Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1841 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3730

#1842 Ссылка на это сообщение Atosamyc

Atosamyc
  • Без ГМО.

  • 8 188 сообщений
  •    

Отправлено

 Решение найдено, оно есть в теме ниже: "Вылетает CS.":  Надо воткнуть что-нибудь в микрофонное гнездо. Неважно что.

Да....Бред!

 

Сделано это видимо для того, чтобы всякие чайники, типа меня, не клепали свои моды.

Можно просто в разделе звук, включить стерео микшер.


Народ, кто знает скрипт, который останавливает главного героя и начинается сцена, в котором что-нибудь происходит. Допустим как в святилище Дагона, где Манкар Каморан разговаривает со своими братьями рассвета


Сообщение отредактировал Akatosh47: 14 декабря 2015 - 13:33

Як-цуп-цоп

#1843 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Можно просто в разделе звук, включить стерео микшер.


Народ, кто знает скрипт, который останавливает главного героя и начинается сцена, в котором что-нибудь происходит. Допустим как в святилище Дагона, где Манкар Каморан разговаривает со своими братьями рассвета

Вообще, используется команда DisablePlayerControls, а вот что будет происходить в самой сцене - решать уже вам. Что бы включить управление - используйте EnablePlayerControls. Вызываться данные функции могут от чего угодно, как в Result Script'е, так и с помощью триггера\активатора\стадии квеста и пр. событий.


Ничто не истинно, все потрачено

#1844 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

Давайте я еще раз попробую задать вопрос:

Задача: есть 2 куска подземелья в каждом из которых 150 тысяч деталей. (К примеру.) Эти два куска надо подвинуть по оси Х на 2 единицы, сантиметра  или как угодно.. Как  это сделать?



#1845 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Давайте я еще раз попробую задать вопрос:

Задача: есть 2 куска подземелья в каждом из которых 150 тысяч деталей. (К примеру.) Эти два куска надо подвинуть по оси Х на 2 единицы, сантиметра  или как угодно.. Как  это сделать?

Вероятнее всего - никак. Хотя, может быть, с помощью функций OBSE, в чем я очень сомневаюсь. Ты мне скажи - зачем? В чем суть?


Ничто не истинно, все потрачено

#1846 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

В чем суть?

Суть в щели, она хоть и маленькая, но увидеть можно. При движении фрагмента она будет либо в ту, либо в другую сторону..

Возможно есть какая-нибудь утилита, которая даёт возможность временно назначить координаты сгруппированного куска?

В любом редакторе есть же фунции сгруппировать, заблокировать.



#1847 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Суть в щели, она хоть и маленькая, но увидеть можно. При движении фрагмента она будет либо в ту, либо в другую сторону..

Возможно есть какая-нибудь утилита, которая даёт возможность временно назначить координаты сгруппированного куска?

В любом редакторе есть же фунции сгруппировать, заблокировать.

Скрин можно?


Ничто не истинно, все потрачено

#1848 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

Скрин можно?

А что это даст? Ладно я понял, пока другого решения нет: взять и все объекты подвинуть на 2 см вручную. Но странно, что невозможно сделать иначе.

Либо замазывать щель каким -нибудь мусором, к сожалению щель то вертикальная. 

А может есть какие-нибудь настройки CS? 



#1849 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

А что это даст? Ладно я понял, пока другого решения нет: взять и все объекты подвинуть на 2 см вручную. Но странно, что невозможно сделать иначе.

Либо замазывать щель каким -нибудь мусором, к сожалению щель то вертикальная. 

А может есть какие-нибудь настройки CS? 

Я не понимаю, что за щель-то? Мне нужно увидеть это.


Ничто не истинно, все потрачено

#1850 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

Мне нужно увидеть это.

Не вопрос. :)

Прикрепленные изображения

  • otkm.jpg - Размер: 38,91К, Загружен: 287


#1851 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Не вопрос. :)

О, Господи, я-то думал там что-то серьезное.
Я не зря писал, что нужно включить 2 опции в редакторе - Snap to Grid и Snap to Angle (выделены красным)
246f324f2763.png
Включив их, открой ячейку, в которой тебе нужно произвести изменения, и попробуй подвигать этот объект так, как тебе нужно. Если он не будет становиться ровно - то придется вручную двигать каждый объект к тому, который уже "привязан к сетке". Это обычное явление, если локация была откуда-то взята\скопирована. Я частенько подгонял каждый блок по сетке, что бы не было швов, таких как у тебя например)
Ну и конечно же - вполне вероятно и то, что ты не ту модель суешь, поэтому она и не подходит. Если не получиться - скинь мне в ЛС свой esp, я сделаю тебе все как надо, чин чинарём будет.
 


Ничто не истинно, все потрачено

#1852 Ссылка на это сообщение WULDJOTNah

WULDJOTNah
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Допустим я хочу добавить новую расу, для нее есть свой набор звуков, собственно вопрос - как их добавить? В редакторе в меню рас есть окно со списком озвучек каждой расы,  как редактировать этот список? Мож я плохо копался в редакторе? Реализуемо ли это вообще?


Сообщение отредактировал WULDJOTNah: 18 декабря 2015 - 19:29


#1853 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Допустим я хочу добавить новую расу, для нее есть свой набор звуков, собственно вопрос - как их добавить? В редакторе в меню рас есть окно со списком озвучек каждой расы,  как редактировать этот список? Мож я плохо копался в редакторе? Реализуемо ли это вообще?

Какие именно звуки? 


Ничто не истинно, все потрачено

#1854 Ссылка на это сообщение WULDJOTNah

WULDJOTNah
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Какие именно звуки?

Собственно, звуки расы (крики при получении/нанесении ударов), сделал собственные, но вот как их добавить в игру - ума не приложу.


Сообщение отредактировал WULDJOTNah: 19 декабря 2015 - 10:49


#1855 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Собственно, звуки расы (крики при получении/нанесении ударов), сделал собственные, но вот как их добавить в игру - ума не приложу.

Найдите в редакторе квест "Generic", и пошарьте по вкладкам "Combat", "Persuasion", "Detection", "Service" и "Misc".
Дальше, думаю, сами разберетесь что к чему. Что бы вставить уже имеющуюся озвучку, можно создать отдельный квест непосредственно для самой расы, в каждой из вышеперечисленных вкладок добавить нужные топики (крики в бою и т.д). Дело в том, чтобы прикрутить ваши звуки, они должны иметь нужный формат (частоту и битрейд), а так же название, соответствующее созданному топику.
Я делал примерно так:
1). Создал топик.

2). Включил запись для озвучки (в редакторе кнопочка "Rec" есть, после чего сгенерировал Lip файл (там же)), затем нашел только что записанный файл, взял с него название и удалил.

3). Взял нужный мне звук, переименовал его в только что взятое название из старого звука, и поместил туда же, где была моя собственная озвучка.
4). Проверил в редакторе, снова сгенерировал Lip файлы, после чего проверил в игре.

P.S Работает через раз, но попробовать стоит.


Ничто не истинно, все потрачено

#1856 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

P.S Работает через раз, но попробовать стоит.

Расскажи, как ты делаешь озвучку. Видимо мне это предстоит и не знаю как это сделать лучше всего. Сам, конечно озвучивать я не буду. Меня и так раздражает озвучка Рыцарей, когда аргониане (да все вообщем то) вдруг говорят двумя разными голосами. Какой можно сделать максимально органичный компромисс?



#1857 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Расскажи, как ты делаешь озвучку. Видимо мне это предстоит и не знаю как это сделать лучше всего. Сам, конечно озвучивать я не буду. Меня и так раздражает озвучка Рыцарей, когда аргониане (да все вообщем то) вдруг говорят двумя разными голосами. Какой можно сделать максимально органичный компромисс?

Озвучку я сам никогда не делал, это первое. Второе - как сделать её, хотя бы установить звуки получения\нанесения ударов, я написал выше.
Если по хорошему, то можно скачать такие программы как: "Audacity" и "Adobe Audition", разобраться в их принципе работы (уроков на ТыТрубе много), и постараться максимально выразительно, с чувством, с толком, с расстановкой (вспоминаем школу, когда мы рассказывали стишки возле доски), озвучиваем того или иного персонажа. Затем генерируем Lip файл, и ищем нашу озвучку в файлах. Соответственно, с помощью программ, мы убираем шумы, странные звуки на заднем плане (лучше, что бы их вообще не было), сохраняем НЕ меняя формат, частоту и битрейд, после чего проверяем что у нас получилось в игре.
Еще раз говорю - это теоретически верный вариант, он не является 100% рабочим, и уж тем более панацеей.


Ничто не истинно, все потрачено

#1858 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

Да, но но женщин я озвучить по любому не смогу... :)

 

и "Adobe Audition"

В этой я даже делал как то один раз. Самое лучшее было собрать из дефолтной озвучки свои слова.  Это нереально кажись. Или в крайнем случае писать пустой Lip файл.



#1859 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Да, но но женщин я озвучить по любому не смогу... :)

 

В этой я даже делал как то один раз. Самое лучшее было собрать из дефолтной озвучки свои слова.  Это нереально кажись. Или в крайнем случае писать пустой Lip файл.

Аналогично. У меня 2 проекта, и к обоим нужна озвучка, как женская, так и мужская. В целом - в Аудасти можно сделать абсолютно любой голос, вплоть до голоса нанокостюма из Crysis 3, так что просто нужно изучить эту программу. А из дефолтной озвучки лепить слова - это, простите меня, ананизм самый настоящий. И смысл писать пустой Lip файл, если есть чудесный плагин для OBSE "OBSE -Elys- Universal Silent Voice"?


Ничто не истинно, все потрачено

#1860 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 43 сообщений

Отправлено

если есть чудесный плагин для OBSE "OBSE -Elys- Universal Silent Voice"?

Я знаю. Это выход. Но я хочу .... ну как бы это объяснить. Просто. ...Чтоб человек поставил, без доп файлов, без всего. Просто. Ну или тупо написать, хотите читать мои диалоги ? Ставьте "OBSE -Elys- Universal Silent Voice" в readme?



#1861 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Я знаю. Это выход. Но я хочу .... ну как бы это объяснить. Просто. ...Чтоб человек поставил, без доп файлов, без всего. Просто. Ну или тупо написать, хотите читать мои диалоги ? Ставьте "OBSE -Elys- Universal Silent Voice" в readme?

Тебе ничего не мешает запаковать этот плагин в свой мод, указав в требованиях, что он нужен, но уже включен в архив с модом. Не вижу в этом никакой проблемы. Я вообще считаю OBSE и все дополнения к нему - обязательным набором для игры и модмейкерства, ибо возможности скриптового языка Облы значительно увеличиваются.


Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых