Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3821 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3843

#3822 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Авантюрист
  • 104 сообщений
  •  

Отправлено

Можно ли изнутри этого скрипта взять их в ref-переменную, допустим rMe, и затем уже в обьектном скрипте предмета "труп" спавнить те же самые взятые тела в блоке OnDrop?

 

Можно, но крайне не рекомендую. Манипулировать динамическими переменными, в долгосрочной перспективе, может быть весьма ненадёжным процессом. Особенно, если речь идёт об актёрах. Дело в том, что при штатном игровом респавне (раз в три дня, по умолчанию) игра автоматически удаляет, в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров, созданных через PlaceAtMe. Живых, возможно тоже, подзабыл уже. Но мёртвых - гарантированно очищает.

 

А какой скрипт прописать в диалог, чтобы персонаж брал у игрока нужный предмет ровно в том количестве, какое есть у игрока?

 

short i1
set i1 to player.GetItemCount предмет
player.removeitem предмет i1



#3823 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

 в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров

игрок должен отдать эти трупы рядом стоящему неписю, не выходя из ячейки, где была битва. технически он сможет просто с ними уйти, заставив ожидать его вечно, но на этих мертвых неписях навешан скрипт, автоматически удаляющий их через deletereference через 5 игровых часов. надо будет дописать еще, чтобы предметы "труп" удалялись через столько же.

 

я просто хочу добавить эту фишку с выбросом подобранных тех обратно для большей иммерсивности.

 

 


 

short i1
set i1 to player.GetItemCount предмет
player.removeitem предмет i1

всё гениальное просто :)

спасибо огромное!


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3824 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Что-то я перестал понимать один момент....

когда мы используем пакет ИИ и в нем в условиях видим свойство run on target - это к кому относится?
 

допустим, мой пакет ии содержит в себе условие "быть в интерьере", если условие не соблюдается - пакет сбрасывается. галочку на run on target для такого условия мы ставим или нет? это же касается НИПа, он в данном случае target? или эта настройка только на игрока действует?

 

я пытаюсь тут понять, почему мой добавленный через result script пакет ии тут же сбрасывается неписями, будто его и не было. ни evp, ни даже прописывание его прямо в момент игровой сессии никакого результата не дают, будто у такого пакета приоритет кратно ниже, чем у уже существующих пакетов неписей


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3825 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Авантюрист
  • 104 сообщений
  •  

Отправлено

я просто хочу добавить эту фишку с выбросом подобранных тех обратно для большей иммерсивности.

Лично я бы, сделал такое, все же через постоянные рефы - это проще и надёжней, но тут уж хозяин - барин. Но определённо, напрямую передать ссылку на динамический же, предмет инвентаря, не получится - нужно использовать промежуточный скрипт. Например, добавить реф-переменные в квест, и сначала записывать туда рефы, а потом их оттуда будут брать предметы инвентаря.

 

когда мы используем пакет ИИ и в нем в условиях видим свойство run on target - это к кому относится?

Относится к некоему целевому объекту, прописанному во вкладке Target.



#3826 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый вечер!

Возник вопрос, который ввел в ступор.

Посмотрел в TESEdit мод UNKNOWNYMOUS Social NPCs, чтобы понять как он меняет глобальные настройки GMST. А он вводит аж три своих собственных, причем никаких скриптов, ничего кроме этих трех дополнительные настроек нет. Я не понимаю...а как игра вообще понимает, что эти настройки обозначают? Их же изначально не было, их добавил моддер. Там в движок встроен интерпретатор EditorID для GMST записей или что?

Скрин прилагаю. 

Спасибо, если кто просветит!

Прикрепленные изображения

  • 311.JPG - Размер: 60,57К, Загружен: 81

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3827 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Вдогонку:

может быть кто вспомнит, был ли на вашей памяти мод, который бы добавлял в левельные листы (неписей и контейнеров) любые предметы, но с помощью скрипта?

 

это повышает совместимость и с помощью такого подхода моддеру не надо под такой мод пересоздавать bashed patch, что очень удобно. 

 

если всплывет такой мод в памяти, напишите пожалуйста. актуально


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3828 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Внезапно возникла самая странная проблема на моей памяти...

Создал мод без привязки к oblivion.esm
...и он никак не отображается в игре!
и это притом что он подключен к игре, я перепроверял.
Ни ошибки, ни вылета, ничего.
Просто НОЛЬ присутствия. будто бы его и не было. специально проверял, могу ли я добавить в инвентарь предметы из него, но...игра их не видит!
и в консоли нет дебажных записей, которые я писал.

Как такое может быть?


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3829 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Внезапно возникла самая странная проблема на моей памяти...

Создал мод без привязки к oblivion.esm
...и он никак не отображается в игре!
и это притом что он подключен к игре, я перепроверял.
Ни ошибки, ни вылета, ничего.
Просто НОЛЬ присутствия. будто бы его и не было. специально проверял, могу ли я добавить в инвентарь предметы из него, но...игра их не видит!
и в консоли нет дебажных записей, которые я писал.

Как такое может быть?

upd: если закоментировать большую часть кода, то код игра воспринимает, но добавленные новые предметы не видит вообще...я имею в виду, что их нельзя добавить через консоль никак. не понимаю совершенно в чем я ошибся...


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3830 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

upd: если закоментировать большую часть кода, то код игра воспринимает, но добавленные новые предметы не видит вообще...я имею в виду, что их нельзя добавить через консоль никак. не понимаю совершенно в чем я ошибся...

очень странная вещь: из скрипта сами по себе работают три строчки, а остальное - нет....причем ничего сложного там нет, лишь система инициализации и обращение к к ИНИ

 

Вот:

 

Просто загадка дыры, не иначе
Очень нужен хелп от просвещенных модеров...


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3831 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

очень странная вещь: из скрипта сами по себе работают три строчки, а остальное - нет....причем ничего сложного там нет, лишь система инициализации и обращение к к ИНИ

 

Вот:

 

Просто загадка дыры, не иначе
Очень нужен хелп от просвещенных модеров...

частично решили вопрос

оказалось, что приравнивать переменные типа float к GMST - плохая идея, тк GMST выступают в виде строковых переменных 

set fDT4  to iMapMarkerVisibleDistance  == неверно

нужно:
 

set fDT4  to GetGameSetting iMapMarkerVisibleDistance



также нежелательно писать

if GetMenuFloatValue "darnui_settings\_reveal" 1004 != fDis
if GetMenuFloatValue "darnui_settings\_cv" 1004   1

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3832 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 227 сообщений
  •    

Отправлено

Я не понимаю...а как игра вообще понимает, что эти настройки обозначают? Их же изначально не было, их добавил моддер. Там в движок встроен интерпретатор EditorID для GMST записей или что?

Скрин прилагаю. 

Спасибо, если кто просветит!

https://cs.uesp.net/...e_Settings_List



#3833 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

благодарю!

а почему же они не отображались в моем есм, если они часть игры...еще одна загадка дыры


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3834 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 227 сообщений
  •    

Отправлено

а почему же они не отображались в моем есм, если они часть игры...еще одна загадка дыры

Либо потому что нет привязки к Обло.есм
Либо они должны находиться в файле с разрешением .есп

... по моему второе



#3835 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Либо потому что нет привязки к Обло.есм
Либо они должны находиться в файле с разрешением .есп

... по моему второе

по ходу второе
тк мод привязан к есм
причем одна из настроек (на скрине она зелено-желтая) в есм есть, а остальные отсутствуют, что навело на мысли об особом интерпретаторе, скрытом в движке игры)


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3836 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 227 сообщений
  •    

Отправлено

причем одна из настроек (на скрине она зелено-желтая) в есм есть, а остальные отсутствуют,

Да, вспомнил. В есм не должно быть дублирующихся (измененных) записей ID из Обло.есм - только в есп
Знаю по опыту работы с ООО



#3837 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 227 сообщений
  •    

Отправлено

а остальные отсутствуют, что навело на мысли об особом интерпретаторе, скрытом в движке игры)

Так то все они присутствуют Обливион.ехе
И видны в редакторе КСЕ
Если его изменить и сохранить в есп-моде он проявиться с новым ID
Но как ты уже понял суть не в ID а в наименовании



#3838 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

Так то все они присутствуют Обливион.ехе
И видны в редакторе КСЕ
Если его изменить и сохранить в есп-моде он проявиться с новым ID
Но как ты уже понял суть не в ID а в наименовании

аааа
я вспомнил
у них же нету FormID
и формид возникает когда кто-то меняет настройку
поэтому те GMST не отображаются в есм
получается, с одним ГМСТ какая-то ошибка, раз он присутствует и в есм и в есп нового мода?


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3839 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 227 сообщений
  •    

Отправлено

Вероятно, потому что в есп указан адресный ID из есм
Удали запись из есм, а в есп измени адресность ID присущую есп



#3840 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

вдогонку...

 

такая строка будет работать?

код компилируется но в игре не видно изменений

AshCompasT3.setgoldvalue fBasePrice + fPrT3

где AshCompasT3 - EditorID базовой формы

AshCompasT5.setweight fBaseWeight + fWT5

мне его заменить реф-переменной нужно чтобы заработало? или я неверный синтаксис написал?

 

спасибо тем, кто поможет


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3841 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 270 сообщений
  •    

Отправлено

если трейт в XML файле хранит не цифру, а значение true\false
то сработает ли следующий скрипт

SetMenuFloatValue "Imp_UI_Settings\_cv" 1004, sCVis

где sCVis - числовое значение 


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 скрытых