Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3741
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3742
Отправлено
C базовой инструкцией конечно благодарю, а вот у меня теперь другая проблема появилась, когда я пытаюсь нажать на экспорт дается выбор для сжатия (ставлю условно DTX1) и mipmaps
По моим экспериментам, Обливион лучше всего пережёвывает DXT-3. Скайрим и больше - DXT-5. Пятёрку Обливион тоже берёт, но не везде и не всегда, например иконки глючат и не работает альфа-канал. Мипмапы нужны для статиков, они потом будут натягиваться на лоды. Для персонажа dds должен быть обязательно с альфа-каналом и без мипмапа.
Также у меня ещё есть просьба подсказать программы для работы с мимикой и создания привязки лица к эмоциям (вроде что то такое я видел кажется)
Это делается непосредственно в конструкторе, в разделе диалогов. Когда создаётся реплика, к ней привязывается аудио-файл. Файл артикуляции при этом генерируется конструктором и сохраняется в папку автоматически вместе с аудио-файлом. После этого можно настроить эмоции всё в тех же диалогах. Эмоция устанавливается на каждую строку диалога.
Сообщение отредактировал Bianor: 16 декабря 2024 - 05:58
#3743
Отправлено
По моим экспериментам, Обливион лучше всего пережёвывает DXT-3. Скайрим и больше - DXT-5. Пятёрку Обливион тоже берёт, но не везде и не всегда, например иконки глючат и не работает альфа-канал. Мипмапы нужны для статиков, они потом будут натягиваться на лоды. Для персонажа dds должен быть обязательно с альфа-каналом и без мипмапа.
Это делается непосредственно в конструкторе, в разделе диалогов. Когда создаётся реплика, к ней привязывается аудио-файл. Файл артикуляции при этом генерируется конструктором и сохраняется в папку автоматически вместе с аудио-файлом. После этого можно настроить эмоции всё в тех же диалогах. Эмоция устанавливается на каждую строку диалога.
Извините, а могу ли я вам в ЛС обратится? Мне просто нужно экспертное мнение или хотя бы произвести демонстрацию экрана, чтобы я просто мог понять что от меня конкретно требуется для портирования в целом.
Может быть там Дискорд или вк или ещё что нибудь?
#3744
Отправлено
Извините, а могу ли я вам в ЛС обратится?
Я бы с радостью, но сам давно не делал диалоги, придётся самому заново учиться. Если коротко, то это раздел Character -> Quests
Там делается квест, назначаются стадии - по этой части есть туториалы.
Дальше раздел Topics, там создаются реплики в диалогах.
Двойным щелчком по выделенной строке вызывается меню, где есть опция "Emotion type", там сожно выбрать злость, радость, грусть и так далее. Цифры означают силу эмоции, от едва заметной мимики, до лютых гримас. И там же есть кнопка "Generate Lip File" - она создаст файл с артикуляцией рядом с аудиофайлом. А вот как прицеплять аудиофайл - сам уже не помню )
https://youtu.be/iP63M69SKSI?si=h6ApGMWB8_61POpb
Сообщение отредактировал Bianor: 17 декабря 2024 - 15:28
- ArtemSH это нравится
#3745
Отправлено
о
Я бы с радостью, но сам давно не делал диалоги, придётся самому заново учиться. Если коротко, то это раздел Character -> Quests
Там делается квест, назначаются стадии - по этой части есть туториалы.
Дальше раздел Topics, там создаются реплики в диалогах.
Desktop Screenshot 2024.12.17 - 23.19.31.15.png
Двойным щелчком по выделенной строке вызывается меню, где есть опция "Emotion type", там сожно выбрать злость, радость, грусть и так далее. Цифры означают силу эмоции, от едва заметной мимики, до лютых гримас. И там же есть кнопка "Generate Lip File" - она создаст файл с артикуляцией рядом с аудиофайлом. А вот как прицеплять аудиофайл - сам уже не помню )
обалдеть, на каджита залип конкретно))
очень мощно!
#3746
Отправлено
Всем доброго дня!
Тоже подкопились вопросы, причем самого разного толка. Где-то я чую, что мог бы решить, но всё никак не пойму, в чем соль.
Как обычно, буду рад ответу на любой из вопросов, потому что они все разноплановые и разные по сложности. Собираю коллективное знание, так сказать, с миру по нитке.
Вопрос 1. Правильно ли я понимаю, что хорошая практика иметь шаг в 5 пунктов между стадиями квеста, иначе движок может забаговать? Или это байка? А также какое количество стадий может быть максимальным? Не сами стадии, а их "номер" беспокоит. Например, стадия 455 будет работать? А стадия 1000?
Вопрос 2. Как окрасить цветом текст, набранный в MessageBoxEX? Видел окрас в FormID Finder, хотел бы такой же в своем меню одном применить, но в коде Finder ногу сломишь. Интересует зеленый и красный цвета для текста (если быть совсем уж конкретным).
Контекст: в менюшке для активатора "Бочонок с вином" игрок может отравить вино. Если бочонок не отравлен, текст будет зеленый; если отравлен - красный.
Вопрос 3. Как отфильтровывать нужных неписей\предметы в массиве?
Контекст: Мне нужно это для нескольких целей.
Первая цель фильтрации: обьектный, привязанный к персонажу скрипт, который отфильтровывает его имущество в ячейке его проживания и меняет владение (ownership) на ничейное (через команду SetOwnership, естественно) чтобы сымитировать "сквоттинг" ячейки и имущества. Нет человека, значит и вещи уже ничейные, что логично.
Суб-вопрос: такой скрипт должен привязываться к spell-target в нужной ячейке или можно его привязать к самому персонажу?
Суб-суб-вопрос (да): Я привязал к персонажу следующий простейший скрипт, и после этого при убийстве персонажа открытие его инвентаря моментально приводит к вылету, хотя скрипт при этом рабочий, владение предметов действительно меняется. Есть идеи, что здесь не так? Или не тут лежит причина?
Вторая цель фильтрации: Я создал пользовательские функции, которые вызываются на определенных стадиях квеста. Они должны отфильтровать нужных неписей и приписать им либо пакеты поведения, либо напрямую приказать сделать то-то и то-то. Но все варианты, которые я использовал, не работают. Либо игра перегружается, и её никак не выключить, либо игра вылетает, либо просто ничего не происходит, хотя скрипт вроде что-то делает. Так что мне нужна экспертиза по тому, где я, собственно, ошибся в структуре или вызванных функциях кода.
Вот следующий (нерабочий, игра вылетает) скрипт, который при стадии квеста заставляет пиратов "бежать в страхе" из той ячейки, где они находятся, в любую другую.
Второй похожий (но нерабочий, ничего не происходит) заставляет стражников выхватить мечи и в алертном состоянии бродить по поселению:
Третья цель фильтрации: похожа на первую. Основной вопрос: как внести в фильтрацию массива условие в виде определенного радиуса от spelltarget'a?
Контекст: У меня есть большая ячейка, где существует несколько разных неписей, и если игрок убьет одну группировку, то именно её вещи (и книги, и одежда, и мебель, и контейнеры, и оружие, и тд) становятся ничейными, но только в определенном радиусе.
Для этого я набросал следующий скрипт:
Вопрос 4. Я писал по поводу скрипта для появляющихся и исчезающих кораблей. Я несколько раз переписал скрипт. Остановился на том, чтобы скрипт действовал в том случае, если 1) игрок неподалеку от поселения (это обьектный скрипт); 2) игрок находится в окне загрузки. Но это привело к другой проблеме: что если загрузка не попадает в нужный временной диапазон? Как прописать активацию\деактивацию моделей кораблей постфактум? Вроде ответ на поверхности, но я действительно не догоняю.
Вопрос 5. Схож с третьим. Как активировать сбор массива по временным промежуткам?
Контекст: Массив отбирает случайно двух-трех НПС раз в игровой час и кидает им "приказ" активировать активатор (бочку с пивом). Скрипт прикреплен к spelltarget. Но при входе в локацию расположения spelltarget'a сол скриптом у меня вылетает игра (опять ошибка в работе массива). Лечится только полным удалением spelltargeta из локации.
Вопрос 6. Вопрос скорее про алгоритмы. Заставить неписей случайно выбирать в какой из 4 домов (interior cells) войти и после вернуться к точке в доках может быть решен несколькими путями. Вопрос в том, какими?
Я набросал следующий алгоритм. Тут нужна экспертиза тех, кто работал с пакетами ИИ и может сказать, рабочий ли такой алгоритм или нет.
Алгоритм следующий:
На каждый маркер (по маркеру на каждую из четырех interior cells) делаем пакет ИИ. В нем условия: 25% GetRandomCount; > 10 от маркера в ячейке; время работы с 9 до 18. Таким образом, каждый пакет получает шанс в 25% быть выбранным, затем сбрасывается, когда персонаж достигает маркера, находясь меньше чем в 10 метрах от него, и пакет ВСЕГДА будет выбираться в промежуток между 9 и 18 часами дня (смотрите зачем нужно дальше). Ну и то, что это будни и так понятно!
Когда пакет сбрасывается (персонаж дошел до маркера), он тут же получает классический пакет возвращения к точке А, то есть к маркеру в доках. У этого пакета так же висят условия: > 10 от маркера А; время работы с 9 до 18. То есть, после сброса одного из 4 пакетов персонаж всегда получает этот пакет, возвращается в доки, и там опять выбирает один из 4 пакетов и снова идет к маркеру во внутренней ячейке пока время не достигнет 18 часов.
Верно ли я понимаю логику работы движка игры?
Я часто наблюдал при тестировании, что указания на метраж от маркера может привести к вылету, если маркер находится в другой ячейке, особенно во внутренней (interior) ячейке. Вылет происходит если персонажа подвергнуть функции evp, когда он находится не во внутренней ячейке, а в пакете при этом указано, что он должен быть не менее чем N метров от предмета во внутренней ячейке.
Поэтому мой вопрос про алгоритм\архитектуру действия пакетов совсем не праздный.
Вопрос 7. Как работает функция обнуляющая набранный урон от падения? Точнее: она должна быть привязана к обьекту или к квесту? Если к обьекту, то этот обьеке ( triggerbox) может находиться в воздухе? Или тогда обнуления не произойдет?
Контекст: Я прикрепил скрипт с этой фукнцией на triggerbox, который находится в воздухе. Хотел создать эмуляцию "прыжка веры", если игрок в прыжке проходит через триггербокс, висящий в воздухе, то игроку сбрасывают весь набранный урон от падения, и он не получит урона, когда коснется земли.
Таким образом, вопрос в том, ошибка допущена в скрипте или в том, что triggerbox в таких случаях должен находиться на земле?
Вопрос 8. Особенности включения кастомного xml-bar. После стадии квеста должна вызываться XML с дефолтным баром (полоской), уменьшающейся со временем. С тем, как это будет работать, я разберусь по идее, но вот почему она вообще не появляется, это для меня вопрос открытый. Код я пока закомментировал.
Вопрос 9. Как соединить кастомный код с кодом оригинальной канализационной двери с анимацией открытия?
Такирелль сильно помог с созданием меню (спасибо еще раз!), но почему-то дверь не воспроизводит анимацию открытия. В остальном код совершенно рабочий, я попытался добавить оригинальные условия скрипта с анимацией открытия канализационной двери, но где-то всё же ошибся.
Вопрос 10. Кто нибудь знает функцию или способ как вычленить FormID\EditorID топика диалога, а также условия (conditions) топика? Есть ли функция get чтобы сохранить эти данные в код? По идее мы же как-то можем обратиться к функциям, являющимися условиями диалогов, зная сам топик? Или как это должно работать? По этой теме вообще ничего не нахожу.
Вопрос 11. Вопрос по активации\деактивации точек спавна. Делаю это через объектный скрипт, который крепится к самим точкам спавна. Правильно ли это? Или лучше создать отдельный скрипт, повесить его на spelltraget, который и будет контролировать включение\отключение точек?
Контекст: по вечерам в поселении в некоторых местах могут заспавниться грабители, но активная точка спавна должна быть только одна из трех.
Три референса спавн-точки стоят близко друг ко другу во внешних ячейках.
Скрипт вроде рабочий, но есть сомнения в "правильности" самого кода.
Вопрос 12. Самый легкий, но важный. Напишите пожалуйста, как в Золотом Издании переведены следующие предметы (LowerCupTan02, MiddleMetalGoblet, LowerMugTan01, MiddleMetalTankard005)?
Контекст: Я создал строковый массив, который проходится по инвентарю игрока, и если в нем есть предметы с соответствующими названиями, то он может налить себе в "кружку" (Goblet, Tankard, Cup or Mug) вина из бочонка. Поэтому для перевода нужна информация как эти же названия даны в русском официальном переводе.
Вопрос 13. Так сказать, на будущее. Если мод обновляется до новой версии, как вносят изменения с новой версии в перевод предыдущей? не переводить же один и тот же плагин заново?! Наверное должна существовать инфраструктура комфортного обновления существующего перевода?
Спасибо всем за помощь в предыдущих вопросах, поддержка форумчан это действительно чудо! Особенно когда сам не знаешь совершенно как решить поставленную задачу. И это очень вдохновляет работать дальше.
Всех с наступающим Новым Годом!
Сообщение отредактировал ArtemSH: 23 декабря 2024 - 16:51
#3749
Отправлено
Вопрос 1. Правильно ли я понимаю, что хорошая практика иметь шаг в 5 пунктов между стадиями квеста, иначе движок может забаговать? Или это байка? А также какое количество стадий может быть максимальным? Не сами стадии, а их "номер" беспокоит. Например, стадия 455 будет работать? А стадия 1000?
Скорее всего байка. Разрывы в нумерации стадии квестов делались для того, чтобы в случае необходимости между ними можно было вставить еще стадии. Вряд ли эта нумерация еще на что-то влияет. По крайней мере я ничего такого никогда не слышал.
По поводу максимальной - 255 точно должно быть) А вообще - стоит посмотреть, какие есть максимальные в существующих квестах и ориентироваться на это число.
Мир друзьям - смерть врагам!
Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете
Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/
#3750
Отправлено
Добрый вечер, вопрос вот такой, даже не пойму, по пакетам или скриптам.
Нужно было что-то для злодейских персонажей, чтобы именно было содержание злодейского поведения. Очевидный вариант- данж, принадлежащий империуму и населенный противниками, входящими в фракции властей империи. Проводя отыгрыш за фракцию, враждебную империуму Тамриеля, или смертным в целом (дейдра, шестой дом, Талмор) мы можем штурмовать такой данж, нанося урон силам империи.
Сделано. Создан форт, принадлежащий фракции имперского легиона. Врагами в данже стали обычные имперцы, оснащенные экипировкой легиона, и состоящие в фракции имперского легиона, хотя пакеты у них были оставлены от бандитов, а агрессия уменьшена до 5. Результаты же разочаровали.
Дверь в форт помечена красным цветом, как запрещенное ко входу место, но никаких последствий за вторжение не происходит. Нападения на врагов также не влекут за собой начисления штрафов или дурной славы, даже при нападении на одного из "легионеров" в присутствии другого. При повышении же личной ответственности они всего лишь ходят за нами и требуют уйти, а в случае нападения сбегаются из соседних помещений почти все, кто размещен в данже.
Возникло предположение, что для начисления штрафов и повышения дурной славы используются скрипты, в которые новосозданные объекты и персонажи не могут, естественно, входить. Также пакеты от бандитов явно не подходят, но у самих стражников, что легиона, что городской и дворцовой стражи и нету на самом деле какого-то единого пакета "правоохранителя", у всех специфические для каждого конкретного места.
Варианты решения представляются такими. Первое- оставить все как есть, данж с врагами бандитами в доспехах легиона, дворцовой стражи или клинков оставить как обычный данж, но более подходящий для посещения злодейскими протагонистами. А дурную славу для себя нарабатывать на дорогах, вырезая "настоящих" стражников легиона.
Второй вариант- сделать своеобразный костыль. Помещения форта и его население отнести к фракции какого-либо замка. В этом случае нипам можно будет выдать пакет замковой стражи, где есть необходимые фразы и действия в виде попыток ареста, и они будут вести себя адекватнее. Но остаются опасения, что в этом случае опять они будут прибегать всей толпой, и вместо последовательного прохождения будет одна большая баталия.
==================
В итоге разных тестов все равно вывод один- за вторжение в локации в своих модах или нападения на новосозданных в модах персонажей дурная слава и штрафы не начисляются, причину так и не удалось понять
Сообщение отредактировал piramis: 11 января 2025 - 22:40
#3751
Отправлено
Всем привет! Снова вынужден просить совета.
Сделал меш для обливиона, затекстурировал, создал коллизии. В Nif Scope текстуры отображаются правильно. Но стоит мне зайти в CS и какая-то белебирда - меш отображается розовым цветом. В игре и материал и сам объект и коллизии работают без проблем, но с текстурой беда. И притом это происходит через раз - бывает, что объект добавляется в игру с текстурами нормально, а следующий - при тех же действиях - уже глючный (розовый цвет) В чем может быть причина?
#3752
Отправлено
Всем привет! Снова вынужден просить совета.
Сделал меш для обливиона, затекстурировал, создал коллизии. В Nif Scope текстуры отображаются правильно. Но стоит мне зайти в CS и какая-то белебирда - меш отображается розовым цветом. В игре и материал и сам объект и коллизии работают без проблем, но с текстурой беда. И притом это происходит через раз - бывает, что объект добавляется в игру с текстурами нормально, а следующий - при тех же действиях - уже глючный (розовый цвет) В чем может быть причина?
Разобрался) Проблема была в киррилице (русская раскладка)
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых