Перейти к содержимому


Фотография

ELEX — Факты, фракции, джетпак


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение Nehtalem

Nehtalem
  • Новенький

  • 25 сообщений
  •    

Отправлено

ELEX — это научно-фантастическая экшн-RPG в постапокалиптическом сеттинге в открытом бесшовном мире от создателей серий игр Gothic и Risen. Обширный мир игры наполнен интересными персонажами, оригинальными локациями, квестами, предполагающими принятие сложных моральных решений, а магия здесь сосуществует с развитыми технологиями.
 

pre_1507383517__726157c6-f3d9-4d44-827a-cb84144eb9ad.jpg


Действие игры развернется на планете Магалан. Более ста лет тому назад спокойный уклад жизни здесь был прерван столкновением с гигантским метеоритом, вызвавшим колоссальные разрушения и ввергнувшим некогда технически продвинутую многомиллионную цивилизацию в пучину постапокалиптического хаоса. Однако не все так плохо — взрыв метеорита обогатил недра Магалана неизвестным доселе уникальным и полезнейшим ресурсом, именуемым Элекс. Вскоре выжившие обнаружили, что этот ресурс является отличным топливом, способен вызывать чудовищные мутации и даже даровать людям способности творить магию.

В зависимости от отношения к использованию Элекса все население постапокалиптического Магалана постепенно раздробилось на несколько непримиримых фракций:

Клирики из Игнадона

Игнадон — место взрыва метеорита, раздираемое постоянной вулканической активностью. Эта, казалось бы, безжизненная область стала идеальным убежищем для клириков, последователей бога Калаана. Члены этой фракции видят допустимым только лишь сжигание Элекса в двигателях своих удивительных механизмов, а любое иное использование новообретенного минерала почитают за грех. Хранители технологических достижений Магалана, клирики верят, что их бог Калаан являет собой аспект технологического прогресса, всеобщей механизации и плазменного вооружения.
 

https://youtu.be/KxFT1jKiVO4


Альбы из Закора (невозможно вступить)

Эта милитаризированная фракция образовалась в результате раскола фракции Клириков. Альбы считают, что использование возможностей Элекса для развития технологий — лишь первый шаг. Поглощая чистый Элекс, люди Магалана могут стать намного сильнее, обладать невероятными умственными способностями и, самое важное, освободить себя от всех эмоций. Продвигаясь с основной базы в горах Закор, Альбы расширяют владения, пытаясь завоевать весь Магалан, попутно уничтожая множество живых существ ради последующего извлечения из них Элекса с помощью специальных устройств. Они утверждают, что весь Элекс принадлежат им по праву. Члены этой фракции уверены, что лишь с помощью грубой силы возможно спасти мир, так что слабые должны быть принесены в жертву во имя процветания Магалана.

Берсерки из Эдана

Очистив планету, метеорит дал народу Магалана второй шанс. Мир может родиться вновь. Найдя способ трансформировать Элекс в чистую магию, берсерки преобразуют руины цивилизации Магалана в пышный живой лес. В то время, как Альбы приносят повсеместные разрушения, берсерки предлагают надежду на возрождение. Они верят, что если магия полностью заменит технологии, у жителей Магалана еще может быть будущее.
 

https://youtu.be/Tg3cqh8yePU


Изгои из Тавара

Тавар — скалистая пыльная пустошь, прибежище Изгоев. Расхищая руины старой цивилизации в поисках оружия и другого снаряжения, изгои не станут поклоняться какому-либо божеству, их разум не потревожат строгие устои берсерков и они не станут восхищаться жизнью, лишенной эмоций. Члены этой фракции считают, что взрыв метеорита даровал каждому выжившему шанс на свободу, выбор, мир, где любой может подняться на вершину. Изгои следуют своему собственному девизу, предполагающему, что хоть жизнь и тяжела, однако она полна свободы, и каждому здесь воздастся по его силам и слабостям.
 

https://youtu.be/fBFLVg4RfIY


В ELEX впервые за всю историю создания своих игр Piranha Bytes решили дать протагонисту новой игры собственное имя и предысторию. Джакс, так зовут главного героя, один из высокопоставленных командиров Альбов, при выполнении очередной миссии был предан своими соратниками, ранен и лишен своей высокотехнологичной экипировки. И, самое важное, больше не поглощает Элекс, а, следовательно, лишился дарованных минералом сверхсил и прочих уникальных возможностей.

Вскоре к герою начинают возвращаться эмоции, что открывает игрокам доступ к своеобразной моральной системе, так называемой Холодности, определяющей, насколько те или иные действия Джакса эмоциональны или рациональны (однако это не банальное добро-зло: как эмоциональные, так и рациональные поступки главного героя имеют одинаковый шанс быть как добрыми так и злыми). Ваши решения будут определять как отношение к вам квестодателей и спутников, так и концовку игры.

Итак, какие наиболее интересные детали о вселенной игры и игровом процессе в целом мы можем почерпнуть из многочисленных источников в преддверии выхода игры?

1. Немаловажную роль в геймплее играет джетпак, доступный протагонисту и некоторым NPC. Джетпак поможет добраться до многих прежде недоступных мест, решить некие пространственные задачи и просто срезать путь до цели. Однако следует помнить, что в воздухе вы отнюдь не неуязвимы, вас легко могут подстрелить, а многие мутировавшие существа начнут закидывать вас камнями, изрыгать огонь, плевать кислотой, как только вы оторветесь от земли. Также Джаксу нужно быть крайне внимательным при приземлении, ведь если вовремя не затормозить, он легко сможет расшибиться о землю. Джетпак для работы расходует драгоценный Элекс.
 

https://youtu.be/BSYxfVZjweI


2. Выбор оружия очень широк: мечи, топоры, луки, арбалеты, гарпуны, дробовики, плазменные винтовки, огнеметы, ракетные установки, ну и конечно, разнообразная магия — каждый найдет оружие по душе.

3. С самого начала вы вольны идти куда захотите: перед вами пять совершенно различных регионов игрового мира (переходы не сопровождаются загрузочными экранами). Единственное, что сможет вас ненадолго задержать, это могущественные мутировавшие существа, живущие в загрязненной окружающей среде Магалана. Если вы видите что-то интересное, вы сможете туда добраться.

4. Ролевая система: найдите компаньона, выберите фракцию и повлияйте на мир. В ELEX нет традиционной системы классов. Вместо этого вы должны заслужить доверие опытных учителей, чтобы развить выбранные вами навыки. Верный выбор навыков и фракции в сочетании с алхимией, ремеслами и прочими улучшениями позволит создать наиболее эффективного персонажа.

5. У вас будет шанс ознакомиться со всеми базовыми видами вооружения, навыками фракций, однако чтобы полностью раскрыть их потенциал и продолжить сюжетную линию, вам потребуется присоединиться к одной из трех доступных фракций — сохранить нейтралитет до конца игры не получится. Это вовсе не означает, что оставшиеся сразу станут вашими кровными врагами, однако они уже не будут видеть в вас союзника.
 

pre_1507383633__4f39b25a-2591-41ac-b0e3-0f99f72322b2.jpg


6. Оружие ближнего боя потребляет вашу выносливость на блоки и удары, применение оружия дальнего боя ограничено количеством доступных боеприпасов, магия расходует запас Элекса.

7. Никаких DLC не будет.

8. Максимального уровня в игре нет, однако каждый последующий потребует получения все большего количества опыта.

9. Большинство NPC в игре смертны, так что если вы решите заманить могучего мутанта в город, чтобы его жители помогли вам в сражении, будьте готовы попрощаться с несколькими квестодателями.

10. Анимации создаются без Motion Capture, лицевая анимация оставляет желать лучшего, лица персонажей часто повторяются, некоторые текстуры выглядят посредственно.

11. При открытии инвентаря игра не ставится на паузу — будьте осторожны, рассматривая карту и журнал заданий в дикой местности.

12. За всю игру вы встретите семь возможных кандидатов в ваши компаньоны (среди них один робот). Над ними неплохо потрудились — у каждого есть особые способности, собственные цепочки квестов, они охотно комментируют происходящие события и могут даже бросить вас, если ваши действия противоречат их морали. В игре есть также возможность завести романтические отношения, однако однополых отношений в игре не предусмотрено.
 

pre_1507383688__54b13300-3968-46f9-9ca4-86b14a384dc8.jpg


13. Одновременно можно путешествовать лишь с одним компаньоном, остальные будут ждать вас на вашей базе, которую можно улучшать: ставить ремесленные станции, сундуки для экипировки, кровати, в которых можно отдохнуть и т. д. Попасть на базу можно с помощью быстрого перемещения.

14. Разработчики так характеризуют длительность игры: 40 часов — это спидран, на прохождение всех квестов вам понадобится более 100 часов.

15. Игра на PC будет весить около 27 ГБ

16. Игровой мир действительно очень живой — мутировавшие существа охотятся друг на друга, люди также вступают в вооруженные конфликты, которые игрок сможет использовать в собственных целях.
 

pre_1507383580__7c4c86da-6b61-44f4-92d4-0f99aac71666.jpg


17. Мир наполнен препятствиями: горами, руинами, мостами. За каждым поворотом вас ждет что-то интересное.

18. В игре есть система правосудия, если вас застукают за совершением противоправных действий в городах, на вас либо нападут, либо позовут стражу, а если вам удастся избежать наказания, по вашему следу могут пустить наемников.

19. Присутствуют квесты "убей 20 крабов и принеси клешни".

20. Если вы играли в предыдущие игры Piranha Bytes, вы почувствуете себя как дома.

21. Игра ощущается как некий невероятный, но достаточно однородный сплав Gothic, Risen, Fallout и даже Mad Max.
 

pre_1507383742__eb1e6626-0a6d-4249-a24b-293f113b55a5.jpg


Релиз ELEX состоится 17 октября 2017 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Доступен предзаказ со скидкой.

Технологически продвинутый, цивилизованный, с миллиардным населением, Магалан был планетой, смотрящей в будущее. Затем упал метеорит. Те, кто выжил, теперь оказались в ловушке сражений за выживание, битв за решение судьбы планеты. В центре этой битвы находится элемент Элекс. Драгоценный ограниченный ресурс, который прибыл с метеоритом, Элекс питает механизмы, дарует способности к магии или трансформирует жизненные формы в совершенно новые. Какой выбор должен определить будущее Магалана? Помогут ли технологии или магия спасти этот мир? Или эта новая сила уничтожит всех, оставшихся в живых на руинах прежнего мира?

А как вы относитесь к новому творению знаменитой немецкой команды разработчиков? Сможет ли ELEX повторить успех первой Готики?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 135

#102 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

забавные дела с прессой. высокие оценки - продажные уроды. низкие оценки - продажные уроды. средние оценки - продажные уроды.

Наверное все потому,  что они продажные уроды)

 

 

Ну тоже странное мнение. Ведьмак 3 - игра массовая, но при этом внимания она уж точно достойна. Divinity Original Sin 2 тоже собрала овации у достаточно широких кругов игроков, и обходить её стороной довольно глупо, имхо.  

Ну тут дело вкусов.  Я наиграл часов 100 в ведьмака недель 6, и так вышло что рисен-3 я играл позже и съел его пусть за 70 часов, но за неделю.  Перепройти рисена я планирую, а вот в ведьмака не тянет - он пустой геймплейно, ибо  рассчитан на широкую аудиторию, кто по ошибке начал играть в игры, вместо просмотра сериалов.  И такое могу сказать про любой блокбастер.

 

И фиг бы с ними, если б не продажная пресса!  Которая не только по итогам года путает кино с играми и все дальше девальвирует понятие РПГ.  Но и тем самым влияет на продажи, на вкусы и на стремление разработчиков соответствовать мейнстриму где надо, и где не стоило бы.

 

В итоге у нас по 15 ремастеров прошлогодней игры от беседки, а жемчужинки типа эпохи декаденса растут по 10 лет и всеравно остаются мутными.



#103 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

рассчитан на широкую аудиторию, кто по ошибке начал играть в игры, вместо просмотра сериалов

Но вы то, конечно, лучше знаете, какими должны быть игры, не так ли?)

 

Которая не только по итогам года путает кино с играми

Как будто игрокино это что-то плохое.



#104 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 556 сообщений
  •    

Отправлено

Но вы то, конечно, лучше знаете, какими должны быть игры, не так ли?)

Да тут куча народу считает, что все кругом казуалы, а они вот - избранные от геймдева. :-D  С эталонными вкусами. Что они-то крутые, а все кругом достойны всяческого презрения.

Не думаю, что с этим вообще надо спорить. :-D


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#105 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Я казуал, но я избранный от геймдева с эталонным вкусом :beee: 

А ещё игрокино  - это рак, СПИД и гепатит игрового мира в одном лице. Хуже только аниме-сериалы. 


Сможет ли ELEX повторить успех первой Готики?

А был ли у неё коммерческий успех? 


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#106 Ссылка на это сообщение pohany

pohany
  • Resurrected
  • 495 сообщений
  •    

Отправлено


Piranha Bytes решили дать протагонисту новой игры собственное имя и предысторию.

 

 

Когда они уже научаться делать редактор персонажей и смену пола гг!?  25.gif


Синкансену плевать кто ты, война войной, а отъезд по расписанию!


#107 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 384 сообщений
  •    

Отправлено

Думаю, как минимум, не раньше, чем их заинтересует возможность наличия ГГ женского пола, с соответствующими особенностями сюжета.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#108 Ссылка на это сообщение AlifeSoft

AlifeSoft
  • Профи
  • 490 сообщений
  •  

Отправлено

Когда они уже научаться делать редактор персонажей и смену пола гг!?  25.gif

 

К выходу Elex 3 может и сделают.



#109 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Побегал, доволен.  Пошел в миненталь махать киркой - зарабатывать на апгейд компа, чтоб быть довольным еще больше.  Как раз пару патчей завезут глядишь.

 

Но вот что реально раздражает - локализация делалась с английской версии.  Которая как всегда от балды все перевирает по своему.  В итоге полный рассинхрон русских сабов с православным шпреханьем.


Сообщение отредактировал Izmegul: 19 октября 2017 - 01:04


#110 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Игруху таки не зря критикуют. В принципе все претензии обоснованы. НО мне зашло! И зашло куда больше, чем тот же третий ризен. Все таки разложу свои плюсы и минусы:

 

 

А еще немного насчет берсерков, про их мечи и щиты против лазерганов и роботов(если кто то уже говорил об этом выше, сорри. Не читал):

 


Сообщение отредактировал Kalameetik: 21 октября 2017 - 15:48


#111 Ссылка на это сообщение AlifeSoft

AlifeSoft
  • Профи
  • 490 сообщений
  •  

Отправлено

Не живой, скажите вы? Пфф, я удивлен, что вы удивлены, будто ждали чего то другого. Покажите мне по настоящему "живой" открытый мир! В скайриме? Или может в ведьмаке? К тому же некоторое затишье иногда играет игре на руку. В пустыне например.
 
X Rebirth да и вообще все X-ы, хотя это космосим.


#112 Ссылка на это сообщение Fila

Fila
  • Скиталец
  • 52 сообщений
  •  

Отправлено

А игра то и в самом деле не так плоха, как кажется. Очень атмосферная и ламповая игрушка. Главное с боёвкой разобраться. И чтобы не испортить впечатление, начинать советую на легкой сложности) потом можно подкрутить будет в игре, если все на изи пойдет.



#113 Ссылка на это сообщение StClaus

StClaus
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Игра неплохая, но можно было сделать гораздо лучше.

 

К плюсам:

- К графике претензий нет. Не радует глаз и не режет.

- Большой и открытый мир действительно хорош. Это, на мой взгляд, лучшее что есть в игре.

- Спутники. Просто потому что это модно и просто потому что они есть. Не мешаются, не застревают, комментируют происходящее, хотя иногда стреляют себе и гг под ноги. До ME или DA  как до далеких планет, но все же. 

- Атмосферность, сменяемость погоды, дня и ночи, распорядок npc.

 

К минусам:

- Боевка как в Готике, но из-за хардкорности не прощает ошибок, даже если эти ошибки не ваши. Привет AI, которого встречаешь на лестнице ступенькой ниже. Все удары мимо и загрузочный экран. Привет автотаргету, который выбирает из толпы не ту цель или не позволяет развернуться и свалить (благо, джетпак есть). И хотя все это решаемо (переключаемо), но в условиях ватности гг неудобно. 

- Хардкорность. Удивительно, но на старте даже на легком уровне сложности 80% фауны убивает гг с 1-2 ударов. Приноровиться можно, но не понятно, зачем это игре с открытым миром.

- Сюжет, опять же на мой взгляд, крайне слаб. Иногда кажется сумбурным и ломанным. Никаких интриг, все просто как 2х2. До уровня той же Готики далеко. Здешний лор вообще вызывает недоумение. Если можно еще допустить сосуществование магии и передовых технологий будущего, то моменты где 2-3 обычные стрелы и деревянный лук способны завалить огромного робота вызывают недоумение и улыбку. Фракции топорные. Тут вам и средневековье и через дорогу далекое будущее. 

- Система фракций разочаровала. Если в той же Готике нас сначала знакомили со всеми фракциями, после чего можно было сделать выбор, то тут всю первую часть игры они почти никак не связаны. Часто это на долгие часы создает впечатление локальности, а из-за большой разницы в лоре фракций игра не кажется цельной. Плюс игра подталкивает как можно быстрее вступать в какую-либо фракцию, поскольку только так можно получить заветную экипировку, что облегчит игру. Но если хочется все взвесить и внимательнее изучить фракции на практике, придется бегать с голым задом и смотреть на загрузочный экран чаще. 

- Наполненность мира. Удивительно, но в таком большом по масштабам и разнообразию мире, с экипировкой полный голяк. В игре около 12 видов брони, первые 3 из которых и броней не назвать. Скорей очередная свежая футболка. 9 фракционных, 6 из которых станут недоступными после выбора фракции. Меньше чем в Готике, хотя мир здесь в десятки раз больше и намешаны технологии, магия и постапокалипсис. C npc ничего снять не получится, видимо как и в Готике, все размер не тот.

- Отсутствие саундтрека. Долго не мог понять, чего не хватает, пока не понял, что играю в тишине. Вспомнил Готику и прослезился. 



#114 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 643 сообщений
  •    

Отправлено

- Отсутствие саундтрека. Долго не мог понять, чего не хватает, пока не понял, что играю в тишине. Вспомнил Готику и прослезился.

 

эм. серьезно? не верю. мб просто в настройках музыка выключена? (самое искреннее недоумение)


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#115 Ссылка на это сообщение StClaus

StClaus
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

эм. серьезно? не верю. мб просто в настройках музыка выключена? (самое искреннее недоумение)

Мда... виноват. Он есть, но настолько не запоминающийся, что выветривается из головы сразу при выходе на рабочий стол. В Готике музыка атмосферная, мрачная, местами пугающе загадочная. Тут она просто есть. Отыграл более 30 часов и не запомнил.



#116 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 643 сообщений
  •    

Отправлено

Мда... виноват. Он есть, но настолько не запоминающийся, что выветривается из головы сразу при выходе на рабочий стол. В Готике музыка атмосферная, мрачная, местами пугающе загадочная. Тут она просто есть. Отыграл более 30 часов и не запомнил.

 

досадно. готика славилась этим.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#117 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, второго Розенкранца в студии нету. Оттого и музыка невзрачная. 



#118 Ссылка на это сообщение grafRos

grafRos
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Поиграл тут сам и решил поделиться своими впечатлениями:

 

Плюсы:

1) Непередаваемая атмосфера смешения средневекового фэнтези и магии (берсерки) с постапокалипсисом технологически развитой и находившейся до своего упадка на уровне США начала 21 века цивилизацией (изгои), а к ним ведь ещё добавлена и цивилизация начала 22 века (клирики), не говоря уже о цивилизации времён космической экспансии (альбы). Сама возможность в одной игре бить мечом и кидать гранаты, стрелять из бластера и использовать магию дорого стоит, а, если к этому ещё добавить зоны с радиационным или токсичным заражением, да приправить возможностью летать с ракетным ранцем за спиной и перемещаться из любой точки карты к открытому ранее телепорту, то у такой игры сами-собой вырисовываются, мягко говоря, хорошие перспективы.

2) Полноценная RPG система диалогов, прокачки ГГ, влияние этой самой прокачки и действий ГГ на диалоги, судьбу отдельных персонажей и мира в целом.

3) Несколько полноценных фракций (далеко не только 3 основных в виде берсерков, изгоев и клириков, но и альбов, альбов-сепаратистов, берсерков-изгнанников, свободных людей - это только те, что уже повстречались мне на пути) с проработанной собственной историей и историей их отношений между собой, обжитыми в их уникальном стиле местами обитания, снаряжением и т.д.

4) Действительно открытый мир (наверное, чуть ли ни первый в одиночных играх (MMORPG, по понятным причинам даже не рассматриваю)), т. е. никаких переходов между локациями нет и в помине, в любую точку глобальной карты можно добраться пешком без экрана загрузки локации, а дома и подземелья являются лишь 3d объектами на глобальной карте (в любой дом можно зайти без подгрузки внутренней локации с интерьерами помещений этого самого дома, а покинуть тот же дом или любое другое помещение можно хоть через дверь, хоть через пролом в стене, хоть через дыру в кровле крыши.

5) Оригинальные и в игровых рамках весьма реалистичные системы взлома механических и электронных замков, добычи ресурсов и крафта из них всевозможных полезных предметов, начиная с еды и зелий и заканчивая оружием и бронёй, которые практически идеально совмещают в себе навыки ГГ и сторонних NPC (учителей, торговцев и т.д.), необходимость наличия верстаков+рецептов и особых предметов для выполнения тех или иных операций с возможностью нахождения/покупки отдельных вещей и их улучшения.

6) Большое количество разнообразных мобов и вообще противников, которые могут наносить не только физический урон, но и урон всевозможными эффектами от кровотечения до радиации.

7) Приличное качество освещения (тёмные подземелья и ночи, количество и качество источников освещения, продуманная система работы химических факелов и т.д. и т.п.) с сохранением визуально приятного уровня игровой графики.

Собственно, этот список можно продолжать довольно долго, НО

 

Минусы:

1) Сюжет можно было обыграть и получше (например, поселить тех же берсерков на уединённый остров или отрезать их от окружающего мира горной грядой или непроходимой пустыней - это бы объяснило не только их феноменальный по отношению к другим фракциям уровень деградации, но и не менее феноменальную костность мышления на фоне фактической войны на уничтожение с явно куда более хорошо вооружёнными и организованными изгоями или клириками). Впрочем, это лишь малая проблема на фоне огромных белых пятен и откровенного бреда в логике и сюжете, как самой игры Elex, так и абсолютного большинства игровых вселенных так или иначе затрагивающих тему постапокалипсиса, но ведь в игры большинство людей приходят вовсе не думать, а отдыхать, так что дальше развивать этот пункт не буду - места и времени жалко.

2) Видимо, из-за полноценного открытого мира (его нагрузки на железо ПК), в игре были нещадно порезаны не только качество моделей (полигоны пожалели буквально на всё, а потому и вид от 3 лица без возможности серьёзного приближения к объектам выглядит оправданным), лицевая анимация персонажей (её по современным меркам просто нет), анимация их движений (довольно однообразная боёвка, статично-шаблонные позы NPC в диалогах), элементы игрового интерфейса (двухцветные (в основном) статичные иконки всего и вся), статичная и фрагментарная погода (дождь в том же Голиете в одно и то же время может идти на одной улице (под деревом) и не идти на другой (под открытым небом) и хорошо уже то, что такой подход избавил разработчиков от эффекта дождя под крышей домов или других помещений, как это было в тех же Skyrim или Fallout 4) - с этим-то как раз можно было бы ещё смириться, но сведены к минимуму даже те вещи, которые призваны погрузить игрока в саму атмосферу мира:

а) даже в обжитых местах минимум предметов (это касается не только построек, объектов, мебели, но и мелочей вроде подбираемых ГГ предметов, которые, кстати, до неприличия однообразны абсолютно везде (от улицы до содержимого сейфов) и включают в себя наименований 20, если не считать растений, руды, зелий, записок, частей монстров, боеприпасов и оружия с бронёй, т. е. вы абсолютно везде будете натыкаться на пустые кружки и ещё порядка 5 наименований посуды, мётлы, молотки, масляные лампы, металлический хлам, электронный хлам, игрушечные машинки, игрушечных динозавриков, старые монеты и пачки денег старого мира, элекс, ману отмычки, туалетную бумагу, пачки сигарет, блоки сигарет, сами сигареты, бесполезные аптечки и, собственно, ... всё - как говорится: "Ничего лишнего!", вот только это доходит до смешного (в сейфе с подарками для девочки лежит игрушечная машинка, а не кукла; все люди абсолютно в любой фракции пользуются вещами одного и того же технологического уровня, хотя весь интерьер их жилых помещений говорит о том, что те же берсерки уже давно бы перешли на деревянную посуду и смоляные факелы, например, и т.д. и т.п.)), а уж про открытый мир и вовсе

говорить нечего - пустошь с однообразными машинами, контейнерами, развалинами и т.д., которые даже не пытались разнообразить разным сочленением стен, например, или привести в соответствие с некой логикой (тут у нас будет промышленный район, тут - контейнерный терминал, тут - грузовик с контейнером на дороге, а тут - жилой дом на отшибе (с портом вот получилось, с отелем в Голиете и придорожным кафе с номерами - тоже, так какого чёрта на остальной карте однообразные кирпичные развалины, которые никаким разумным предназначением объяснить невозможно?)).

б) отсутствие возможности нырнуть под воду (касается ГГ) или быть унесённым течением (касается любых физических объектов), хотя плавание в игре реализовано

в) отсутствие летающих и плавающих монстров (джетпаки ГГ и некоторых его спутников - не в счёт, как и пара истребителей в небе у Форта)

 

3) Далее идёт список вещей, которые просто бесят и объяснить, которые, можно только ленью разработчиков, а ведь, не будь их, игра бы могла составить конкуренцию если и не Скайриму, Радиоактивным осадкам или Ведьмаку, то уж играм вселенной Borderlands и последним Ассасинам - точно, не говоря уже о том, чтобы стать достойным продолжателем дела Готики или Райзена (Skyrim - Enderal же вот одна часть разработчиков Готики и Райзена выпустить смогла, так почему бы другой части этой же команды не выпустить нечто достойное на другом движке и в другой игровой вселенной?!), но, видимо, не судьба:

а) с людей невозможно выбить используемые ими оружие и броню (в Ведьмаке 3 хотя бы оружие с людей выбить было возможно, а ассортиментом торговцев искупалось очень и очень многое, но в Elex минимализм во всём, включая ассортимент торговцев да и само их количество), хотя с мобов даже навык есть на увеличение количество собираемого лута - странно.

б) слишком мало вариантов доступных ГГ оружия и брони (5 или 7 вариантов на каждую фракцию, но реально половина из них сразу же попадает в разряд уникальных для конкретной фракции и взять её иначе, как при вступлении во фракцию просто невозможно, хотя трупов в этой же самой броне (только 1 её виде) по миру лежит чуть ли не несколько десятков, не говоря уже про наличие торговцев-нелегалов, которые по всей логике именно такой бронёй и должны бы в первую очередь приторговывать, но нет). Более того, даже то, что есть - фиг найдёшь (одна эпопея с отбойным молотком для добычи руды чего только стоит, а ведь это целая отдельная ветка добычи ресурсов, но не прочитав подсказок на форуме или не обшаривая каждый закоулок его можно вообще за всю игру не найти (странствующий торговец у изгоев - тоже вариант, но его тоже ещё встретить надо).

в) на ГГ невозможно одновременно экипировать очки, маску и шлем, не говоря уже о том, что нет отдельных перчаток и на обе руки можно надеть только 1 кольцо.

г) понятно, что в игре без веса рюкзаки ни к чему, но могли бы хотя бы к броне торговцев их добавить, а то сумки на земле валяются, а как странствующие торговцы или охотники на своих плечах кучу предметов для продажи таскают - необъяснимая загадка.

д) если уж ввели фракционную броню и оружие, то какого чёрта ГГ и его спутников пропускают в города в какой угодно одежде и с любым оружием на спине, в то время как эти же самые охранники по чисто визуальным признакам отстреливают на расстоянии всех тех, кто ходит в броне и с оружием чужих фракций, а в каждом квесте напоминают, что это и это тут под запретом? Непонятно.

е) почему бы не помещать в сейфы только действительно уникальные и редкие вещи, а не пихать в них всякую ерунду вроде игрушечных машинок, да когтей с монстров (вот откуда спрашивается в мире до катастрофы могли появиться когти монстров?)?

ё) почему в совершенно разных климатических зонах регулярно встречаются одни и те же монстры?

ж) зачем вообще тем же альбам огромные молоты, а изгоям мечи, если альбы, будучи космодесантом в силовой броне, могут кого угодно забить кулаками, а изгоям, как истинным ковбоям, положено иметь хороший боевой нож или на худой конец мачете (и это при всём при том, что есть в игре все виды холодного оружия от средневековых мечей до ножа с режущей, как у бензопилы, цепью и от обычного молота до отбойного молотка).

з) зачем было давать к одним сейфам подсказки-коды в содержании лежащих поблизости записок или в надписях на стенах, а сейфы другие делать практически неоткрываемыми (вручную подобрать шифр из 5-8 цифр (при этом они ещё и повторяться могут) - та ещё задачка, а никакой информации по коду и близко нет, хотя иногда и встречаются указания вроде "мы высадились с корабля и я, как капитан, выкину за борт любого матроса, который в очередной раз не сумеет запомнить пароль к \тому сейфу" (и нет, вы не угадали - на побережье мне не удалось обнаружить ни трупов матросов, ни корабля с запиской-кодом или надписью-кодом на борту).

и) зачем одни локации делать 100% зачищаемыми от мобов, а в других местах (далеко не только возле дорог, а именно, что в местностях приметных или застроенных), наоборот, выставлять точки респауна монстров, которые оттуда потом всё равно никуда не уходят, а исследовать данную конкретную локацию мешают изрядно?

 

Таких, казалось бы, мелочей ещё очень и очень много, но каждая из них неумолимо и понемногу сводит на нет тот самый эффект настоящей RPG, которой в своё время славилась та же Готика.

Заметьте, я сейчас даже не заикаюсь про возможность ввести в игру наземный и водный транспорт, полноценных питомцев (призванные магией существа не в счёт - да и это сделано слишком уж минималистично), хорошенько отполировать сюжет и проработать локации, а просто описываю те мелочи, которые не требовали для своей реализации практически вообще никаких усилий.

 

4) Однако сильнее всего бесит управление, которое совершенно невменяемо при использовании мыши и клавиатуры (за геймпад говорить не буду, т.к. не пользуюсь). Судите сами:

назад/выход =backspase (переназначить невозможно, esc по умолчанию не работает)

основное действие (взаимодействие с объектами и NPC, атака в рукопашной и выстрел в бою, т.е. традиционные ЛКМ и клавиша E в одном флаконе) =ЛКМ

дополнительное действие (режим прицеливания при стрельбе, например, или парирование/отбивание щитом в ближнем бою) =ПКМ

снять/экипировать оружие =СКМ или по цифровым клавишам (тут сразу следует пояснить, что с оружием в руках нельзя взаимодействовать с предметами (собирать траву, например), а в бою при выпивании элексира с оружием в руках частенько слетает возможность прицеливания, т.е. без этой кнопки тоже никуда, ну, или надо всё время помнить какой именно из 10 слотов у вас сейчас экипирован в руках.

 Но это всё цветочки, а ягодки пойдут ниже (из-за них, кстати, пришлось практически отказаться от рукопашных схваток и полностью перейти на стрелковое оружие и метание гранат - ГГ и так из-за особенностей рельефа карт и наличия джетпака в купе с большим количеством высокоуровневых монстров в обычных локациях в режиме стрельбы превращался в супергероя (если тех же стрел и терпения хватает, то рано или поздно забравшись повыше можно убить какого угодно противника практически без потери здоровья ГГ и это при том, что большинство врагов обладают крайне болезненными дистанционными атаками), а после осознания всех "нюансов" управления в ближнем бою так и вовсе превратился исключительно в снайпера с редким последним добивающим ударом в ближнем бою (ну. или против слабых противников, чтобы боеприпасы зря не тратить).

мощная атака (замедленный удар с повышенным уроном) =E

особый приём (во время боя заполняется шкала "ярости" и после определённого момент это даёт возможность нанести сокрушительный удар по противнику =Q

уклонение (увороты, кувырки и т.д., последние. кстати, иногда срабатывают и от клавиш, отвечающих за движение ГГ влево-вправо, причём уклонение предпочтительно парированию/блокированию. т.к. уклониться можно почти всегда, а вот полностью заблокировать урон удаётся крайне редко и практически всегда парирование/блок означают потерю какой-то части здоровья ГГ) =F

прыжок, залезание на стенку, использование ракетного ранца =пробел

захват цели (аж три кнопки! на захват цели слева, захват цели справа. обычный захват цели) =настроил на <, >, X

режим стрельбы (отвечает за выбор режима стрельбы, например, для метания гранат это подрыв по времени, подрыв при контакте, подрыв по звуку (на расстоянии от цели)) =G

перезарядка =R

и это всё только бой, а ведь есть ещё режимы перемещения, кнопки управления движением ГГ, кнопки активации адьютора (эдакий аналог пипбоя с аналогичным функционалом) и вызова отдельных окон меню интерфейса, а на колёсике мыши ещё и приближение/отдаление камеры прикручено. В общем, как ни старался, а полноценно сражаться в ближнем бою у меня так и не вышло - то часть атак нанести не могу (в Elex для максимального урона и ошеломления противника комбо между прочим надо добиваться, т.е. чередовать обычную атаку с мощной, а потом ещё и особый приём в нужное время использовать), то уклониться не получается, т.к. все клавиши распределены так, что быстро до кнопки этого самого уклонения не дотянуться, а выставишь иначе - уже кнопки ударов становятся неудобными или прыжка - замкнутый круг). Выбор цели на 3 кнопках - это вообще без комментариев, а ведь в толпе противников без выделения 1 конкретного тоже не обойтись - в общем с управлением в игре явное фиаско.

 

 

Итог:

Игра получилась довольно неплохой, но могла получиться, как минимум, в 2 раза лучше, если бы разработчики действительно верили в успех, подошли к своей работе с душой и полным осознанием своих сильных (сюжет, квесты, RPG-составляющая) и слабых (графика, анимация, игровая физика) сторон, а не с принципом "срубим денег на проходной игре, а там - хоть трава не расти, ведь всё равно с доступными нам технологиями и людьми ничего путного не сделать".

Ну, и отвечая на вопрос статьи

   

Сможет ли ELEX повторить успех первой Готики?

 

Не сможет - не приложили для этого разработчики Elex необходимых усилий, хотя все возможности у них в руках были.


Сообщение отредактировал grafRos: 02 ноября 2017 - 14:52


#119 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

а просто описываю те мелочи, которые не требовали для своей реализации практически вообще никаких усилий

Ну, прямо-таки никаких. Любые мелочи - это дорогостоящие человекодни, а нереализованные "хотелки" - это не какая-то там лень (так и представляю, сидят разработчики и активно ленятся перед дедлайнами, а главы подразделений ни за чем не следят), а отсутствие технического задания, чаще всего по причинам нехватки ресурсов (бюджета/времени/человекодней) или фич-ката (когда при очередной переоценке сроков выясняется, что ресурсов на реализацию этих фич не хватит).
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#120 Ссылка на это сообщение grafRos

grafRos
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Ну, прямо-таки никаких. Любые мелочи - это дорогостоящие человекодни, а нереализованные "хотелки" - это не какая-то там лень (так и представляю, сидят разработчики и активно ленятся перед дедлайнами, а главы подразделений ни за чем не следят), а отсутствие технического задания, чаще всего по причинам нехватки ресурсов (бюджета/времени/человекодней) или фич-ката (когда при очередной переоценке сроков выясняется, что ресурсов на реализацию этих фич не хватит).

 

Свои хотелки реализуют как раз-таки разработчики, а уж от совпадения их хотелок с нашими пожеланиями и даже требованиями напрямую зависит успех их продукта и наше желание расставаться с нашими же кровными деньгами (игрушка-то не мод какой-то бесплатный для Скайрима, как тот же очень достойный Enderal от бывших коллег тех же Пираний), а потому "клиент всегда прав", а вовсе не наоборот с перечнем того, чего "ну, не смогла" в качестве даже не извинений от тех же Пираний, но чуть ли ни с обидой в голосе, что вот мы-то-Пираньи сделали, а нас опять не оценили по достоинству и денег не занесли (утрирую, конечно, но в итоге всё сведется именно к этому).

 

Для меня всё перечисленное вами это лень, за той только разницей, что лень в данном конкретном случае не объясняется ни дедлайнами (игру могли сдать в этом году, а могли и в следующем - никаких DLC нет и не будет, никаких прорывных технологий нет и не будет, а весь упор делался именно что на атмосферу и фанатов той же Готики и Райзена + всех прочих фанатов практически забытого ныне жанра полноценных RPG, так что сам Бог велел либо выстрелить сразу, либо не позориться тем, что никакими патчами уже не исправить ибо для таких нишевых игр главное - первое впечатление игрока, а вовсе не то, как их допилят через год-другой теми же патчами или расширят DLC (которых ещё раз повторяю не будет вовсе) - это вам не MMORPG в конце концов), ни заморочками глав каких-то там отделений (игру делали 30 человек, если что, и не суметь изначально договориться между собой в коллективе из 30 сотрудников о общей концепции игры, логической наполненности локаций, нюансах управления и той же боевой системы - это просто верх непрофессионализма руководства конторы, а не результат каких-то сбоев при работе сотен и тысяч человек, отвечающих за что-то крайне узкоспециализированное), ни отсутствием технического задания (Пираньи сами себе его поставили, а не какие-то маркетологи, сценаристы-фрилансеры или дяди из головного офиса, для которых главное - деньги. деньги и ещё раз деньги, и сами должны были довести дело до логического конца, а потому и пенять могут только на себя), ни нехваткой ресурсов (состав команды был известен заранее, задача и технические возможности тоже, а значит и исходить надо было из них, а не пытаться прыгнуть выше головы (Сталкер делали несколько лет с ограниченным финансированием всего 15 никому не известных человек из никому тогда в игровом мире неизвестной страны и в результате сумели создать шедевр, о котором заговорили во всём мире, а тут 30 человек с богатым опытом по созданию именно что RPG с мировым признанием вам мало и ресурсов не хватило у раскрученной конторы "Пираньи" с мировым именем? - не смешно даже, особенно с примером в виде того же Enderal), ни тем более фич-катой (Не разбив яйца яичницу не приготовить, а сервировать стол без приготовленного ужина (яичницы) не имеет никакого смысла. Возвращаясь к играм: Продолжительность отдельных этапов технологического процесса регламентируется конечным сроком его реализации и, если сам процесс или его первый этап не завершён, то не имеет смысла сдавать недоделанное нечто раньше срока или даже в ранее установленный срок или начинать второй этап, не завершив при этом этап первый, и уж тем более нет смысла вносить в это сырое нечто что-то новое под видом фич-каты, которая с одной стороны должна как-то разнообразить игру, а с другой стороны, является всего лишь ещё одним дополнительным этапом единого технологического процесса. Иными словами, если разработчики не смогли сделать карту уровня, то нечего им переходить к этапу размещения мобов на этой самой карте, а коли сделали и то и то, то уже можно задуматься о внесении каких-то плюшек вроде динамического освещения, без которого, кстати, можно и вовсе обойтись или размещении на карте каких-то дополнительных квестов или визуальных эффектов для тех или иных предметов и действий, и ещё раз повторяю, что сроки можно сдвинуть куда угодно - проект явно был проходным изначально и мог взять только идеальной реализацией, сюжетом и упором на RPG составляющую, с которой в последние годы в игровой индустрии всё хуже и хуже, а уж допилить игру сам Бог велел и сдвиг сроков при таком подходе практика общепринятая даже в классе ААА проектов, которые, кстати, имеют приличный запас прочности по времени своей окончательной доводки (порой это год-другой), чего у нишевых проектов никогда не было и не будет, т.к. потенциальные игроки просто уйдут в другую игру не дожидаясь непонятно чего от непонятно кого или просто считая, что овчинка выделки не стоит - так в небытие ушли не десятки и даже не сотни относительно хороших игр, а тысячи).

 

Это общие моменты, а теперь по существу того, на что я делал упор выше:

P.S. И не надо думать, что весь этот негатив из-за того, что игра мне не понравилась - наоборот как раз, т.е. весь этот негатив так подробно расписывается ровно из-за того, что Пираньи в очередной раз наступили на те же самые грабли и ничему не научились за все эти годы даже на своих собственных ошибках, а исправлять за ними никто не будет - на данный момент такой возможности просто нет (если я не прав - поправьте в следующем пункте).

P.P.S. Был бы счастлив, если бы выложили все необходимые ресурсы для создания собственных модов на движке Elex (как это произошло с тем же движком TES-Fallout и целым рядом других игр), а пока остаётся лишь негодовать по поводу того, что те кто могут не используют тех возможностей, что у них есть.


Сообщение отредактировал grafRos: 05 ноября 2017 - 09:44


#121 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

*вникает в пост выше* Восхитительно по содержанию! 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых