Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3721 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3743

#3722 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

так во wrye bash'е можно есмифировать мод, от которого будет зависеть второй, и затем в ксе сделать главным второй мод, активировав еще и есмифированный есп первого. и тогда возникнет зависимость второго от первого.


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3723 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

Где в интерфейсных модах прописываются шрифты?

Например, для работы DarNified UI требуется прописать в oblivion.ini в секции Fonts новые шрифты (DarN_LG_Kingthings_Petrock_14, например). Иначе игра вылетает при загрузке. Но в файлах самого мода я не нашел ни одного упоминания этого шрифта.

P.S. Отбой, поспешил с вопросом. Игра вылетает, если не может найти файл шрифта, указанный в ini. А в модах привязки к конкретному шрифту нет, они берутся стандартные.


Сообщение отредактировал EdMSL: 20 ноября 2024 - 17:16


#3724 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Еще как вариант, проверьте в меше параметр NiTexturingProperty -> Apply Mode. APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск.

Именно Modulate и стоит



#3725 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 126 сообщений

Отправлено

Именно Modulate и стоит

Тогда только удалить альфа-канал из текстуры и сохранить в dxt1, как предлагал Bianor.


Сообщение отредактировал Kub: 20 ноября 2024 - 20:35


#3726 Ссылка на это сообщение глючныйглюк

глючныйглюк
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Приветствую.
Простите, я немного не понял ситуации, для чего Вам это нужно. Можно глянуть на Ваш скрипт? Мне так будет проще сориентироваться.

Приветствую и Вас. И заранее благодарю за любые советы. Код, по которому вопрос был в сообщении. Выложу и готовый скрипт, он закончен и работает, вдруг кто попользуется, не жалко. А зачем - тут все просто, я делал себе разнообразные крафтилки, идея этой взята из лежащего на сайте мода "концентратор". Скрипт должен превращать 2 слабых зелья или яда в средний, 2 средних в сильный, пробегаясь циклом по массиву. Было лень забивать около 200 предметов в массив вручную, думал что можно в редакторе сложить образцы в недоступный контейнер, забрать ссылки на содержимое оттуда 1 раз, очистить и отключить его. И еще была идея из моего предыдущего сообщения, править ссылку, редактируя ее как строку, там ид одинаковых зелий разной мощности одной буквой отличаются.

scn qwe

array_var array
ref item
string_var string

begin onactivate
let array := ar_Construct Array
let array[0] := PotionBurdenW
let item := array[0]
print "1     "+$item ;слабый яд тяжелой ноши
let string := $item
Let string[12] := ""
print "2     "+string ;слабый яд тяелой ноши(оно стерло букву в названии а я хотел PotionBurden)
let item := #string
print"3     "+ $item ; <no name>
let array[1] := item
print "4     "+ $array[1];<no name>
end

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал глючныйглюк: 22 ноября 2024 - 04:56


#3727 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Всем привет! 

Импортировал файл в ниф, а в ниф скопе он не показан. Как тут быть?



#3728 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Импортировал файл в ниф, а в ниф скопе он не показан. Как тут быть?

 

Телепаты в отпуске... Как минимум, тебе нужно выложить сам ниф сюда, чтоб разбирающиеся могли посмотреть.



#3729 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Телепаты в отпуске... Как минимум, тебе нужно выложить сам ниф сюда, чтоб разбирающиеся могли посмотреть.

Сорян! Все забываю об этом :crazy:

 

 

https://www.dropbox....t=sgfk72m3&dl=0



#3730 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Модель без проблем загружается в нифскоп. В твоей геометрии отсутствуют материал, текстуры и бинормали. Зато там есть отображение полигонов с двух сторон - в данном случае, это не нужно, от слова совсем. Коллизия  представляет из себя детализированную копию самого объекта - так делать нельзя, нужно использовать упрощённую модель. И там, зачем-то выставлен параметр массы. В данном случае, вообще можно использовать коллизию типа ConvexVerticesShape (выпуклая форма), которую, кстати, можно сгенерить прямо в нифскопе.


Сообщение отредактировал Nu-Hatta: 26 ноября 2024 - 08:11


#3731 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Модель без проблем загружается в нифскоп. В твоей геометрии отсутствуют материал, текстуры и бинормали. Зато там есть отображение полигонов с двух сторон - в данном случае, это не нужно, от слова совсем. Коллизия  представляет из себя детализированную копию самого объекта - так делать нельзя, нужно использовать упрощённую модель. И там, зачем-то выставлен параметр массы. В данном случае, вообще можно использовать коллизию типа ConvexVerticesShape (выпуклая форма), которую, кстати, можно сгенерить прямо в нифскопе.

Можешь подробнее рассказать про коллизию типа ConvexVerticesShape. Или мб видео\статья есть на эту тему

И касательно проблемы значит я при создании модели в блендер просто не создал материал и текстуры?



#3732 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Можешь подробнее рассказать про коллизию типа ConvexVerticesShape

 

Такой тип коллизии применяется, как правило, для мелких объектов, не требующих для себя сложной формы при обработке столкновений - миск итемсы, и прочее. Но и для средних и крупных объектов подойдёт, если у них простая по контуру форма, типа бочек, ящиков, некоторых статуй, и прочее. Она, как мешок окружает целиком весь объект по общему выпуклому контуру, и является самый экономичным и оптимизированным типом коллизии. В некоторых случаях, её проще сделать в нифскопе, чем запускать ради этого 3д редактор. Главное, чтобы модель состояла только из одного куска геометрии, потому что коллизия будет генерится на основе контура этого куска. В контекстном меню NiTriStrips или NiTriShape выбирается пункт Havok->Create Convex Shape и выбирается значение её "плотности" (то есть насколько она будет полигональная - на форму, практически не влияет). Чем большее число поставишь (максимум 5), тем менее полигональной она будет. Потом нужно ещё проверить параметры в bhkRigidBody, и выставить под свои нужды тип (статик или предмет с физикой, или ещё какой), массу (для статиков - обнулить), и системы взаимодействия (правильные параметры, можно посмотреть в других, уже готовых мешах нужного типа). Нифскоп последних версий не подходит для этого - по крайней мере для Обливиона, эта функция там сломана, и при её использовании меш будет запорот (не окончательно, но всё же). Лучше использовать более старую версию нифскопа, например 1.1.0-RC5.

 

 

И касательно проблемы значит я при создании модели в блендер просто не создал материал и текстуры?

 

Очевидно, да. Возможно, ещё какие-то параметры при экспорте, были неправильно выставлены.


Сообщение отредактировал Nu-Hatta: 26 ноября 2024 - 22:23


#3733 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Такой тип коллизии применяется, как правило, для мелких объектов, не требующих для себя сложной формы при обработке столкновений - миск итемсы, и прочее. Но и для средних и крупных объектов подойдёт, если у них простая по контуру форма, типа бочек, ящиков, некоторых статуй, и прочее. Она, как мешок окружает целиком весь объект по общему выпуклому контуру, и является самый экономичным и оптимизированным типом коллизии. В некоторых случаях, её проще сделать в нифскопе, чем запускать ради этого 3д редактор. Главное, чтобы модель состояла только из одного куска геометрии, потому что коллизия будет генерится на основе контура этого куска. В контекстном меню NiTriStrips или NiTriShape выбирается пункт Havok->Create Convex Shape и выбирается значение её "плотности" (то есть насколько она будет полигональная - на форму, практически не влияет). Чем большее число поставишь (максимум 5), тем менее полигональной она будет. Потом нужно ещё проверить параметры в bhkRigidBody, и выставить под свои нужды тип (статик или предмет с физикой, или ещё какой), массу (для статиков - обнулить), и системы взаимодействия (правильные параметры, можно посмотреть в других, уже готовых мешах нужного типа). Нифскоп последних версий не подходит для этого - по крайней мере для Обливиона, эта функция там сломана, и при её использовании меш будет запорот (не окончательно, но всё же). Лучше использовать более старую версию нифскопа, например 1.1.0-RC5.
 
 

Очевидно, да. Возможно, ещё какие-то параметры при экспорте, были неправильно выставлены.


От души за подробный ответ)))

#3734 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Ребят, кто в блендере создает модельки для облы? Можете подсказать как там коллизии строятся?



#3735 Ссылка на это сообщение Albinio

Albinio
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, прошу прощение, я новичок в моделировании, хотел портировать при помощи 3д макса модель игрового персонажа в КС и он вылетает, возможно я просто глупенький и не совсем понял как именно идёт привязка текстур к модели что бы КС не вылетал, если вы работали с подобным, опишите пожалуйста либо подкиньте туториал работы с портированием, ибо я облазил весь Ютаб и к сожелению нашёл подобие туториала, но тот был увы на Gmax (Да, они чем то между собой схожи, но Gmax предназначен для более низкополигональных моделей) 

Я уже облазил весь нексус в поисках людей которые когда то портировали новые виды рас и увы, все они поголовно делали это до 2010 года примерно

Но не смотря на это, я встал именно в моменте конвертации текстур в нужный формат (я точно знаю что игре нужно двое вид текстур, простых и нормалей, но я не знаю какого формата и главное чем это конвертить)

Также у меня ещё есть просьба подсказать программы для работы с мимикой и создания привязки лица к эмоциям (вроде что то такое я видел кажется)

Либо же просто ткните меня как котёнка в лоток и покажите мне нужные туториалы которые обьяснять мне правильность портирования. 

Буду очень признателен за отзывчивость.  :read: 

P.s Если нужно, могу подкинуть саму модель и текстуры, возможно она сама может быть через чур тяжелой для игры и требуется полировка самой модели



#3736 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

я не знаю какого формата и главное чем это конвертить

dds обе текстуры. делать это легче всего в GIMP, он бесплатный.

Вот пример как работать с текстурами меша "дорожный знак" (из англосаксонского туториала "I Saw the Sign"). скорее всего с телами плюс минус то же самое. 


0. Take either one of the 512×128 city sign textures from textures/clutter/signs/ and use the clone tool with a relatively small brush size (circle 5 or 7) to blot out the existing names, being careful to preserve the color of the wood if not the grain. Blotchiness isn’t critical, as most of it will be overwritten anyway.

0a. Or you can use your own base texture, which should be some multiple of 512×128.

0b. Whatever texture you use, make sure you load it WITHOUT mipmaps.

1. Using the text tool, change the options to Kingthings Petrock, size 50, color f7f3de or some shade of yellowish white. Type your text in and align it. You may wish to use an existing road sign texture as a guide.

1a. Repeat this on the other half of the sign, using the flip tool to flip it horizontally.

1b. In the layers thing on the side, use merge down to merge both text layers BUT NOT the main surface layer.

2. In the layers thing on the side, change the mode of the text layer to Difference.

3. In the layers thing on the side, right click, and create a new transparent layer between your new text layer and main surface.

4. On this new layer, using a circle 07 or 05 brush and the black color, carefully outline the text with a slight border, making sure to cover all the area under the text as well. You’ll see it change colors, so it’s obvious.

5. In the layers thing to the side, change the mode of your new layer to Overlay.

6. Right click in the layers thing, and choose Merge Visible Layers.

7. Save as DDS with DXT1 compression and generate mipmaps on.

8. Before closing the window, go to Filters/Maps/Normalmap, and create a normalmap. I used 4 samples and 2.0 scale, you might want something different.

9. Save as DDS, DXT5 compression, generate mipmaps.

Putting it together in Nifskope is left as an exercise to the reader.

Если не понимаете, переведите гуглом, он должен нормально перевести. Вам нужны точно те стадии, которые я выделил жирным. Это основа создания обычной текстуры и карты нормалей.

С остальным не знаком, помочь не могу.


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3737 Ссылка на это сообщение Albinio

Albinio
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

dds обе текстуры. делать это легче всего в GIMP, он бесплатный.

Вот пример как работать с текстурами меша "дорожный знак" (из англосаксонского туториала "I Saw the Sign"). скорее всего с телами плюс минус то же самое. 


0. Take either one of the 512×128 city sign textures from textures/clutter/signs/ and use the clone tool with a relatively small brush size (circle 5 or 7) to blot out the existing names, being careful to preserve the color of the wood if not the grain. Blotchiness isn’t critical, as most of it will be overwritten anyway.

0a. Or you can use your own base texture, which should be some multiple of 512×128.

0b. Whatever texture you use, make sure you load it WITHOUT mipmaps.

1. Using the text tool, change the options to Kingthings Petrock, size 50, color f7f3de or some shade of yellowish white. Type your text in and align it. You may wish to use an existing road sign texture as a guide.

1a. Repeat this on the other half of the sign, using the flip tool to flip it horizontally.

1b. In the layers thing on the side, use merge down to merge both text layers BUT NOT the main surface layer.

2. In the layers thing on the side, change the mode of the text layer to Difference.

3. In the layers thing on the side, right click, and create a new transparent layer between your new text layer and main surface.

4. On this new layer, using a circle 07 or 05 brush and the black color, carefully outline the text with a slight border, making sure to cover all the area under the text as well. You’ll see it change colors, so it’s obvious.

5. In the layers thing to the side, change the mode of your new layer to Overlay.

6. Right click in the layers thing, and choose Merge Visible Layers.

7. Save as DDS with DXT1 compression and generate mipmaps on.

8. Before closing the window, go to Filters/Maps/Normalmap, and create a normalmap. I used 4 samples and 2.0 scale, you might want something different.

9. Save as DDS, DXT5 compression, generate mipmaps.

Putting it together in Nifskope is left as an exercise to the reader.

Если не понимаете, переведите гуглом, он должен нормально перевести. Вам нужны точно те стадии, которые я выделил жирным. Это основа создания обычной текстуры и карты нормалей.

С остальным не знаком, помочь не могу.

C базовой инструкцией конечно благодарю, а вот у меня теперь другая проблема появилась, когда я пытаюсь нажать на экспорт дается выбор для сжатия (ставлю условно DTX1)  и mipmaps 
Но при всех этих настройках ловлю ошибку по типу 

Error opening C:\Users\Альбион\Downloads\Albinio (2).dds

Я так понял, мне нужно иметь заглушку/бланк фаила с таким же расширением чтоб он мог сохранить под него? 



#3738 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Error opening C:\Users\Альбион\Downloads\Albinio (2).dds

Может, на кириллицу в пути к файлу ругается?



#3739 Ссылка на это сообщение Albinio

Albinio
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Может, на кириллицу в пути к файлу ругается?

Error opening F:\Albinio2.dds 
Как могли заметить, сменил путь, я открываю png и пытаюсь сохранить в dds, я знаю что я тупой, но обьясните тупому, что я собственно говоря делаю не так? Мне типо надо было скачать какую то прогу чтоб конвертнуть в DDS изначально png или tga и уже делать манипуляции над dds в GIMP'е ?



#3740 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Error opening F:\Albinio2.dds 
Как могли заметить, сменил путь, я открываю png и пытаюсь сохранить в dds, я знаю что я тупой, но обьясните тупому, что я собственно говоря делаю не так? Мне типо надо было скачать какую то прогу чтоб конвертнуть в DDS изначально png или tga и уже делать манипуляции над dds в GIMP'е ?

Во первых можно предложить установить прогу WTV, это просмотрщик текстур в формате dds, чтобы упростить себе работу с ними, видеть, что именно используешь

https://tesall.club/...dds-file-viewer

 

Далее по текстурам- их два вида, обычная и нормаль (с приставкой _n).Нормаль, такая фиолетовая, нужна для придания объема, нужна для многих предметов, и без нее игра обычно вылетает. Хотя некоторые объекты обходятся без нее.Изготавливаются нормали с помощью фотошопа и специального плагина к нему из обычных текстур, но мой опыт оказался неудачным, нормаль получилась плохая, поэтому я использую готовые. Тем более для расовой текстуры, видимо под HGEC, полно рас, можно взять любую подходящую нормаль, скажем для дефолтной расы. Специфические нормали для персонажей предназначены для особых случаев, чтобы делать людей/эльфов/дэмонов с масляным блеском кожи или скажем шерсть или чешуя зверорасам, а обычно достаточно дефолтных.

 

Для обычной текстуры, то есть собственно картинки, используют разный софт, лично я использую графический редактор Paint Net, формат ддс является родным для него, без проблем открывает, сохраняет, ну и делает то, что нам нужно- изменить оттенок, наложить какие либо элементы, изменить размер. При сохранении нужно обратить внимание на мип-мапы. Они нужны для всех текстур игровых объектов, но их не должно быть в текстурах иконок. Однако ПайнтНет не умеет работать с нормалями, увы. Поэтому используем его для корректировки обычных текстур, а нормали берем уже готовые, обычно этого хватает.


Сообщение отредактировал piramis: 11 декабря 2024 - 19:17


#3741 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Сразу приложу старый скрин, где именно указывать мип-мапы при сохранении текстуры

 

В моделях обычно указывается только основная текстура, в формате для персонажей например :

textures/characters/imperial/female/footfemale.dds

 

Указывать нормаль там не нужно, она должна лежать в указанной папке и подтянется в игре. 

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.jpg - Размер: 151,33К, Загружен: 28
  • Безымянный2.jpg - Размер: 297,28К, Загружен: 28

Сообщение отредактировал piramis: 11 декабря 2024 - 19:29






Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых