Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3201 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#3202 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

У меня тут не большой вопрос, как в обливион сохранить бса архив в конструктор сет, в скайриме была специальная команда но есть ли такая в обливионе?

Есть специальные программы для создания bsa-архивов.
http://www.tesfans.ru/tes4_soft.php



#3203 Ссылка на это сообщение миротворец35

миротворец35
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

Есть специальные программы для создания bsa-архивов.
http://www.tesfans.ru/tes4_soft.php

Спасибо, но эту я знаю, просто думал что в обливионе есть возможность сохранить бса архив для рабочего мода прямо в конструктор сет.



#3204 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

а для Обливиона никак не могу найти его снова. Может кому-то попадалось нечто подобное?

Сам нашёл.
https://www.nexusmod...ion/mods/45180/

 

Можно менять звук шагов в зависимости от используемой анимации:

https://www.youtube.com/watch?v=quS0HboL_Kk


Сообщение отредактировал Bianor: 20 апреля 2021 - 11:12


#3205 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Можно попросить привести пример с использованием OnDrinkPotion, в частности как правильно должен выглядеть заголовок ?

Begin OnDrinkPotion drinker:ref potion:form

-

End

Не могу найти в сети ни одного примера с использованием этого заголовка, а все мои попытки сводятся к сообщению об ошибке синтаксиса в редакторе.

И ещё один маленький вопрос на этой же основе. Можно ли как то отследить выпил игрок снадобье или нет ? Я знаю что можно это сделать например через Result с помощью скрипт-эффекта но меня интересует можно ли сделать то же самое через прикреплённый скрипт к зелью ?



#3206 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Можно попросить привести пример с использованием OnDrinkPotion, в частности как правильно должен выглядеть заголовок ?

Не могу найти в сети ни одного примера с использованием этого заголовка, а все мои попытки сводятся к сообщению об ошибке синтаксиса в редакторе.

Приветствую. Правильно, потому что функция "OnDrinkPotion" - это Event-Handler, который необходимо запускать при загрузке игры\сохранения из квеста или токена. Помимо всего прочего, Вам необходимо создать саму функцию на это событие, которая будет включаться при выпивании зелья.

Пример самой функции:

scn OnDrinkFunctionScript

Ref rUser
Ref rPotion

Begin Function {rUser, rPotion}
if (IsFormValid rUser == 0) || (IsFormValid rPotion == 0) ;Сразу завершаем выполнение функции, если хотя бы одна из форм не является валидной
Return
Endif

;Здесь Вы уже прописываете то действие\проверку, которое должно выполняться в вашем случае.
End

Теперь, необходимо задать при старте игры само событие.

scn OnDrinkQSTScript

Begin GameMode
if (GetGameLoaded || GetGameRestarted)
SetEventHandler "OnDrinkPotion" OnDrinkFunctionScript first::playerRef second::HealPotion
Endif
End

Фрагмент фильтров "first::playerRef second::HealPotion" может быть проигнорирован и не указан, вместо этого, необходимые условия проверки выпившего и конкретного зелья можно задать в самой функции, наряду с проверкой валидности форм.
Надеюсь, это Вам поможет.
 

И ещё один маленький вопрос на этой же основе. Можно ли как то отследить выпил игрок снадобье или нет ? Я знаю что можно это сделать например через Result с помощью скрипт-эффекта но меня интересует можно ли сделать то же самое через прикреплённый скрипт к зелью ?

Вообще, любое зелье - это тот же магический эффект, который прекрасно отслеживается функцией IsSpellTarget, где в качестве аргумента используется EDID самого зелья. Это при условии, если снадобье имеет продолжительность. Если же нужно просто проверить - было ли использовано зелье, тогда блок OnEquip, размещенный в скрипте самого зелья, Вам в помощь. Лично я бы использовал именно этот вариант, а не нагружал бы игру обработчиками событий.


Ничто не истинно, все потрачено

#3207 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Если же нужно просто проверить - было ли использовано зелье, тогда блок OnEquip, размещенный в скрипте самого зелья, Вам в помощь. Лично я бы использовал именно этот вариант, а не нагружал бы игру обработчиками событий.

Очень странно но OnEquip не реагирует на выпивание зелий, например очень грубо:

scn DrincPotionScript

 

Begin OnEquip

printc "OnEquip"

End

 

реакция есть только у OnAdd OnDrop GameMode и некоторых других. Именно по этому я обратил внимание на OnDrinkPotion но ввиду сложности функции и копеечной ситуации не вижу смысла её использовать. А из "отслеживалок" я использую скрипт-эффект построенный на ScriptEffectStart. Просто в игре показывается что действует эффект скажем лечения и ниже скрипт эффект, я хотел скрыть скрипт эффект из отображаемой информации в игре.



#3208 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Просто в игре показывается что действует эффект скажем лечения и ниже скрипт эффект, я хотел скрыть скрипт эффект из отображаемой информации в игре.

ScriptEffectStart должен будет срабатывать даже с нулевой продолжительностью самого эффекта, т.к технически, он все равно был инициирован.
Да, я забыл, что OnEquip, скорее всего, просто не успевает сработать, т.к объект, на котором он "висит" - уничтожается. На самом деле, он иногда подтупливает даже на предметах, которые не убираются из инвентаря.


Ничто не истинно, все потрачено

#3209 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Приветствую! Если я использую команду RemoveFlames для какого-нибудь фонаря, то после загрузки сохранения пламя вновь появляется. Я решил эту проблему зациклив команду на исполнение в каждом фрейме. Можно ли закрепить эффект от RemoveFlames как-то иначе?



#3210 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Снова всем привет, есть ещё один вопрос связанный с синтаксисом MessageBoxEx.

Вот пример:

string_var string1

string_var string2

string_var string3

long a

long b

long c

long d

Begin OnEquip

Set string1 to sv_Construct "переменная1: %4.0f%rпеременная2: %4.0f"

Set string2 to sv_Construct "переменная3: %4.0f%rпеременная4: %4.0f|меню|закрыть"

Set string3 to sv_Construct "%z%z" string1 string2

MessageBoxEx $string3

 

End

 

Из примера видно что я собираю меню из двух частей и вывожу на экран, в тексте приведено 4 переменных a b c d. У меня вопрос, как должен выглядеть синтаксис строки с MessageBoxEx для вывода этих самых переменных ? Я пытался по разному их проставлять но всякий раз получаю ошибку в игре или пустое окно с дежурной фразой. Если убрать %4.0f то текст склеивается и выводится в меню корректно. Подскажите можно ли вывести и переменные или нет. Нашёл метод через "текст" + $a + "текст" остался только вопрос а сохранить формат %4.0f или другой как то можно ?

 

P.S. Я не виноват форум заглючил и прокопировал моё сообщение 4 раза


Сообщение отредактировал Shinshila: 27 апреля 2021 - 01:15


#3211 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Снова всем привет, есть ещё один вопрос связанный с синтаксисом MessageBoxEx.

Приветствую. Я давненько не садился за редактор и вообще, стараюсь избегать месседж-боксы, т.к раздражают они меня, но есть пример скрипта менюшки, которая собирает статы компаньона в едином окне. Там как раз используется метод объединения нескольких String_Var в один единственный и дальнейший его вывод на экран. Ниже в сообщении прикрепил, надеюсь, разберетесь.

Прикрепленные файлы


Ничто не истинно, все потрачено

#3212 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Приветствую. Я давненько не садился за редактор и вообще, стараюсь избегать месседж-боксы, т.к раздражают они меня, но есть пример скрипта менюшки, которая собирает статы компаньона в едином окне. Там как раз используется метод объединения нескольких String_Var в один единственный и дальнейший его вывод на экран. Ниже в сообщении прикрепил, надеюсь, разберетесь.

Спасибо за информацию. Да это та же структура к которой я сам в итоге пришёл, где текст чередуется с числовыми переменными, которые нельзя размещать в String_var или это приводит к ошибкам вывода. В сети я находил информацию о том что обсе позволяет обойти лимит размера строки но нигде нет ни слова как это делается, наверно считается что это базовые знания скриптинга. Ну теперь я знаю как лимит обойти.



#3213 Ссылка на это сообщение SevKold

SevKold
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

В общем   такая беда  создал модель привязал  к скелету в игре модель не отображается. Все  перепробовал    даже не  могу  представить  где храниться  проблема. Вот файл  с привязкой после экспорта   до  настройки в nif и текстуры которые я подключить пытаюсь и текстуры  может  кто по опытнее ошибку  увидит. Так же приложил  макс файл с привязкой может в нем какая то ошибка

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  plagin.rar   3,33МБ   67 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  ground11.rar   640,93К   67 Количество загрузок:


#3214 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

В общем   такая беда  создал модель привязал  к скелету в игре модель не отображается. Все  перепробовал    даже не  могу  представить  где храниться  проблема. Вот файл  с привязкой после экспорта   до  настройки в nif и текстуры которые я подключить пытаюсь и текстуры  может  кто по опытнее ошибку  увидит. Так же приложил  макс файл с привязкой может в нем какая то ошибка

У тебя кривая обвязка скелета, нарушена структура где то. Нужно удалить арматуру целиком и импортировать скелет из папки игры заново. Не спрашивай я не знаю как это делается в максе, я работаю только с блендером.


Сообщение отредактировал Shinshila: 29 апреля 2021 - 14:20


#3215 Ссылка на это сообщение SevKold

SevKold
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Я тоже  в блендере работаю



#3216 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Я тоже  в блендере работаю

Тогда как я сказал тебе нужно импортировать твою броню, выделить всю арматуру и удалить её, следом импортировать скелет, и экспортировать броню.



#3217 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуйста какая по умолчанию кодировка цвета у шрифта в книгах? В руководстве по форматированию книг сказано, что цвет черный (000000), но это явно не так, потому, что цвет темно-коричневый как и в меню.

P.S. Сам разобрался, можно вставить тэг </Font> и настройки сами вернуться к дефолтным.


Сообщение отредактировал Pimple03: 19 мая 2021 - 14:29


#3218 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

P.S. Сам разобрался, можно вставить тэг </Font> и настройки сами вернуться к дефолтным.

На мой взгляд удобнее вставлять текст картинкой. Тогда и цвет можно поменять и размер в произвольных пределах, и шрифт использовать какой угодно.

Прикрепленные изображения

  • Elder Scrolls IV  Oblivion Screenshot 2021.03.29 - 00.08.23.06.png - Размер: 3,5МБ, Загружен: 218

Сообщение отредактировал Bianor: 20 мая 2021 - 03:50


#3219 Ссылка на это сообщение Sergei Vlasov

Sergei Vlasov
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Какие setting отвечают за скорость падения существ, а так же за угол поверхности при котором они способны передвигаться? Если это не в setting то где? Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал Sergei Vlasov: 27 мая 2021 - 18:31


#3220 Ссылка на это сообщение StasLeyke

StasLeyke
  • Авантюрист
  • 139 сообщений
  •    

Отправлено

Во время создания нпс, когда я захожу в face - выходит с конструктора. В чем проблема?

#3221 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

Во время создания нпс, когда я захожу в face - выходит с конструктора. В чем проблема?

Необходимо вначале открыть preview full (общий вид), затем head, птичками ниже окна персонажа. И уже после этого открывать вкладки face и face advanced.


Сообщение отредактировал piramis: 08 июня 2021 - 22:23






Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Yandex (1)