Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3701 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3743

#3702 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 43 сообщений
  •    

Отправлено

Посмотрите скрипт в данном моде. Там буквально та же моделька флейты, если не изменяет память

https://www.nexusmod...vion/mods/53841

Может быть, там будет ответ на вопрос.

Моделька оттуда, может быть, коллега скоро другую сделает - не самая любимая модель, мягко говоря.



#3703 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Контекст: Думал сделать активатор в виде держателя камней варла, нажимая на который игрок мог бы положить туда камень, который тут же вынимался бы из инвентаря, фиксировался и терял физику. Не знаю, насколько трудно в реализации...

 

В общем, я сделал такой скрипт, но пока работает криво. Причем я не понимаю логику происходящего: по скрипту создается динамический референс статического камня варла и при повторном нажатии на активатор он, по идее, должен исчезать. Но вместо него исчезает активатор (он же holder). Причем в скрипте я, ясное дело, указываю на референс камня, а не на сам активатор. Так что для меня происходящее - подлинная загадка. Пытался сделать два рефа, один базовый, другой динамический, но проблему не решило.


Сообщение отредактировал ArtemSH: 16 октября 2024 - 21:27

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3704 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Еще раз всем добрый день!

Заметил, что subspace'ы не работают в помещениях. Так ли это? 

 

Ориентировался по CS.Wiki. Там указывалось, что пол обязательно должен войти в сабспейс, чтобы неписи поняли, что это отдельное пространство.

 

Но у меня они всё равно прутся в стену и не пользуются дверями с маркерами. 


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3705 Ссылка на это сообщение rrrlev

rrrlev
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню(

 

scn name

Begin OnEquip player

if player.equipitem (id предмета)

player.MoveTo (маркер)
endif
End

 

Вот такое придумал. Что тут не так или так?



#3706 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню(

 

scn name

Begin OnEquip player

if player.equipitem (id предмета)

player.MoveTo (маркер)
endif
End

 

Вот такое придумал. Что тут не так или так?

 

 

скрипт обьектный, ты его привяжи в кс к кольцу и всё. проверка предмета "if player.equipitem (id предмета)" здесь не нужна, это тавтология. 

если он должен действовать один раз, то надо добавить условие.

 

short DoOnce
Begin OnEquip player
if DoOnce == 0

player.moveto LocaMarkerREF

set doonce to 1

endif

end

 

если кольцо предполагается как способ входа в дом (по типу мода Pocket Dimension Home), то
Begin OnEquip player
if player.getincell YourHome == 0

player.moveto YourHomeMarkerREF

else

player.moveto tamriel (условно, тут указываем место куда вернуть героя в тамриэле, если из локации не предполагается иного выхода кроме как тем же кольцом)

endif

end


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3707 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

player.moveto LocaMarkerREF

set doonce to 1

Функция MoveTo, вызванная на игроке, работает как Return, так что строка set doonce to 1 выполнена не будет. Необходимо поменять местами.


Ничто не истинно, все потрачено

#3708 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Вопрос касательно nif scope. Есть гайды по работе с ним? Если да, то киньте плз ссылки.
А тот всё перерыл, а информация только кусками

#3709 Ссылка на это сообщение tlupe

tlupe
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Ребят, пытаюсь открыть Construction Set, загружаю плагины, и тут такое! От имени администратора, режим совместимости, все пробовал. Помогите5T8Ehwkh5mCYGBDxKC5PQd6cQk4MGwjQAx7xsdeNXi_GCadVsIc



#3710 Ссылка на это сообщение глючныйглюк

глючныйглюк
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Ни чтение документации к обсе  без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1  и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String  REF := array[0] тоже пробовал.


Сообщение отредактировал глючныйглюк: 13 ноября 2024 - 16:09


#3711 Ссылка на это сообщение Калерия

Калерия
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется.


Сообщение отредактировал Калерия: 17 ноября 2024 - 18:22


#3712 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Ни чтение документации к обсе  без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1  и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String  REF := array[0] тоже пробовал.

Приветствую.
Простите, я немного не понял ситуации, для чего Вам это нужно. Можно глянуть на Ваш скрипт? Мне так будет проще сориентироваться.


Ничто не истинно, все потрачено

#3713 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Ребят. Вопрос: Я создал меш, текстурировал его, воткнул в обливион. Все норм и коллизии и текстура наложилась. Но объект блестит словно он глянцевый. Я так понял дело в картах нормалей или в текстуре. Что я там мог неверно в настройках установить? Заранее благодарю



#3714 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Но объект блестит словно он глянцевый.

Как вариант - чистый белый цвет в альфа-канале текстуры с картой нормалей, которая с припиской _n. Но лучше скрин посмотреть, тут телепатов нетути.



#3715 Ссылка на это сообщение KiBes

KiBes
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

Как вариант - чистый белый цвет в альфа-канале текстуры с картой нормалей, которая с припиской _n. Но лучше скрин посмотреть, тут телепатов нетути.

 

Такссс... А я так понимаю тут картинку не вставить в сообщение... Обидно


Сообщение отредактировал KiBes: 19 ноября 2024 - 07:52


#3716 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 126 сообщений

Отправлено

Но объект блестит словно он глянцевый.

Еще как вариант, проверьте в меше параметр NiTexturingProperty -> Apply Mode. APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск.


Сообщение отредактировал Kub: 19 ноября 2024 - 11:01


#3717 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще то два разных

 

Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется.

 Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm. Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC.

 

Так что иногда, если мы делаем моды немного с разным содержанием, но схожими расами, новыми, приходится делать в каждом моде дубликаты этих рас.Чтобы они не сильно мешали при выборе расы персонажа, можно для их русифицированных названий делать небольшие приставки из слов, начинающихся на буквы в конце алфавита. Тогда все новые расы будут болтаться между Темными эльфами и Аргонианами.



#3718 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены

Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp.


Ничто не истинно, все потрачено

#3719 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск.

Эта настройка отвечает за тип блеска - матовый или глянцевый. Ещё есть настройка Glossiness - чем выше, тем меньше размер блика. А степень блеска определяет альфа-канал.



#3720 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 126 сообщений

Отправлено

Эта настройка отвечает за тип блеска - матовый или глянцевый. Ещё есть настройка Glossiness - чем выше, тем меньше размер блика. А степень блеска определяет альфа-канал.

Полностью согласен. Я просто пытался объяснить попроще...



#3721 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку.

 

 

Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm.

 

Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью.

 

 

Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC.

 

Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а  DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса.

 

 

Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp.

 

Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь.

 

Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых