Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3241
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3247
Отправлено
Я очень хочу знать все, что может составить конкуренцию инструментам xEdit.
Нет такого софта, за исключением TES4Gecko, но там нет и половины тех возможностей, кои представленный в xEdit. Даже близко.
- Simply Red это нравится
#3248
Отправлено
По какому принципу игра выбирает шейдеры для заклинаний с магическими эффектами разных школ?
Не только шейдеры, но и сама иконка заклинания зависит от того, какой эффект значится первым в списке всех магических эффектов конкретного заклинания. В этом списке все эффекты сортируются по магической школе вот в таком порядке: Destruction -> Restoration -> Illusion -> Alteration -> Conjuratoin.
- piramis это нравится
#3249
Отправлено
Как задать значение отношения (Disposition) NPC к игроку? У меня возникла необходимость перенести показатель Disposition от NPC к его клону. Но как оказалось команды SetDisposition (аналога SetActorValue) не существует. С помощью GetDisposition я могу сохранить текущий показатель (Disposition) в виде вещественной переменной. Но вот как присвоить это значение клону? Есть только ModDisposition, но она изменяет значение на конкретно указанную величину.
Пока формулировал и печатал вопрос, сам нашел решение. Нужно задать три вещественных переменных:
Переменная1: Отношение NPC к игроку
Переменная2: Отношение клона к игроку
Переменная3: Переменная1 минус Переменная2
ModDisposition Переменная3
Возник новый вопрос: Зачем такие сложности???
#3250
Отправлено
Как задать значение отношения (Disposition) NPC к игроку? У меня возникла необходимость перенести показатель Disposition от NPC к его клону. Но как оказалось команды SetDisposition (аналога SetActorValue) не существует. С помощью GetDisposition я могу сохранить текущий показатель (Disposition) в виде вещественной переменной. Но вот как присвоить это значение клону? Есть только ModDisposition, но она изменяет значение на конкретно указанную величину.
Пока формулировал и печатал вопрос, сам нашел решение. Нужно задать три вещественных переменных:
Переменная1: Отношение NPC к игроку
Переменная2: Отношение клона к игроку
Переменная3: Переменная1 минус Переменная2
ModDisposition Переменная3
Возник новый вопрос: Зачем такие сложности???
Действительно, зачем такие сложности. Создайте новую фракцию, пропишите этой фракции нужное вам отношение к фракции игрока, а затем включите в эту фракцию того NPS, которому хотите установить отношение.
#3251
Отправлено
Действительно, зачем такие сложности. Создайте новую фракцию, пропишите этой фракции нужное вам отношение к фракции игрока, а затем включите в эту фракцию того NPS, которому хотите установить отношение.
Задача была несколько иной. Например у NPC отношение к игроку 70 пунктов. Игрок ударил NPC, затем помирился с ним зажав блок + использовать. Отношение NPC уменьшилось до 50 пунктов. Позже, когда игрок переместился к клону того самого NPC, отношение клона к игроку так же изменилось до 50 пунктов.
#3252
Отправлено
Задача была несколько иной. Например у NPC отношение к игроку 70 пунктов. Игрок ударил NPC, затем помирился с ним зажав блок + использовать. Отношение NPC уменьшилось до 50 пунктов. Позже, когда игрок переместился к клону того самого NPC, отношение клона к игроку так же изменилось до 50 пунктов.
Сори. Невнимательно прочитал. Тогда действительно, только скриптом.
#3253
Отправлено
Как задать значение отношения (Disposition) NPC к игроку? У меня возникла необходимость перенести показатель Disposition от NPC к его клону. Но как оказалось команды SetDisposition (аналога SetActorValue) не существует. С помощью GetDisposition я могу сохранить текущий показатель (Disposition) в виде вещественной переменной. Но вот как присвоить это значение клону? Есть только ModDisposition, но она изменяет значение на конкретно указанную величину.
А что мешает воспользоваться банальной математикой? Зачем целых 3 переменных то?
Short sDisp Let sDisp := NPCRef.GetDisposition PlayerRef*-1 (получаем полный уровень расположения и умножаем на "-1", чтобы получить отрицательное значение) NPCRef.ModDisposition PlayerRef sDisp (таким образом делаем расположение к игроку в 0 единиц) NPCRef.ModDisposition 200 (улучшаем отношение к нам на 200 единиц или на любое другое число).
100 единиц - не предел, расположение может быть и 500 и 1000, я лично тестировал это как-то раз. Просто отображается всегда, как 100.
Для постоянного поддержания конкретного уровня расположения, в своем [CCE] я использовал следующий блок:
Short sDispLvL if (NPCRef.GetDisposition PlayerRef < 100) Let sDispLvL := 100 - NPCRef.GetDisposition PlayerRef if (sDispLvL > 0) NPCRef.ModDisposition PlayerRef sDispLvL Return Endif Endif
Этот модуль позволял делать так, что все компаньоны, зарегистрированные в системе, постоянно хорошо относились к игроку, даже когда тот начинал их атаковать. Кстати, стоит еще знать такой момент - когда игрок расчехляет свою валыну, отношение всех актеров к ГГ, в довольно большом радиусе, ухудшается на 10 единиц. Причем не важно, НПС это будет или кричер. И не играет роли - видят они игрока или нет, это работает на уровне движка, игнорируя поле зрения, дистанцию, препятствия и уровень обнаружения.
- Lord_Inqusitor и Pimple03 нравится это
#3254
Отправлено
А что мешает воспользоваться банальной математикой?
Может гуманитарный склад ума... Я в решении своей задачи додумался только до простого вычитания, а так чтоб умножать на минус... Может поэтому некоторые мои скрипты размером с простыню))) Спасибо за ответ!
- Takirell и Lord_Inqusitor нравится это
#3255
Отправлено
Вопрос к тем, кто занимался озвучкой, как сделать новые звуки для новой расы- возгласы при ударе и силовой атаке. Подставляю звуки дремор и скелетов, переименовывая в обычные generic_hit и generic_powerattack и ничего не звучит, раса остается немой. Хотя в самой игре дремора нормально звучат и файлы их озвучки (lip и mp3) вроде бы кардинально не отличаются от файлов для других рас. И в моде M.O.E.-Lichcraft наш персонаж вполне себе использует озвучку от скелета.
#3256
Отправлено
Подставляю звуки дремор и скелетов
Озвучку придётся цеплять через меню диалогов. Простым подставлением или переименованием файлов не обойдёшься, игра их не увидит и не поймёт. А закидывать озвучку через диалоги - это весьма, чрезвычайно головняковый процесс, который, как мне пока кажется, получается только случайно )
#3257
Отправлено
Вопрос к тем, кто занимался озвучкой, как сделать новые звуки для новой расы- возгласы при ударе и силовой атаке. Подставляю звуки дремор и скелетов, переименовывая в обычные generic_hit и generic_powerattack и ничего не звучит, раса остается немой. Хотя в самой игре дремора нормально звучат и файлы их озвучки (lip и mp3) вроде бы кардинально не отличаются от файлов для других рас. И в моде M.O.E.-Lichcraft наш персонаж вполне себе использует озвучку от скелета.
Это все специальные топики, которые находятся в квестах с ID "Generic". Там есть вкладки "Combat", "Misc" и так далее. Я уже не помню просто, можно посмотреть, как в оригинале сделано и создать на основе "ванили" свой собственный квест для конкретной расы (рас), залив туда диалоги. У самого руки никак не дойдут до этой темы.
#3258
Отправлено
Вообщем махнул рукой и использовал для своей цели озвучку от модерской расы ксеноморфа, все отлично звучит и работает даже без lip-файлов. Так что определенно какая-то проблема там в этих mp3 есть, которая не дает использовать их напрямую, и видимо дело не в названии файла. Даже залез посмотреть их свойства, ничего там такого особенного не видно, но не воспроизводятся.
#3261
Отправлено
а в начале игры, император вроде спрашивал твое имя и потом повторил его.
Император спрашивал знак рождения, а потом комментировал сделанный выбор. Имя игрока вроде как вообще нигде не фигурирует за всю игру. В том же Морровинде имя игрока можно было указать в тексте набрав %PCName, но в TES4 такое не прокатывает.
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых