Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3241 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3747

#3242 Ссылка на это сообщение StasLeyke

StasLeyke
  • Авантюрист
  • 139 сообщений
  •    

Отправлено

Как повернуть книгу вертикально? Появляется в рендере горизонтально

#3243 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Зажать кнопку, соответствующую оси вращения - X или Y, пото правую кнопку мыши и крутить.



#3244 Ссылка на это сообщение StasLeyke

StasLeyke
  • Авантюрист
  • 139 сообщений
  •    

Отправлено

Зажать кнопку, соответствующую оси вращения - X или Y, пото правую кнопку мыши и крутить.

благодарю

#3245 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

По какому принципу игра выбирает шейдеры для заклинаний с магическими эффектами разных школ?



#3246 Ссылка на это сообщение StasLeyke

StasLeyke
  • Авантюрист
  • 139 сообщений
  •    

Отправлено

Я очень хочу знать все, что может составить конкуренцию инструментам xEdit.



#3247 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Я очень хочу знать все, что может составить конкуренцию инструментам xEdit.

Нет такого софта, за исключением TES4Gecko, но там нет и половины тех возможностей, кои представленный в xEdit. Даже близко.


Ничто не истинно, все потрачено

#3248 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

По какому принципу игра выбирает шейдеры для заклинаний с магическими эффектами разных школ?

Не только шейдеры, но и сама иконка заклинания зависит от того, какой эффект значится первым в списке всех магических эффектов конкретного заклинания. В этом списке все эффекты сортируются по магической школе вот в таком порядке: Destruction -> Restoration -> Illusion -> Alteration -> Conjuratoin.



#3249 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Как задать значение отношения (Disposition) NPC к игроку? У меня возникла необходимость перенести показатель Disposition от NPC к его клону. Но как оказалось команды SetDisposition (аналога SetActorValue) не существует.  С помощью GetDisposition я могу сохранить текущий показатель (Disposition) в виде вещественной переменной. Но вот как присвоить это значение клону? Есть только ModDisposition, но она изменяет значение на конкретно указанную величину.

 

Пока формулировал и печатал вопрос, сам нашел решение. Нужно задать три вещественных переменных:

Переменная1: Отношение NPC к игроку

Переменная2: Отношение клона к игроку

Переменная3: Переменная1 минус Переменная2 

ModDisposition Переменная3

 

Возник новый вопрос: Зачем такие сложности???



#3250 Ссылка на это сообщение Капитан Немо

Капитан Немо
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Как задать значение отношения (Disposition) NPC к игроку? У меня возникла необходимость перенести показатель Disposition от NPC к его клону. Но как оказалось команды SetDisposition (аналога SetActorValue) не существует.  С помощью GetDisposition я могу сохранить текущий показатель (Disposition) в виде вещественной переменной. Но вот как присвоить это значение клону? Есть только ModDisposition, но она изменяет значение на конкретно указанную величину.

 

Пока формулировал и печатал вопрос, сам нашел решение. Нужно задать три вещественных переменных:

Переменная1: Отношение NPC к игроку

Переменная2: Отношение клона к игроку

Переменная3: Переменная1 минус Переменная2 

ModDisposition Переменная3

 

Возник новый вопрос: Зачем такие сложности???

Действительно, зачем такие сложности. Создайте новую фракцию, пропишите этой фракции нужное вам отношение к фракции игрока, а затем включите в эту фракцию того NPS, которому хотите установить отношение.



#3251 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Действительно, зачем такие сложности. Создайте новую фракцию, пропишите этой фракции нужное вам отношение к фракции игрока, а затем включите в эту фракцию того NPS, которому хотите установить отношение.

Задача была несколько иной. Например у NPC отношение к игроку 70 пунктов. Игрок ударил NPC, затем помирился с ним зажав блок + использовать. Отношение NPC уменьшилось до 50 пунктов. Позже, когда игрок переместился к клону того самого NPC, отношение клона к игроку так же изменилось до 50 пунктов.



#3252 Ссылка на это сообщение Капитан Немо

Капитан Немо
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Задача была несколько иной. Например у NPC отношение к игроку 70 пунктов. Игрок ударил NPC, затем помирился с ним зажав блок + использовать. Отношение NPC уменьшилось до 50 пунктов. Позже, когда игрок переместился к клону того самого NPC, отношение клона к игроку так же изменилось до 50 пунктов.

Сори. Невнимательно прочитал. Тогда действительно, только скриптом.



#3253 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Как задать значение отношения (Disposition) NPC к игроку? У меня возникла необходимость перенести показатель Disposition от NPC к его клону. Но как оказалось команды SetDisposition (аналога SetActorValue) не существует.  С помощью GetDisposition я могу сохранить текущий показатель (Disposition) в виде вещественной переменной. Но вот как присвоить это значение клону? Есть только ModDisposition, но она изменяет значение на конкретно указанную величину.

А что мешает воспользоваться банальной математикой? Зачем целых 3 переменных то?

Short sDisp

Let sDisp := NPCRef.GetDisposition PlayerRef*-1 (получаем полный уровень расположения и умножаем на "-1", чтобы получить отрицательное значение)
NPCRef.ModDisposition PlayerRef sDisp (таким образом делаем расположение к игроку в 0 единиц)
NPCRef.ModDisposition 200 (улучшаем отношение к нам на 200 единиц или на любое другое число).

100 единиц - не предел, расположение может быть и 500 и 1000, я лично тестировал это как-то раз. Просто отображается всегда, как 100.
Для постоянного поддержания конкретного уровня расположения, в своем [CCE] я использовал следующий блок:

Short sDispLvL

if (NPCRef.GetDisposition PlayerRef < 100)
     Let sDispLvL := 100 - NPCRef.GetDisposition PlayerRef
     if (sDispLvL > 0)
      NPCRef.ModDisposition PlayerRef sDispLvL
      Return
     Endif
    Endif

Этот модуль позволял делать так, что все компаньоны, зарегистрированные в системе, постоянно хорошо относились к игроку, даже когда тот начинал их атаковать. Кстати, стоит еще знать такой момент - когда игрок расчехляет свою валыну, отношение всех актеров к ГГ, в довольно большом радиусе, ухудшается на 10 единиц. Причем не важно, НПС это будет или кричер. И не играет роли - видят они игрока или нет, это работает на уровне движка, игнорируя поле зрения, дистанцию, препятствия и уровень обнаружения.


Ничто не истинно, все потрачено

#3254 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

А что мешает воспользоваться банальной математикой?

Может гуманитарный склад ума... Я в решении своей задачи додумался только до простого вычитания, а так чтоб умножать на минус... Может поэтому некоторые мои скрипты размером с простыню))) Спасибо за ответ!



#3255 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос к тем, кто занимался озвучкой, как сделать новые звуки для новой расы- возгласы при ударе и силовой атаке. Подставляю звуки дремор и скелетов, переименовывая в обычные generic_hit и generic_powerattack и ничего не звучит, раса остается немой. Хотя в самой игре дремора нормально звучат и файлы их озвучки (lip и mp3) вроде бы кардинально не отличаются от файлов для других рас. И в моде M.O.E.-Lichcraft наш персонаж вполне себе использует озвучку от скелета.



#3256 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Подставляю звуки дремор и скелетов

Озвучку придётся цеплять через меню диалогов. Простым подставлением или переименованием файлов не обойдёшься, игра их не увидит и не поймёт. А закидывать озвучку через диалоги - это весьма, чрезвычайно головняковый процесс, который, как мне пока кажется, получается только случайно )



#3257 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос к тем, кто занимался озвучкой, как сделать новые звуки для новой расы- возгласы при ударе и силовой атаке. Подставляю звуки дремор и скелетов, переименовывая в обычные generic_hit и generic_powerattack и ничего не звучит, раса остается немой. Хотя в самой игре дремора нормально звучат и файлы их озвучки (lip и mp3) вроде бы кардинально не отличаются от файлов для других рас. И в моде M.O.E.-Lichcraft наш персонаж вполне себе использует озвучку от скелета.

Это все специальные топики, которые находятся в квестах с ID "Generic". Там есть вкладки "Combat", "Misc" и так далее. Я уже не помню просто, можно посмотреть, как в оригинале сделано и создать на основе "ванили" свой собственный квест для конкретной расы (рас), залив туда диалоги. У самого руки никак не дойдут до этой темы.


Ничто не истинно, все потрачено

#3258 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Вообщем махнул рукой и использовал для своей цели озвучку от модерской расы ксеноморфа, все отлично звучит и работает даже без lip-файлов. Так что определенно какая-то проблема там в этих mp3 есть, которая не дает использовать их напрямую, и видимо дело не в названии файла. Даже залез посмотреть их свойства, ничего там такого особенного не видно, но не воспроизводятся.



#3259 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Как вставить имя игрока в виде текста в какой-нибудь документ или книгу? Или в TES4 такой возможности попросту нет?



#3260 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

Как вставить имя игрока в виде текста в какой-нибудь документ или книгу? Или в TES4 такой возможности попросту нет?

а в начале игры, император вроде спрашивал твое имя и потом повторил его.  Было такое где-то в игре же...


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#3261 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

а в начале игры, император вроде спрашивал твое имя и потом повторил его.

Император спрашивал знак рождения, а потом комментировал сделанный выбор. Имя игрока вроде как вообще нигде не фигурирует за всю игру. В том же Морровинде имя игрока можно было указать в тексте набрав %PCName, но в TES4 такое не прокатывает.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых