Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2201
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2202
Отправлено
Нормально он генерирует
Поясню немного, почему у меня такие опасения. Как известно, в игре часто встречаются летающие объекты (камни, деревья). Соответственно, чтобы это вылечить, нужно их опускать вручную до нужной глубины. Глубина для каждого объекта своя. Поэтому я и думаю, что ожидать от генерации хорошего результата не стоит и много придется править самому. Я, конечно, проверю это все. По крайней мере попытаюсь.
#2203
Отправлено
Поясню немного, почему у меня такие опасения. Как известно, в игре часто встречаются летающие объекты (камни, деревья). Соответственно, чтобы это вылечить, нужно их опускать вручную до нужной глубины. Глубина для каждого объекта своя. Поэтому я и думаю, что ожидать от генерации хорошего результата не стоит и много придется править самому. Я, конечно, проверю это все. По крайней мере попытаюсь.
Много ли таких объектов? Я за все время своей дружбы с обливионом только один камень видела. В этих регионах настроено, какой объект на сколько может быть погружён в землю, насколько наклонен в сторону и на каком уклоне может расти, а также варианты его размера, промежуток высоты на котором он встречается и т.д. Под крупными объектами этот генератор рисует особые текстуры земли и накладывает затемнение на ландшафт имитируя тени. Да вы замаетесь даже на маленьком участке все это воссоздать в ручную. Очень много параметров, если создавать регион с нуля то это очень сложно. А уже готовый бери и генерируй, ничего сложного и результат отличный ни чем от лесов и полей ванильной игры не отличается. Конечно если вам нужно будет расставить там домики и провести дороги то все эти сгенерированные объекты с нужных мест нужно будет удалить и текстуры земли изменить.. но ломать - не строить Сейчас озадачилась созданием региона из собственных моделей, вот это уже мозголомка.. ниче не понимаю, туториалов нет
#2204
Отправлено
Да вы замаетесь даже на маленьком участке все это воссоздать в ручную
Вот и я задолбался слегка, поэтому стал искать пути упрощения. Но, боюсь, генератор не сделает мне такой лес:
Еще вот мне подсказали использовать Object palette, но вот беда, не работает в ней функция Sink, которая отвечает за высоту размещения объектов. А так бы с ней вообще было бы идеально. Может кто сталкивался с такой бедой?
Сообщение отредактировал Ed101: 25 января 2017 - 16:37
#2206
Отправлено
А у вас есть какая нибудь информация по этой функции?
https://www.youtube.com/watch?v=A-d8_XFFja4
Вот для Creation Kit видео, но в CS все аналогично работает. Проверьте, работает ли у вас функция Sink, очень мне интересно.
Сообщение отредактировал Ed101: 26 января 2017 - 03:59
- katkat74 это нравится
#2208
Отправлено
Не в курсе - есть ли где-то видео урок на эту тему?
http://tesall.ru/vid...ndshafta/ Это не то?
Palette Object
Это где? я что-то не нашла..
Не пользовалась, интересно стало.
+1
#2211
Отправлено
у меня тоже вопрос есть.
Созданной копии игрока можно добавить диалоги? Я присвоила ref-переменной копию, скриптом добавляю ей топик - не реагирует. Сделала "костыль" в виде добавляемого в инвентарь копии предмета и проверки его наличия в инвентаре в топике - «молчит, зараза...» ©. Вернее, не совсем молчит, слухи-то генерирует, но не больше. Ни приветствие, ни топик не желает говорить.
#2212
Отправлено
у меня тоже вопрос есть.
Созданной копии игрока можно добавить диалоги? Я присвоила ref-переменной копию, скриптом добавляю ей топик - не реагирует. Сделала "костыль" в виде добавляемого в инвентарь копии предмета и проверки его наличия в инвентаре в топике - «молчит, зараза...» ©. Вернее, не совсем молчит, слухи-то генерирует, но не больше. Ни приветствие, ни топик не желает говорить.
Вы все верно сделали, положив специальный итем(Токен) в инвентарь к клону. Однако, необходимо создать доп. квест, а в нем и топики с проверкой на предмет. Квест должен работать всегда и\или включаться после того, как будет создан клон.
Кстати в этот же квест стоит добавить GREETING, в который необходимо внести проверки на наличие итема. Ах да! Приоритет квеста обязательно выставить 100, в противном случае игра будет скипать подобные изменения.
Примерно так это выглядит:
Сообщение отредактировал Takirell: 26 января 2017 - 11:07
- Laion это нравится
#2213
Отправлено
Однако, необходимо создать доп. квест, а в нем и топики с проверкой на предмет. Квест должен работать всегда и\или включаться после того, как будет создан клон.
Кстати в этот же квест стоит добавить GREETING, в который необходимо внести проверки на наличие итема.
О, спасибо! Что-то про доп.квест я не подумала
И еще один вопрос, можно?
Имеется два триггера. Один при активации переносит во вновь созданную локацию, второй - "выносит" обратно.
Первый работает без проблем.
Второй - при вхождении в зону триггера начинается "дрожжание", зависание, и в итоге - выносит из игры совсем.
Сначала у меня был один скрипт на оба тргиггера, с использованием переменной из скрипта переменных, то есть, после срабатывания триггера в первый раз скриптовой переменной присваивалась 1 и срабатывал перенос к маркеру, назовем его Ref1, далее был return и проверка с начала. Если значение скриптовой переменной == 1, то перенос происходит уже к маркеру Ref2, а переменной присваивается значение 2.
Первый триггер срабатывал, - второй - нет.
Изменила скрипт, разделила на два отдельных. Каждому триггеру присвоила свой, который при активации должен переносить к определенному маркеру. Все осталось так же - первый срабатывает, второй - нет.
Убрала второй триггер, поставила скрипт на дверь. ПРи активации двери скрипт срабатывает, перенося к требуемому маркеру. Почему не работает триггер?
#2214
Отправлено
О, спасибо! Что-то про доп.квест я не подумала
И еще один вопрос, можно?
Имеется два триггера. Один при активации переносит во вновь созданную локацию, второй - "выносит" обратно.
Первый работает без проблем.
Второй - при вхождении в зону триггера начинается "дрожжание", зависание, и в итоге - выносит из игры совсем.
Сначала у меня был один скрипт на оба тргиггера, с использованием переменной из скрипта переменных, то есть, после срабатывания триггера в первый раз скриптовой переменной присваивалась 1 и срабатывал перенос к маркеру, назовем его Ref1, далее был return и проверка с начала. Если значение скриптовой переменной == 1, то перенос происходит уже к маркеру Ref2, а переменной присваивается значение 2.
Первый триггер срабатывал, - второй - нет.
Изменила скрипт, разделила на два отдельных. Каждому триггеру присвоила свой, который при активации должен переносить к определенному маркеру. Все осталось так же - первый срабатывает, второй - нет.
Убрала второй триггер, поставила скрипт на дверь. ПРи активации двери скрипт срабатывает, перенося к требуемому маркеру. Почему не работает триггер?
Блок OnTrigger срабатывает не единожды, как написано в OSFM, а каждый фрейм. От того Вас так и колбасит. Необходимы доп. условия + проверки на расстояние между триггером и игроком, дабы сбрасывать переменные на первоначальные значения.
Если переносите игрока через MoveTo - помните, что данная функция работает точно также, как и Return. Это действует только на игроке.
На сколько я понимаю, Вы хотите сделать вход-выход, как в пещерах Скайрима? Без дверей?
Сообщение отредактировал Takirell: 26 января 2017 - 11:22
#2216
Отправлено
Return я добавила уже после того, как просто с MoveTo было то же самое - пыталась найти причину зависания.
Примерно так, да.
Пожалуйста, потерпите до вечера, у меня есть готовый скрипт-триггер на этот случай. Скину потом сюда, как освобожусь. Заодно и поясню некоторые моменты, если, конечно, они Вам будут нужны.
- Laion это нравится
#2219
Отправлено
я не знала этого. А сами переводчики учебника знают, интересно?
Ну, если говорить точнее, он срабатывает каждый фрейм ровно до тех пор, пока персонаж находиться в триггере.
Вряд ли знают, да и им уже все равно, ибо последняя дата правок была в далеком 2008 году.
Итак, я вернулся. Пока бродил по городу, в голову пришло "копье" в виде мысли относительно Вашей задумки, и заключается она в следующем.
Можно, конечно, изощряться с триггерами и т.д, а можно сделать иначе.
1). Создаем дверь (можно даже невидимую, выбрав меш null.nif. Вешаем на неё скрипт с проверкой на дистанцию (где-то 256 юнитов - достаточно). После чего размещаем в мире (куда-нибудь под текстуры, если дверь "видимая"), даем RefID и ставим Persistent Reference.
Далее в скрипте будет что-то типа того:
Short GetIn Begin GameMode if GetInSameCell PlayerRef != 1 Return Endif if GetDistance PlayerRef <= 256 && GetIn == 0 Let GetIt := 1 Elseif GetDistance PlayerRef <= 256 && GetIn != 0 Activate PlayerRef, 1 Let GetIn := 0 Endif End
В этом методе работоспособность не проверял.
Маркера дверей (желтые такие), расставлять чуть дальше от самих дверей (дабы не покрывать радиус действия скрипта).
2). Как я и говорил, присылаю образцы скриптов:
Скрипт на вход:
Short SUS Short Button Short Index Ref OutMarker Ref InMarker Begin OnTrigger PlayerRef if SUS < 1 Let OutMarker := xmoutref Let InMarker := xminref Let SUS := 1 MessageBox "Вы видите перед собой небольшую расщелину в камнях. Вероятнее всего, она куда-то вас приведет. Вы хотите пролезть между камнями?" "Да", "Нет" Endif End Begin GameMode if GetDistance PlayerRef > 500 && SUS == 1 Let SUS := 0 Endifif SUS == 1 Let Index := 1 Endifif Index == 1 Let Button := GetButtonPressed Let Index := 2 Endifif Button == 0 && Index == 2 && SUS == 1 PlayerRef.MoveToMarker InMarker Let Index := 3 return Elseif Button == 1 && Index == 2 && SUS == 1 PlayerRef.MoveToMarker OutMarker Let Index := 3 return Endif End
Скрипт на выход:
Short SUS Short Button Short Index Ref OutMarker Ref InMarker Begin OnTrigger PlayerRef if SUS < 1 Let OutMarker := xmoutref Let InMarker := xminref Let SUS := 1 MessageBox "Выйти из пещеры?" "Да", "Нет" Endif End Begin GameMode if GetDistance PlayerRef > 500 && SUS == 1 Let SUS := 0 Endifif SUS == 1 Let Index := 1 Endifif Index == 1 Let Button := GetButtonPressed Let Index := 2 Endifif Button == 0 && Index == 2 && SUS == 1 PlayerRef.MoveToMarker OutMarker Let Index := 3 Return Elseif Button == 1 && Index == 2 && SUS == 1 PlayerRef.MoveToMarker InMarker Let Index := 3 Return Endif End
Скрипт принадлежит юзеру под ником "Sobakapppoe", а я его лишь немного доработал.
- Laion это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых