Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3301
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3307
Отправлено
Я реализовал движение объекта привязав смещение по осям координат к таймеру внутри скрипта. Оказалось, что скорость движения напрямую зависит от мощности железа и разница весьма значительная. Отсюда вопрос: если вместо таймера в скрипте я использую привязку к игровому времени посредством функции GetCurrentTime (в теории мне это кажется возможным) нивелирует ли это разницу в скорости движения объекта на разных машинах?
#3308
Отправлено
Я реализовал движение объекта привязав смещение по осям координат к таймеру внутри скрипта. Оказалось, что скорость движения напрямую зависит от мощности железа и разница весьма значительная. Отсюда вопрос: если вместо таймера в скрипте я использую привязку к игровому времени посредством функции GetCurrentTime (в теории мне это кажется возможным) нивелирует ли это разницу в скорости движения объекта на разных машинах?
Хотелось бы увидеть сам скрипт. И я не очень понимаю - зачем Вам привязка к игровому времени, когда задавать скорость можно с помощью переменной-множителя?
#3309
Отправлено
задавать скорость можно с помощью переменной-множителя
Переменную-множитель я использую для замедления объекта в конце движения, но и она обрабатывается с разной скоростью на разных по мощностям компьютерах. В самом скрипте используется стандартный таймер с функцией GetSecondsPassed.
#3310
Отправлено
Скриптовые перемещения объектов (getpos\setpos, getangle\setangle) нужно делать через getSecondsPassed - тогда они будут независимыми от фпс, и скорость одинаковой на любых машинах. Пример:
set xp to ОбъектРеф.getpos x + 60*getSecondsPassed
ОбъектРеф.setPos x xp
Ну тут уже на практике смотри, какое число умножать на getSecondsPassed, чтобы получить нужную скорость.
#3312
Отправлено
как слить два плагина Oblivion в один?
Я бы воспользовался утилитой Tes4Edit. Там довольно быстро можно скопировать данные из одного плагина в другой. Главное чтоб в списке плагинов ваш плагин был расположен ниже донорского. Если одежда зачарована, то лучше сначала скопировать зачарования, а потом саму одежду, предварительно удалив с нее чары. А потом добавить чары обратно с новыми FormID. Иначе программа потребует добавить плагин-донор в список мастер-файлов вашего плагина.
- Zerlingo это нравится
#3313
Отправлено
Я бы воспользовался утилитой Tes4Edit. Там довольно быстро можно скопировать данные из одного плагина в другой. Главное чтоб в списке плагинов ваш плагин был расположен ниже донорского. Если одежда зачарована, то лучше сначала скопировать зачарования, а потом саму одежду, предварительно удалив с нее чары. А потом добавить чары обратно с новыми FormID. Иначе программа потребует добавить плагин-донор в список мастер-файлов вашего плагина.
Либо TES4Gecko, который в 2 клика объединяет плагины.
- Zerlingo это нравится
#3314
Отправлено
Задумал тут одну вещь: хотел сделать так, чтобы при условии завершения основного квеста и наступления нового года по игровому календарю, год сбрасывался на первый, а эра изменялась на 4ю. Собирался даже выпустить номер "вороного курьера" посвященный этому событию, и набросал его текст в уме, но в очередной раз меня ждало разочарование. Год сбросить не проблема, а "3я эра" это просто текст в меню и изменить его не представляется возможным. Жалко...
#3316
Отправлено
Попробовал изобразить спарринг двух NPC взяв за основу тренировку клинков в храме повелителя облаков. В точности скопировал их скрипты (кроме фрагмента с повышением навыка у игрока при наблюдении), а также AI пакеты с привязкой к маркерам на локации. В результате получилось не совсем то, что хотелось. А именно: мои NPC совсем не используют блок и лупят друг друга без остановки. Если оказаться в поле зрения одного из них, не важно, на каком расстоянии, то он прекращает спарринг и просто стоит с оружием наизготовку, в то время, как второй продолжает его дубасить. Может кто-нибудь сталкивался с подобным? Возможно есть нюанс, который я упустил... Изменение CombatStyle ничего не дает.
А упустил я следующее: Нужно было у маркера (на который ссылается AI пакет) во вкладке "X Target Data" указать RefID спарринг-партнера.
Сообщение отредактировал Pimple03: 18 декабря 2021 - 21:34
- Takirell это нравится
#3317
Отправлено
Я заскриптовал объект-активатор на "Bigin OnHitWith" определенным оружием и выяснилось, что скрипт не работает. Как же так, подумал я, ведь я уже использовал подобный скрипт, только вместо оружия была стрела. Забавно, но на стрелу мой активатор сразу заработал, но он никак не реагирует ни на какое оружие. Больше того, он не работает даже просто с "Begin OnHit". Пораскинув мозгами, я пришел к выводу, что скрипт не срабатывает, потому, что активатор не получает урона. Почему же он реагирует на стрелу? Видимо потому, что реакция на попадание стрелой по неживому объекту была запрограммирована, чтобы сработала "стрела высвобождения" и обучающий квест с ведром. Или я опять что-то упустил?
Сообщение отредактировал Pimple03: 20 декабря 2021 - 23:06
#3318
Отправлено
Я заскриптовал объект-активатор на "Bigin OnHitWith" определенным оружием и выяснилось, что скрипт не работает. Как же так, подумал я, ведь я уже использовал подобный скрипт, только вместо оружия была стрела. Забавно, но на стрелу мой активатор сразу заработал, но он никак не реагирует ни на какое оружие. Больше того, он не работает даже просто с "Begin OnHit". Пораскинув мозгами, я пришел к выводу, что скрипт не срабатывает, потому, что активатор не получает урона. Почему же он реагирует на стрелу? Видимо потому, что реакция на попадание стрелой по неживому объекту была запрограммирована, чтобы сработала "стрела высвобождения" и обучающий квест с ведром. Или я опять что-то упустил?
Все верно, эти блоки не работают на активаторах. Игра реагирует только на прожектали (магические снаряды и стрелы, т.к они, походу, чуть иначе обрабатываются).
#3320
Отправлено
Может есть способ как-то по другому зафиксировать удар оружием по активатору?
По классике - ставят кричера на место активатора и по его скрипту считывают удары. Можно попробовать использовать триггер, хотя я так никогда не делал.
Есть еще мысль через GetCrosshairRef считывать объект в перекрестии игрока, затем проверять анимацию атаки через AnimPathIncludes и уже по полученным результатам считать хиты. Сам я такой скрипт не писал, концепция давно вынашивается в голове, но реализовывать не пробовал, т.к не было надобности.
На нексусе где-то был мод, типа NPC Box, который, якобы, ловил удары. По этой схеме был построен локальный урон по актерам. Мод не разбирал, хз, как он досконально устроен.
- Pimple03 это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых