Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
Добавлены Лавка Трурля и Рынок, которые можно посетить, когда находишься вне замка.
Уменьшено количество появлений Рта. В остальном баланс пока остается прежним. Замки с 3 по 7 считаются "начальными". Замки 1,2,8 - "стандартными". Замки с 9 по 15 - "усложненными".
Параметры опасностей теперь доступны без заклинания. Соответствующее заклинание теперь показывает только уровень сложности открытия сундуков и убрано из стартовых.
Героям добавлено по 50 монет на старте.
На очереди Таверна.
Сообщение отредактировал danmer78: 05 декабря 2021 - 19:58
Сегодня, но эффект прикольный, с одной стороны меня закрыли между двух неприятностей, а с другой стороны логика вышла из чата ))))
Логика та же, что и во второй игре на Дискорде. В одну сторону дверь пропустила, а назад - уже нет. Если ты открыл дверь с одной стороны - не факт, что ты сможешь открыть ее с другой. Она может за тобой захлопнуться и фиг ты ее найдешь потом, она же потайная. И это круто смотрится.
Просто для игры в целом это плохо - возможны ситуации, когда тебя тупо запирают и все, гейм-овер. С такой механикой вообще стремно в такие двери ходить. Поэтому я все же не сторонник такого.
Если даже сегодня, возможно в браузере был старый код закеширован. Почисти кеш на всяк случай. В общем, пока один раз не считается.
Сообщение отредактировал danmer78: 06 декабря 2021 - 16:31
Логика та же, что и во второй игре на Дискорде. В одну сторону дверь пропустила, а назад - уже нет. Если ты открыл дверь с одной стороны - не факт, что ты сможешь открыть ее с другой. Она может за тобой захлопнуться и фиг ты ее найдешь потом, она же потайная. И это круто смотрится.
Ну не знаю. Бродя по замкам и незнакомым местам, я не захлопну за собой дверь сам. Зная, что вот вот могу с кем-то встретиться ))) А тем более, если дверь незаметная ))) Камушек, да подложу )))
Я это постоянно вижу в своих играх, где двери просто так не закрывают герои ))) Опыт им подсказывает. держи меч на готове - а двери при отступлении открытыми ))
А тут в голову мысль пришла, мы же двери потайные изначально видим, куда они ведут, а что если их не будет видно на карте явно, но в комнате будет появляться значек "!" говорящий, что тут что то есть, ну а игрок сам будет прощупывать стены, откроет - значит повезло. нет - ну значит и не узнает где и была. Но это так, мысли в слух )
Сообщение отредактировал LostGame90: 06 декабря 2021 - 16:37
Просто для игры в целом это плохо - возможны ситуации, когда тебя тупо запирают и все, гейм-овер.
Именно так и получилось, меня заперли и выбраться шансов было мало )) А если бы не заперли, то возможно я бы выжал, но такова моя судьба, я принял смерть )
Ну не знаю. Бродя по замкам и незнакомым местам, я не захлопну за собой дверь сам. Зная, что вот вот могу с кем-то встретиться ))) А тем более, если дверь незаметная ))) Камушек, да подложу )))
А тут в голову мысль пришла, мы же двери потайные изначально видим, куда они ведут, а что если их не будет видно на карте явно, но в комнате будет появляться значек "!" говорящий, что тут что то есть, ну а игрок сам будет прощупывать стены, откроет - значит повезло. нет - ну значит и не узнает где и была. Но это так, мысли в слух )
Все зависит от механизма двери. Потайная дверь - это не конструкция на петлях стандартного образца. Это может быть любой сколь угодно сложный и причудливый механизм, который создает проход в стене. Вплоть до того, как это показали в фильме о Гарри Поттере... И не факт, что ты сможешь придумать там какой-то камушек, который этому помешает.
Есть разные варианты:
1) Можно сделать кнопку "проверить на потайные двери". Это приведет к тому, что игрок просто будет каждый раз нажимать кнопку, при заходе в каждую комнату. Что это дает, кроме тупой однообразной работы? Ничего.
2) Можно кидать кубик на потайные двери автоматически за игрока. Тогда выглядеть это будет так: иногда игрок будет видеть открытую дверь, иногда не будет видеть ничего. Поскольку двери все равно генерятся как-то, как игрок не понимает, то для него это будет просто еще одна открытая дверь, наряду с остальными. Т.е. по сути в игре просто не будет "потайных" дверей.
Поэтому я выбрал именно такой вариант - пусть игрок как-то участвует в открытии двери, осознает, что вот есть дополнительная дверь, которую можно пробовать открыть, но при этом пусть клацает только там, где это имеет смысл.
В твоей идее - то же самое, только игроку надо будет много раз щелкать, а не один раз. При этом он же все равно прощелкает все стены, это же не трудно. Но рутинно.
Легенда этого такая: ты замечаешь, что часть стены имеет какие-то подозрительные приметы, говорящие о том, что тут есть скрытый проход. Ты пытаешься его обнаружить, и у тебя либо получается, либо нет.
Сообщение отредактировал danmer78: 06 декабря 2021 - 16:54
В твоей идее - то же самое, только игроку надо будет много раз щелкать, а не один раз. При этом он же все равно прощелкает все стены, это же не трудно. Но рутинно.
Зачастую через потайную дверь можно попасть обогнув комнату с другой стороны, а это обесценивает их и превращает просто в один дополнительных проход. Я всегда считал, что потайная дверь ведет а комнату, в которую другим путём не попасть, на то она и потайная, а значит там что-то скрыто. Тут получается скрытность теряет свою ауру волшебства. А комната зачастую обычная. Но это так, очередные мысли в слух)
Легенда этого такая: ты замечаешь, что часть стены имеет какие-то подозрительные приметы, говорящие о том, что тут есть скрытый проход. Ты пытаешься его обнаружить, и у тебя либо получается, либо нет.
Это так же обыгрывается, когда герой входит в комнату (кидаются кубики на внимательность есть или нет) - и если он заметил, то часть стены подозрительна и он попытается ее открыть. Ну а если не увидел (кубики не так легли) , то и искать нечего, слепой как валенок )))) Но это так, очередные мысли в слух)
Но сделано так, как считает автор, значит так и должно быть )
Сообщение отредактировал LostGame90: 06 декабря 2021 - 17:09
Зачастую через потайную дверь можно попасть обогнув комнату с другой стороны, а это обесценивает их и превращает просто в один дополнительных проход. Я всегда считал, что потайная дверь ведет а комнату, в которую другим путём не попасть, на то она и потайная, а значит там что-то скрыто. Тут получается скрытность теряет свою ауру волшебства. А комната зачастую обычная. Но это так, очередные мысли в слух)
1) В оригинале были в том числе и именно такие двери.
2) В ключе нашего рогалика - дополнительный проход это немаловажный фактор. Тут же проходы очень много решают.
Нет, идея, что потайные что-то берегут - это тоже нормальная идея. Но это довольно однобоко и примитивно, если только так и никак иначе. В реальных замках потайные двери зачастую служили именно как "лишние проходы", а не как двери сокровищниц.
Так что в идеале нужны самые разные потайные двери.
Сообщение отредактировал danmer78: 06 декабря 2021 - 18:10
Это так же обыгрывается, когда герой входит в комнату (кидаются кубики на внимательность есть или нет) - и если он заметил, то часть стены подозрительна и он попытается ее открыть. Ну а если не увидел (кубики не так легли) , то и искать нечего, слепой как валенок ))))
Т.е. два раза кидать кубик? На внимательность и на попытку открыть? Что это дает против одного броска с нужной вероятностью?
Опять же, вот ты заходишь в комнату (на карте), видишь значок двери. Откуда ты знаешь, он тут потому что ты "заметил", или проверка на "заметил" вовсе не кидается? В чем будет разница в игровом опыте в первом и втором случае?
Опять же, учти, что дверей в компьютерной игре ОЧЕНЬ МНОГО. Ты можешь один раз расписать в красках открытие потайной двери и бросить 10 кубиков. На внимательность, на находку первого рычага, на находку второго рычага, на расшифровку руны, дающей доступ к третьему рычагу и т.п. Это будет круто. Но на 20-30 раз тебя просто попросят заткнуться и побыстрее бросить кубик, чтобы решить этот вопрос.
Поэтому все простые игровые активности, которые не являются уникальными и оригинальными не должны делаться сложнее, чем надо.
Сообщение отредактировал danmer78: 06 декабря 2021 - 18:28
Но сделано так, как считает автор, значит так и должно быть )
Не обязательно. Автор много раз переделывает то, что было им сделано до этого. Причем иногда эти переделки перечеркивают неделю-другую работы.
Единственный критерий - есть ли идея лучше того, что уже было реализовано. Если есть - переделываем...
P.S. Собственно ЗС я уже третий раз с нуля пишу.
Сообщение отредактировал danmer78: 06 декабря 2021 - 19:36
Т.е. два раза кидать кубик? На внимательность и на попытку открыть? Что это дает против одного броска с нужной вероятностью?
Не. Смотри. Герой заходит в комнату, где по проекту есть скрытая дверь, но она невидна пока ни как (происходит бросок кубиков ЗА героя, для игрока ничего не происходит на экране) если бросок хороший - то игроку сразу показываются эти двери, и считается тогда, что он их как бы заметил, а вот сможет ли он их открыть или нет это решается от его действия, он и ткнет в них, как и сделано. Если сможет открыть - то прошёл, нет - ну не прошел.
В случае, если дверей он не обнаружил (бросок был плохой) то считается, он их не заметил и как следствие их более нет для него. Он их не откроет ни как. Всё прохода нет.
Что это дает:
- не обнаружил (однозначно не прошёл), значит и не узнает о проходе.
- обнаружил - но не открыл (увидел, но не прошел, знает точно там есть проход.)
- обнаружил и открыл - бинго.
создать вещь (способность на голову) - способную находить потайные проходы 100%
но в целом, может и не нужно париться с программированием этой расширенной техникой, игра сама по себе не сложная, может ты и прав, а надо ли?...
P.S. Собственно ЗС я уже третий раз с нуля пишу.
у меня для своей игры целый мешок книг, карточек, сценариев и прочего, а про фотошоповские картинки вообще молчу. Так что тут я прекрасно понимаю, что такое сделал с нуля. А по другому и ни как, всё на практике проверяется, в теории смотришь, - ну должно зайти, вроде интересно, а на столе раз - и тупик полный. Тут не учел - там не учёл и ... берем ножницы и вырезаем опухоль "фантазий" - зато в остатке остается чистая работа )
- не обнаружил (однозначно не прошёл), значит и не узнает о проходе.
- обнаружил - но не открыл (увидел, но не прошел, знает точно там есть проход.)
- обнаружил и открыл - бинго.
Я ж тебя и спрашиваю, что дает лишний бросок кубика игрой с точки зрения игрока? А ты мне просто еще раз рассказываешь, как это будет работать.
1) Игрок не обнаружил и не узнал. Чем это отличается от отсутствия двери как таковой? Вот зашел ты в комнату, где нет никакой двери. Ты видишь картинку - какая-то комната без потайных дверей. Зашел ты в комнату, где дверь есть, но ты ее не нашел, а потому ты ее не видишь. Видишь ту же картинку - какая-то комната без потайных дверей.
С другой стороны: зашел ты в комнату, где я нарисовал дверь. Ты можешь представить, что ты ее "обнаружил", и только поэтому она там и стоит. Как ты узнаешь, что она там стоит просто так, а не потому, что ты напрягся и ее обнаружил?
То, что ты предлагаешь вообще не меняет НИЧЕГО для игрока. Игрок данный функционал даже не замечает.
Я тебе просто сейчас могу сказать, что п.1 реализован, и при этом ничего не делать. И ты никак не сможешь узнать, есть этот функционал или нет.
2, 3 - сейчас так и есть.
создать вещь (способность на голову) - способную находить потайные проходы 100%
Сейчас ты и так их находишь, без всяких вещей. Т.е. для опыта обнаружения потайной двери (что дает определенное разнообразие для карты) тебе придется искать одну вещь из многих, которую ты можешь и не найти, не купить и т.п.
Если ты ее не имеешь - твой геймплей будет беднее и скучнее - поскольку ты не будешь видеть потайных дверей или будешь видеть их реже, чем это необходимо для поддержания адекватного интереса (представим, что сейчас они встречаются именно с нужной частотой).
Если найдешь - ты будешь иметь ровно тот же геймплей, что имеешь сейчас.
В чем профит?
Возможности, которые ты приобретаешь в процессе игры должны тебя усиливать, но нежелательно искусственно резать какой-то кусок геймплея, просто ради того, чтобы вернуть его за счет приобретенных возможностей.
С другой стороны ты создаешь новый предмет ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ради того, чтобы хоть как-то можно было заметить какое-то изменение функционала... Кто там мне рассказывал, что он не любит механику, для адекватной работы которой приходится придумывать костыли?
но в целом, может и не нужно париться с программированием этой расширенной техникой, игра сама по себе не сложная, может ты и прав, а надо ли?...
Ну игрок же должен чувствовать, что что-то "расширилось". Иначе в чем смысл?
Сообщение отредактировал danmer78: 06 декабря 2021 - 21:40
Я тебе просто сейчас могу сказать, что п.1 реализован, и при этом ничего не делать. И ты никак не сможешь узнать, есть этот функционал или нет.
Надо вернуться к разговору о самих дверях. Сейчас я могу сказать, что потайных дверей нет, есть открытые двери (проходы даже) и закрытые. В чем ее потаённость? если она всегда на карте. Это просто запертая дверь (проход) по существу.
в чем смысл двуручника для мага найденного в сундуке - ни в чём, он ненужный элемент для героя, есть он или нет не имеет значения, с таким же успехом сундук мог бы быть просто пустым, но для атмосферы игра показывает вещи, которые и ненужны. А для война он в самый раз. Так и тут, одному повезло и он увидел проход, другому нет. Да, я понимаю, что не найдя дверь и найдя и не открыв её - это для героя вроде одно и тоже. Так как не увидев ее, нет разницы есть она или нет для него.
Математически одна операция не нужна и тут я соглашусь с тобой. Видимо без человека атмосфера таинственности реализовать тут нельзя. Ну не веет от потайных проходов (дверей) чем то потайным тут, просто закрытый проход. Как механика - да доппроход.
В моём понимании, потайная дверь должна быть потайной, либо ты ее нашел, либо нет. От сюда вытекает то, что в потайную комнату проход должен быть один, в этом суть тайны. А сейчас суть одна - ты ее открыл или нет.
В механике сегодняшней игры - двери мутировали в проходы, которые надо суметь открыть. И если они решают задачу дополнительного прохода, то тогда ничего менять не надо.
Это запертые дополнительные проходы. Поэтому дальнейшее рассуждение на эту тему можно закончить.
потайные двери - это закрытые проходы.
С другой стороны ты создаешь новый предмет ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ради того, чтобы хоть как-то можно было заметить какое-то изменение функционала... Кто там мне рассказывал, что он не любит механику, для адекватной работы которой приходится придумывать костыли?
Очень не люблю костыли, это верно, но любые идеи у меня начинались с малого и зачастую были изначально костылями, так как сразу не открывали своих дверей, идеи не всегда могут родиться полностью готовыми и отполированными, они могут начаться с одной идеи и дать толчёк к целому куску механики. Но раз это захлебнулась, то не стоит ее рассматривать. Костылям нет ! Дополнительным броскам - НЕТ !