Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3701
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3702
Отправлено
Посмотрите скрипт в данном моде. Там буквально та же моделька флейты, если не изменяет память
https://www.nexusmod...vion/mods/53841
Может быть, там будет ответ на вопрос.
Моделька оттуда, может быть, коллега скоро другую сделает - не самая любимая модель, мягко говоря.
#3703
Отправлено
Контекст: Думал сделать активатор в виде держателя камней варла, нажимая на который игрок мог бы положить туда камень, который тут же вынимался бы из инвентаря, фиксировался и терял физику. Не знаю, насколько трудно в реализации...
В общем, я сделал такой скрипт, но пока работает криво. Причем я не понимаю логику происходящего: по скрипту создается динамический референс статического камня варла и при повторном нажатии на активатор он, по идее, должен исчезать. Но вместо него исчезает активатор (он же holder). Причем в скрипте я, ясное дело, указываю на референс камня, а не на сам активатор. Так что для меня происходящее - подлинная загадка. Пытался сделать два рефа, один базовый, другой динамический, но проблему не решило.
Сообщение отредактировал ArtemSH: 16 октября 2024 - 21:27
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3704
Отправлено
Еще раз всем добрый день!
Заметил, что subspace'ы не работают в помещениях. Так ли это?
Ориентировался по CS.Wiki. Там указывалось, что пол обязательно должен войти в сабспейс, чтобы неписи поняли, что это отдельное пространство.
Но у меня они всё равно прутся в стену и не пользуются дверями с маркерами.
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3705
Отправлено
Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню(
scn name
Begin OnEquip player
if player.equipitem (id предмета)
player.MoveTo (маркер)
endif
End
Вот такое придумал. Что тут не так или так?
#3706
Отправлено
Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню(
scn name
Begin OnEquip player
if player.equipitem (id предмета)
player.MoveTo (маркер)
endif
End
Вот такое придумал. Что тут не так или так?
скрипт обьектный, ты его привяжи в кс к кольцу и всё. проверка предмета "if player.equipitem (id предмета)" здесь не нужна, это тавтология.
если он должен действовать один раз, то надо добавить условие.
short DoOnce
Begin OnEquip player
if DoOnce == 0
player.moveto LocaMarkerREF
set doonce to 1
endif
end
если кольцо предполагается как способ входа в дом (по типу мода Pocket Dimension Home), то
Begin OnEquip player
if player.getincell YourHome == 0
player.moveto YourHomeMarkerREF
else
player.moveto tamriel (условно, тут указываем место куда вернуть героя в тамриэле, если из локации не предполагается иного выхода кроме как тем же кольцом)
endif
end
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3710
Отправлено
Ни чтение документации к обсе без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1 и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String REF := array[0] тоже пробовал.
Сообщение отредактировал глючныйглюк: 13 ноября 2024 - 16:09
#3711
Отправлено
Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется.
Сообщение отредактировал Калерия: 17 ноября 2024 - 18:22
#3712
Отправлено
Ни чтение документации к обсе без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1 и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String REF := array[0] тоже пробовал.
Приветствую.
Простите, я немного не понял ситуации, для чего Вам это нужно. Можно глянуть на Ваш скрипт? Мне так будет проще сориентироваться.
#3717
Отправлено
Вообще то два разных
Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется.
Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm. Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC.
Так что иногда, если мы делаем моды немного с разным содержанием, но схожими расами, новыми, приходится делать в каждом моде дубликаты этих рас.Чтобы они не сильно мешали при выборе расы персонажа, можно для их русифицированных названий делать небольшие приставки из слов, начинающихся на буквы в конце алфавита. Тогда все новые расы будут болтаться между Темными эльфами и Аргонианами.
#3721
Отправлено
Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку.
Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm.
Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью.
Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC.
Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса.
Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp.
Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь.
Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод.
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых