелый, но интересный шаг в новом направлении. Я хорошо провел время за приятной, хоть и очень короткой историей, и с легким сердцем оставляю игру в руках сообщества куда более творческого, чем я сам. И несмотря на мои жалобы, что из-за собственных предпочтений я не вхожу в его число, я никогда не упрекаю Bethesda за изменения. Потому что они не были случайностью. Разработчик изобретает, изменяет, открывает новое. Bethesda точно знает, что делает с Fallout 4, и, если сочтет этот эксперимент успешным, то будущее серии им тоже прекрасно известно.
- Truewolf, Silenius, Александр-Уголь и 31 другим это нравится
#102
Отправлено
Нечто вроде: "Зачем читать книги, если есть фильмы? Хрктьфу!"
- Scarab-Phoenix, Sabiern, Nickolas Flamel и еще 1 это нравится
#103
Отправлено
Казалось бы, современный игровой движок перемалывает гораздо больше "циферок", чем было в самых хитрозакрученных ролевых системах прошлого, но для олдфагов это не аргумент.
Практически в любом шуторе этих "циферок" больше, что делает игру реалистичней, но в РПГ много условностей и те циферки, которые есть в шутерах попросту не нужны ролевым играм.
Ну да, шутер... А что вы ждёте от игры со стрельбой и видом от первого лица?
В ТЕС тоже есть "стрельба", но из лука, метательного оружия и магии.
- Scarab-Phoenix это нравится
#104
Отправлено
Это ты не понимаешь. Ты мне говоришь что суммарное количество "цифр" в современных играх больше, я это и не оспариваю. Я же говорю что геймплейные расчёты в старых играх обычно более сложны и их больше. В современных преобладают служебные расчёты для системы низшего уровня абстракции.
На это вопрос уже ответил человек выше. Зачем мне повторятся?
#106
Отправлено
Практически в любом шуторе этих "циферок" больше, что делает игру реалистичней, но в РПГ много условностей и те циферки, которые есть в шутерах попросту не нужны ролевым играм.
Я вот сильно сомневаюсь что в Колде циферок сильно больше чем в том-же Скае)
Действительно. Зачем?
Действительно. Зачем ко мне приставать если можно просто поднять глаза выше? Май'К устал. Иди приставай к кому нибудь другому
Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 15 июля 2016 - 20:47
#107
Отправлено
Я вот сильно сомневаюсь что в Колде циферок сильно больше чем в том-же Скае)
Как минимум, нанесение урона при попадании в разные части тела. В Скайриме куда ни попадай урон везде одинаковый. + нередко в шутерах учитываются такие показатели точность и дальность, реже( хотя не знаю, как сейчас дела обстоят) погодные условия из чего вытекает не мало тех самых "циферок".
#108
Отправлено
Практически в любом шуторе этих "циферок" больше, что делает игру реалистичней, но в РПГ много условностей и те циферки, которые есть в шутерах попросту не нужны ролевым играм.
В ТЕС тоже есть "стрельба", но из лука, метательного оружия и магии.
Ох, уж эти условности... Лишняя строчка в диалоге, и ты - можешь всех убедить в чём угодно. При известных навыках, конечно))) В том-то и дело, что современные игры позволяют игроку только убивать и воровать, всё остальное, даже крафт - это условность, с которой приходится соглашаться, так как нет никаких возможностей виртуальной реализации этого.
Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...
#109
Отправлено
Как минимум, нанесение урона при попадании в разные части тела. В Скайриме куда ни попадай урон везде одинаковый. + нередко в шутерах учитываются такие показатели точность и дальность, реже( хотя не знаю, как сейчас дела обстоят) погодные условия из чего вытекает не мало тех самых "циферок".
Я твои слова не пытаюсь оспорить. Я с ним очень даже согласен. Но многие шутеры, такие как Колдна к примеру в плане циферок поменьше будут чем многие РПГ. Может быть в стрельбе в Колде и больше циферок чем в боевке Ская, но в Скае есть крафт к примеру, социальный элемент и т.д. Везде циферки. Есть даже какая никакая система заболеваний) Там тоже циферки. Есть конечно такие шутеры как к примеру новая Арма где очень много параметров нужно учитывать. Начиная от ветра и заканчивая кориолисовой силой при стрельбе на большие расстояния.
Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...
Почему не позволяет? У Ская и Фола один движок и в 3 Фоле к примеру (надеюсь корректное упоминание версии движка) порядочно шутера.
#110
Отправлено
Почему не позволяет? У Ская и Фола один движок и в 3 Фоле к примеру (надеюсь корректное упоминание версии движка) порядочно шутера.
Может быть, но всё равно хотелось бы больше))) Когда играл в "Ведьмак 3", задавался вопросом: почему в "Скайриме" не могли сделать так? Думал, что из-за ограничений движка...
#111
Отправлено
Может быть в стрельбе в Колде и больше циферок чем в боевке Ская, но в Скае есть крафт к примеру, социальный элемент и т.д.
А ты не приводи в пример Колду, ты бы еще Zero Tolerance в пример привел. И какие соц. элементы? Нарушение законов?)
В том-то и дело, что современные игры позволяют игроку только убивать и воровать, всё остальное, даже крафт - это условность, с которой приходится соглашаться, так как нет никаких возможностей виртуальной реализации этого.
Не совсем, в Dark Messiah Might and Magic довольно любопытный крафт был, где игроку приходилось плавить, закалять сталь, отбивать ее на наковальне. Некоторые условности только на руку.
Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...
"Побольше шутера" не надо, а вот более проработанныя боевая система да, один фиг ролевая система уже потрачена.
Когда играл в "Ведьмак 3", задавался вопросом: почему в "Скайриме" не могли сделать так?
Потому что Скайрим не Ведьмак.
- Scarab-Phoenix это нравится
#112
Отправлено
А может быть все дело в том что это вы новые изделия воспринимаете за старые?
Нет, но то, что изначально было было одним, а потом стало совершенно другим, при этом только слегка изменив упаковку не может считаться последовательно развивающейся серией.
Если фол это бренд, то логично предположить что 1 Фол это один товар под этим брендом, Фол 2 это другой, Фол 3 это следующий а Фол 4 это другой продукт.
Так было бы, если бы всё это не выходило в рамках номерной серии, но он как раз вышло именно так: сперва шоколадные батончики, затем шоколадные батончики с орехами, потом батончики "сало в шоколаде" и наконец батончики "бекон с фруктовым желе", причём все с одинаковым названием, в несколько отличающейся упаковке и без указания отличий в начинке.
При твоей аналогии Фол это такой-же бренд как и Милко. Почему Милко должно производить только молоко а сметана от Милко это будет уже не Милко?
При моей аналогии это бренд ШОКОЛАДНЫХ БАТОНЧИКОВ, выпускающихся не как заведомо разные продукты. Аля-улю?
Я лишь отметил что то что сейчас принято называть шоколадом имеет очень мало общего с тем что раньше принято было называть таковым. А почему так? А потому что есть потребители. Их очень много. А как утолить потребности этих потребителей в шоколаде? А добавить в него всякое чтобы при меньших затратах на какое можно было произвести больше продукции.
Я ещё раз напомню, что с твоих слов выходит, что производители через маркетинг формируют потребности рынка, а потом кидаются их удовлетворять как только могут, причём потребители обязаны потреблять только то, что диктуют им потребности рынка. Ну и само собой речь не идёт о потреблении какой-либо формы шоколада, а именно про обязательное, с твоих слов, употребление какашек вместо него. Не надо спрыгивать с темы в совсем не касающуюся её сторону.
В следствии всего тобой перечисленного может стоит самому прекратить демогогию и передергивать
Где именно я пускаюсь в твою любимую демагогию и обожаемые тобой передёргивания? Я не допускаю намеренных нарушений логики и не делаю взаимоисключающие утверждения, не подменяю чужие тезисы на свои и не концентрируюсь на рассуждениях о частностях, которые не имеют отношения к обсуждаемому предмету.
потому как в 4 Фоле, о боже, есть строительство и отказались от кармы. По скольку первого в прошлых играх серии не было а второе было обязательно и очень сильно влияло на историю ГГ которую игрок мог написать то Фол 4 это не Фол. Это другая игра. Нам под видом продолжения серии игр пытаются преподнести то что на самом деле ею не является111 Вот как выглядит демагогия по поводу 4 Фола при участии олдфагов которые ну безусловно знают в каком направлении должна двигаться серия и конечно же она должна копировать своих великих прародителей. Иначе не тру.
Это ты себе всё это придумал, слепив ложно приписываемое мне утверждение из фраз, вырванных из контекста, и своих измышлений, игнорируя всю остальную аргументацию.
наверное стоит задать себе вопрос почему происходит именно так и 20 миллионным тиражом продалась именно Тес 5 а не Дивинит которая прям вся из себя революционная)
Divinity - Original Sin не на столько революционная, ну а миллионы мух не могут ошибаться. И финансовые возможности Беседки тут тоже не причём.
Просто кое кому не приходит в голову что во многом маркетинг и есть инструмент в манипуляции рынком .
Кому? Это не я утверждаю, что все обязаны есть какшки только потому, что так диктует рыночный спрос, формируемый с помощью маркетинга продавцами какашек.
А теперь возьми и прочитай мое сообщение выше. а произошло это по скольку игровая индустрия часть большого мирового рынка и так уж получилось что когда растет мировой рынок. то растут и все остальные его части. Но тут следует сделать оговорку. Развитие рынка иногда подгоняют внедрением в него высоких технологий а чтобы заинтересовать потребителя прибегают к разного рода методам маркетинга.
Правильно, а теперь возьми и повтори это несколько раз разными словами, чтоб не гонять один и тот же не относящийся к делу аргумент методом повторения.
- Scarab-Phoenix, Sabiern и Telarion нравится это
#113
Отправлено
Может быть, но всё равно хотелось бы больше))) Когда играл в "Ведьмак 3", задавался вопросом: почему в "Скайриме" не могли сделать так? Думал, что из-за ограничений движка...
Скорее это потому что Беседка руководствовалась старым как жизнь правилом согласно которому "И так сойдет. Мододелы потом поправят и понапридумывают что-то нового что мы потом у них стырим"
- Telarion это нравится
#114
Отправлено
Потому что Скайрим не Ведьмак.
Допускаю, что кроме Геральта так прыгать никто не может))) Но лошадь, лодку, волнующееся море - всё это можно сделать и для другой игры, и это будет здорово. Но этого нет.
Скорее это потому что Беседка руководствовалась старым как жизнь правилом согласно которому "И так сойдет. Мододелы потом поправят и понапридумывают что-то нового что мы потом у них стырим"
Левитацию и копья так и не сделали... Вернее, что-то есть, но это совсем не то. Лошадь тоже до ума довести не смогли.
#115
Отправлено
Допускаю, что кроме Геральта так прыгать никто не может
Я написал "Потому что Скайрим не Ведьмак.", а не "Потому что Довакин не Ведьмак."
Но лошадь, лодку, волнующееся море - всё это можно сделать и для другой игры, и это будет здорово. Но этого нет.
Сомневаюсь, что это можно было адекватно реализовать. Да и нафиг оно не надо, игра не про это.
Сообщение отредактировал Sam XII: 15 июля 2016 - 21:11
- Scarab-Phoenix это нравится
#117
Отправлено
У Обливиона, Фоллаута 3 и Нью Вегаса практически одна и та же версия движка, версии моделей у Ф3 и НВ так вообще одинаковые. У Скайрима и Фоллаута 4 также схожие версии движков, близкие друг к другу, я имею ввиду, хотя у Ф4, конечно, графических примочек в разы больше, чем у Скайрима. Так что на самом деле шутерных элементов в Скайрим добавить можно было, там в редакторе даже видны остатки от VATS и прочих вещей, которые были в Ф3. Другое дело надо ли все это добавлять. Но так или иначе, технических трудностей нет.Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...
#118
Отправлено
У Обливиона, Фоллаута 3 и Нью Вегаса практически одна и та же версия движка, версии моделей у Ф3 и НВ так вообще одинаковые. У Скайрима и Фоллаута 4 также схожие версии движков, близкие друг к другу, я имею ввиду, хотя у Ф4, конечно, графических примочек в разы больше, чем у Скайрима. Так что на самом деле шутерных элементов в Скайрим добавить можно было, там в редакторе даже видны остатки от VATS и прочих вещей, которые были в Ф3. Другое дело надо ли все это добавлять. Но так или иначе, технических трудностей нет.
Ну, думаю, хуже бы точно не было)))
#119
Отправлено
Нет, но то, что изначально было было одним, а потом стало совершенно другим, при этом только слегка изменив упаковку не может считаться последовательно развивающейся серией.
Что вот так сильно и глобально изменилось в 4 Фоле с добавлением топорного строительства, отказом от системы кармы, озвучкой ГГ и изменениями в крафте, кастомизации персонажа и перках? Что кардинально изменилось? Я вот играя в 4 Фол вижу тот-же самый 3 Фол, только с убраной кармой, строительством и доработанным крафтом и системой кастомизации. Что существенно изменилось? Изменилось (или как там этот вид называется) то что в 4 Фоле нет изометрии как это было в 1 и 2?
Так было бы, если бы всё это не выходило в рамках номерной серии, но он как раз вышло именно так: сперва шоколадные батончики, затем шоколадные батончики с орехами, потом батончики "сало в шоколаде" и наконец батончики "бекон с фруктовым желе", причём все с одинаковым названием, в несколько отличающейся упаковке и без указания отличий в начинке.
Ты можешь хоть на секунду отцепится от номеров? С номерами вообще хитрая штука получается. Я тут приводил уже аналогию с автомобилями) Могу сделать это еще раз.
При моей аналогии это бренд ШОКОЛАДНЫХ БАТОНЧИКОВ, выпускающихся не как заведомо разные продукты. Аля-улю?
Вот только бред про шоколадные батончики придумал ты. Я вот вижу разные кисло-молочные изделия.
Я ещё раз напомню, что с твоих слов выходит, что производители через маркетинг формируют потребности рынка, а потом кидаются их удовлетворять как только могут, причём потребители обязаны потреблять только то, что диктуют им потребности рынка. Ну и само собой речь не идёт о потреблении какой-либо формы шоколада, а именно про обязательное, с твоих слов, употребление какашек вместо него. Не надо спрыгивать с темы в совсем не касающуюся её сторону.
Из моих слов следует другое. Объясню по пальцам раз уж упоминания такого термина как мировой рынок и намек на связь игровой индустрии с рынком технологий (который ты сам отметил в своем сообщении выше) не навели тебя не на какие мысли то объясню на пальцах и кратка. Вот смотри. Есть у нас текущий уровень технологий согласно которому есть вот игры. Все нормально а потом происходит скачек развития технологий. Появляется возможность создания более мощного железа. Что происходит? Это железо нужно продавать потребителем. Их нужно заинтересовать. Что делается в этом случае? Начинается маркетинговая компания по итогом которой начинается выпуск игр под это железо. С какой целью? Чтобы люди это самое железо покупали. Рынок компьютерного железа стимулируют выпуском игр при помощи маркетинга. Рынок растет. Что дальше происходит? Появляется куча жанров игр. РПГ, стратегии, шутеры и т.д. Появляется между компаниями разработчиками такая вещь как конкуренция. Что имеем в итоге? Рождение так называемых гибридов. Это результат попыток к примеру разработчкиов затянуть в шутеры аудиторию РПГ. Рынок не схлопывается. Людей которым нужны РПГ без шутеров не становится меньше. Но зато по скольку рынок компьютерного железа растет и в него приходят все большие потребители то появляется возросшая потребность именно в гибридах потому что людей которые предпочитают именно такие игры становится все больше. Это ты сам отметил в своем посте выше и именно это я тебе пытаюсь объяснить. 4 Фол это гибрид. Почему? Потому что индустрия того требует.
Divinity - Original Sin не на столько революционная, ну а миллионы мух не могут ошибаться. И финансовые возможности Беседки тут тоже не причём.
Вот именно эти слова обычно говорят олдфаги. Они всегда говорят про миллионы мух видимо себя к этим миллионам мух не причисляя, хотя являются точно такой-же мухой как и все остальные. Только немного другой породы.
В "Ведьмаке" же реализовано. Без лодок в "Скайриме", конечно, можно обойтись, но вот управление лошадью, как в "Ведьмаке", было бы уместно. Волнующееся море - тоже.
Потому что к примеру в Ведьмаке в этом был смысл а в Скае? Был там сильный резон морочится и что-то делать с лодками и т.д.? Я просто к тому что имеет ли смысл лишним игру нагружать?
#121
Отправлено
С лодками согласен, но лошадь могли бы довести хотя бы до минимально приличного уровня.
Ну лошадь это да. Но я ею к примеру не пользовался тем временем как в Ведьмаке лошадь это прям необходимо по причине масштабов локации. Кроме лошади парой вообще нет альтернативы тому как быстро добраться из пункта А в пункт Б. На моей памяти это пожалуй единственная игра в которой лошадь действительно нужна. так это еще не просто лошадь. Это практически полноценный персонаж игры. В общем...
Хэнг, предлагаю закончить наш разговор в связи неприменимых позиций сторон а то он уже скатился.
Темы с аналогичным тегами fallout 4, bethesda
Канцелярия →
Новости →
Elder Scrolls VI, Starfield, Blades — Новые игры Bethesda Games StudiosАвтор gkalian, 11 июн 2018 elder scrolls vi, bethesda и 1 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Bethesda Softworks — E3 2018Автор gkalian, 08 июн 2018 e3 2018, e3, bethesda, rage2 и 3 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
История Bethesda Game Studios — Трейлер фильмаАвтор Potatoider, 06 июн 2018 noclip, bethesda game studios и 1 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Fallout 76 — Новая игра от Bethesda Games StudiosАвтор gkalian, 30 мая 2018 fallout 76, fallout, bethesda и 1 еще... |
|
|||
|
Канцелярия →
Новости →
Bethesda тизерит новую игру по вселенной FalloutАвтор gkalian, 29 мая 2018 bethesda, fallout, e3 |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых