Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
По поводу справки - если кто напишет, я прикручу. Причем даже не буду придираться ни к качеству, ни к слогу, ни к орфографии. Разве что исправлю, если будет ошибочная информация.
Укажу от какого пользователя и прикручу.
Либо в проект, либо в стартовый пост, можно обсудить.
Сообщение отредактировал danmer78: 29 октября 2021 - 09:23
По поводу справки - если кто напишет, я прикручу. Причем даже не буду придираться ни к качеству, ни к слогу, ни к орфографии. Разве что исправлю, если будет ошибочная информация.
Укажу от какого пользователя и прикручу.
Либо в проект, либо в стартовый пост, можно обсудить.
Я в принципе могу (тем более, что я текстовик), но не раньше понедельника.
Попробовала еще раз. Выявила следующее: после убийства персонажа, появляется меню с выбором персонажа и кнопками - новая игра и загрузить игру. Я не сохранялась, кнопка загрузки по идее должна быть некликабельна. Решила нажать. Она сработала, меня забросило в какой-то замок (не там, где меня убили), без аватарки персонажа и без уровня жизни. первый монстр (Рот) наложил проклятье, показали, что убили персонажа - последнего, каким играла. Я понимаю, что так не должно быть вроде, но игра отреагировала именно так.
Сообщение отредактировал Гадюка Демона: 29 октября 2021 - 09:41
Хотя я судьбой на заре моих дней,
Северные горы, отторгнут от вас,
Чтоб вечно их помнить, там надо быть раз:
Как сладкую песню отчизны моей,
Попробовала еще раз. Выявила следующее: после убийства персонажа, появляется меню с выбором персонажа и кнопками - новая игра и загрузить игру.
Сохранение идет автоматом. Загрузка нужна чтобы можно было вернуться к последней игре через время, поскольку за один раз игра не проходится.
Если убили, то загрузка как решение проблемы не подразумевалась. Другое дело, что должна быть более-менее понятная картина в данном случае.
Действительно, тут надо либо вообще не давать грузиться, либо возвращать персонажа к какой-никакой жизни, а не труп грузить. Посмотрю.
Я в принципе могу (тем более, что я текстовик), но не раньше понедельника.
Та хоть через год .
Я этим вообще в обозримом будущем заниматься не планирую. Но если кто сделает, это же будет хорошо, почему бы не добавить. Можно даже периодически обновлять потом.
Сообщение отредактировал danmer78: 29 октября 2021 - 10:08
Я этим вообще в обозримом будущем заниматься не планирую. Но если кто сделает, это же будет хорошо, почему бы не добавить. Можно даже периодически обновлять потом.
Договорились
Хотя я судьбой на заре моих дней,
Северные горы, отторгнут от вас,
Чтоб вечно их помнить, там надо быть раз:
Как сладкую песню отчизны моей,
Пока думаю в стартовом посте сделать ссылку на правила в самом начале прямо под ссылкой на игру. Ну и везде, где распространяется ссылка на игру добавлять и ссылку на правила. Правила залью на сервер.
Если такое место устроит, ок.
В самой игре можно конечно иконку вопроса в углу и всплывающее окно, но эта иконка будет маячить всю игру, и я не уверен, что это так уж хорошо. Ну и плюс тоже надо будет догадаться, что ее нужно нажимать...
Сообщение отредактировал danmer78: 29 октября 2021 - 10:30
Пока думаю в стартовом посте сделать ссылку на правила в самом начале прямо под ссылкой на игру. Ну и везде, где распространяется ссылка на игру добавлять и ссылку на правила. Правила залью на сервер.
Если такое место устроит, ок.
В самой игре можно конечно иконку вопроса в углу и всплывающее окно, но эта иконка будет маячить всю игру, и я не уверен, что это так уж хорошо. Ну и плюс тоже надо будет догадаться, что ее нужно нажимать...
Да, под кнопкой в игру - самое то. Новенький, кто не играл, нажмет, а кому не надо - тому не будет мешать.
Хотя я судьбой на заре моих дней,
Северные горы, отторгнут от вас,
Чтоб вечно их помнить, там надо быть раз:
Как сладкую песню отчизны моей,
Попробовала еще раз. Выявила следующее: после убийства персонажа, появляется меню с выбором персонажа и кнопками - новая игра и загрузить игру.
Очень забавный функционал на текущий момент, аж не удержался, решил запостить
Персонаж умер, при загрузке его дух без иконки с нулевым здоровьем все еще незримо путешествовал по комнатам. Но вот он набрел на алхимический шкафчик и выбил бутылочку +1 ОР.
Волшебная жидкость вдохнула силы в бесплотный дух и он приобрел жуткую материальную форму. Так и скитается по замку в виде трупного ворона, став еще одним местным ужасом.
Волшебная жидкость вдохнула силы в бесплотный дух и он приобрел жуткую материальную форму. Так и скитается по замку в виде трупного ворона, став еще одним местным ужасом.
Даже жаль такое ломать
Герой стал монстром! Вот это супер - я бы и поиграла даже!
Только для этого придется что-то придумать )
Сообщение отредактировал Гадюка Демона: 29 октября 2021 - 17:01
Хотя я судьбой на заре моих дней,
Северные горы, отторгнут от вас,
Чтоб вечно их помнить, там надо быть раз:
Как сладкую песню отчизны моей,
На текущий момент мой рекорд - 3 пройденных подряд замка. Рекорд не единичный, удалось повторить несколько раз, за совершенно разных персонажей (в том числе и за самого условно ущербного - мага). Тактики использовал тоже разные. Лучше пока не получается, но опять же, по причине вполне конкретных ошибок (например последний раз влез в совершенно не нужный бой, не рассчитав силы).
Исходя из этого могу заключить, что баланс пока плюс-минус нормальный... С опытом игры можно будет повышать свой результат, наращивая скилл. Благо есть куда - сложность игры позволяет. В идеале все 15 замков должен проходить только человек с уникальными способностями к логическому анализу и отличным знанием механик.
UPD: Дошел до 5 замка, пока остановился... Но тут очень хорошо зашло в начале.
Сообщение отредактировал danmer78: 04 ноября 2021 - 14:54
Исправлен баг: на действие заклинания "Слабость" не оказывала влияние сила магии персонажа.
Также влияние данного заклинания теперь можно увидеть в характеристиках опасности.
упс... Слабость заменяет Проницательный Взгляд и ни фига поэтому не увидишь... Разве что я когда-нибудь сделаю карточку доступной для просмотра просто так...
Сообщение отредактировал danmer78: 05 ноября 2021 - 19:25
Баги, которые обнаружены, но пока не правятся, поскольку не критичны.
1) Проклятие Дырявой Глотки далеко не всегда забирает деньги. В частности оно не мешает получать деньги через заклинание "Золото" ("проклятие Мидаса") и вроде бы из сундуков деньги иногда тоже можно брать.
Не исправляю, поскольку само проклятие на текущий момент снять может только Воин (для остальных просто нет предметов на голову), что делает его дисбалансным. Плюс деньги пока не имеют большого значения до появления лавки Трурля. Помимо этого надо бы уменьшить частоту появления Рта, задолбал.
первая попытка правки
2) Загрузка трупа персонажа. В принципе не влияет ни на что, просто надо убрать такую возможность для красоты. сделано
3) Существует абуз загрузки-сохранения, при котором можно менять себе противников перед боем. Пока не исправляю: игре это не мешает, если нет желания абузить. Если есть - опять же, хозяин-барин. пока остается
4) Иногда случается баг, в результате которого становится невозможно выйти из замка (частота: очень редко). Причина - не установлена. Баг будет исправлен автоматически, когда перепишется генерация комнат с учетом возможностей карты. - больше не актуально
Сообщение отредактировал danmer78: 14 декабря 2021 - 20:17
1) Проверить работу "Борьба со страхом". Походу не работает при большой силе магии. исправлено
2) Сделать, чтобы при любом бонусе возможности убегания существовал шанс провала броска. Но это не должно касаться монстров, у которых изначальная возможность убегания 6. - сделано
3) Перерисовать все карты инициативы и ее потери так, чтобы они устанавливались в один и тот же слот. Скорее всего это будет левая рука, поэтому надо позаботиться о разрешении конфликта с двуручным оружием. Проклятие на левую руку не должно срабатывать при экипировке двуручным. Также надо проверить что происходит, когда при экипировке двуручным оружием ставишь заклинание в левую руку. сделано
4) Увеличить штраф за использования Панацеи до 10% всех очков сложения с округлением в меньшую сторону, но не менее чем 1. сделано
5) Не предлагать при достижении уровня заклинания, которые уже есть у персонажа. сделано
P.S. Итак, прошел 11 замков. Остальные 4 - не вижу, что могло бы помешать. Поймал типичную проблему всех подобных игр - персонаж явно перерос свое окружение. Нет, противники, которых он не потянет, все еще есть. Есть и противники, которые умрут, но собьют персонажу уберскиллы, после чего он станет простым середнячком. Но их вполне реально обойти или пробраться мимо, поскольку Возможность Убегания тоже поднята до максимума. Т.е. на данный момент при минимуме внимательности проиграть уже невозможно.
Список переделок в какой-то степени призван убрать имбалансность некоторых связок и стратегий.
Сообщение отредактировал danmer78: 14 декабря 2021 - 20:14
Это было сложно. Это не вписывалось в общий дизайн, это по прежнему выглядит в чем-то компромиссом.
И это будет еще дорабатываться. Как минимум добавление новых шаблонов.
Но пока от этого кошмара хочу отдохнуть и переключусь на лавки.
P.S. Ну и еще одна мелочь. Там еще и музыка играет. Чтобы ее включить, нужно в адресной строке в начале жмакнуть кнопочку. В Chrome выбрать "настройки сайта" и найти "Звук", в Firefox просто разрешить звук в выпадающем окошке.
P.P.S. Играть стало походу проще. Пробежал воином 9 замков. Что я там говорил о хардкорности и т.п.? Чушь. Обыкновенная плюс-минус "средняя" сложность.
Сообщение отредактировал danmer78: 24 ноября 2021 - 13:54
Мысли о переделке параметров опасностей. Изначально для этого были две причины.
1) Хотелось немного реализма. Не секрет, что опасности в ЗС имеют странные характеристики. Тут у нас и мега-великан с 2 кубиками здоровья, и маленькая крыса, которая кусает так же сильно, как бьет мечом этот самый великан... Вторая сторона всего этого: оружие и доспехи приключенцев на порядок мощнее всего того, чем вооружены и одеты их противники. Кроме них по-видимому никто не скупается в лавке, те же крестоносцы как минимум этого не делают, равно как и стражники имеют очень странные мечи с уроном как у самого дрянного кинжала.
2) Реализм был нужен также потому, что в игре важное значение играет "прикидка" силы опасности перед боем и она должна была хоть как-то работать, если скрыты характеристики.
В общем такие были благие намерения, и что получилось в итоге:
1) Для баланса пришлось героям выдать столько очков жизни, что и не всякий дракон унесет. Ну а как иначе, когда копеечный моб вооруженный мечом бьет 2-7.И великаны и прочие мегатушки от него не отстают, да еще и здоровья имеют в десять раз больше, сообразно своей конституции.
Возникает вопрос "а на фига тогда было городить огород?" Имели героев с супероружием, получили героев с суперздоровьем.
2) Все-таки расчет сил перед боем - слишком важная часть, чтобы ее делать зависимой от наличия конкретного заклинания. Которого запросто может не быть. А потому открытость характеристик надо делать скорее всего таки доступной по умолчанию как штатный элемент механики. Без всяких условий. Тогда опять же, дополнительный смысл условного реализма исчезает.
Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...
Мысли о переделке параметров опасностей. Изначально для этого были две причины.
1) Хотелось немного реализма. Не секрет, что опасности в ЗС имеют странные характеристики. Тут у нас и мега-великан с 2 кубиками здоровья, и маленькая крыса, которая кусает так же сильно, как бьет мечом этот самый великан... Вторая сторона всего этого: оружие и доспехи приключенцев на порядок мощнее всего того, чем вооружены и одеты их противники. Кроме них по-видимому никто не скупается в лавке, те же крестоносцы как минимум этого не делают, равно как и стражники имеют очень странные мечи с уроном как у самого дрянного кинжала.
2) Реализм был нужен также потому, что в игре важное значение играет "прикидка" силы опасности перед боем и она должна была хоть как-то работать, если скрыты характеристики.
Мысли хорошие, они рано или поздно у всех возникали, введу кривого баланса в ЗС.
Ты и сам это признаёшь тут, примеры твои не единственные и всем знакомые, там их хватает за глаза. Но их исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся эта коривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.
И если нет особого желания, то лучше не браться, оставить всё как есть с минимальным вырезом жести.
В общем такие были благие намерения, и что получилось в итоге:
1) Для баланса пришлось героям выдать столько очков жизни, что и не всякий дракон унесет. Ну а как иначе, когда копеечный моб вооруженный мечом бьет 2-7.И великаны и прочие мегатушки от него не отстают, да еще и здоровья имеют в десять раз больше, сообразно своей конституции.
Возникает вопрос "а на фига тогда было городить огород?" Имели героев с супероружием, получили героев с суперздоровьем.
2) Все-таки расчет сил перед боем - слишком важная часть, чтобы ее делать зависимой от наличия конкретного заклинания. Которого запросто может не быть. А потому открытость характеристик надо делать скорее всего таки доступной по умолчанию как штатный элемент механики. Без всяких условий. Тогда опять же, дополнительный смысл условного реализма исчезает.
Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...
Действительно, для игры самое простое что можно как-то подправить баланс (имеется введу отличие от ЗС) , это дать больше жизни герою, и он будет ее расходовать на тот путь сквозь опасности, который он рассчитав, проложит в лабиринте, что бы его покинуть. Затем еще один, затем еще и т.д. Сейчас это цель в игре, и она пока одна.
Расчет перед боем - это единственное, что может сам герой сделать, в самом бою от него мало толку, как от стратега, там всё кубики решают и в основном автобой. Поэтому это тоже правильное и простое решение. Посмотрел все двери, прикинул короткий примерный путь, кого осилишь, кого лучше не трогать и вперед, дави автобой. Бутылки в сундуке - дави все подряд, смысл оставлять их не выпитыми ?))) Иногда, когда совсем нет выбора, пробуй проползти незаметно. Ну и если что нашел или поднялся, посмотри что потеряешь, а что приобретешь. А потому - да, знание с кем будешь биться, может быть критичным.
Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...
Ну тут, что можно сказать, лучшим вариантом это сделать максимально приближенное к ЗС и на все выпады отвечать - ну это не я так сделал, это было в ЗС. Поэтому ламповость это фишка и всё такое. Для знающих игру это будет понятно, для новых будет выглядеть странно у нас не 90-е. игроки уже опробовали массу других игр разного характера.
PS: Но меня, играющего ранее в ЗС, даже сейчас напрягает одинаковый урон паралич, яд, огонь, газ, кислота. (1-18) . Ну, ламповость она такая тут лучше не трогать ни чего - всё охраняют года !!! :-) Всех благ.
Мысли о реализме заводят уже совсем в дебри. Есть очень кривая с точки зрения логики система защиты. Доспехи уменьшают возможность попадания, ловкость тоже. С точки зрения настолки проблема этого не ощущается, поскольку в настолке мало контента и он медленно двигается. Но вот на уровне комп. игры это ощутимее. Есть два улучшающихся показателя, которые улучшают одну и ту же характеристику. До капа добираешься довольно быстро в итоге.
Так и просится сделать отвечающую за КД только ловкость (а также щит, поскольку он по сути играет похожую роль), а вот доспехами хорошо бы снижать максимум урона. Равно как и попадание скорее надо бы привязывать к ловкости, а к силе - тот же кап.
С другой стороны в том же Пассфайндере пошли еще дальше, и разделили оружие на то, на владение которым влияет ловкость и тяжелое, на владение которым влияет и сила. И тут тоже есть своя логика. И это говорит о том, что такие правки можно делать и делать, в результате чего мы откроем еще один велосипед и получим еще одно предельно стандартное rpg.
Бутылки в сундуке - дави все подряд, смысл оставлять их не выпитыми ?)))
От многих ньюансов зависит. На самом деле я, имея распознание напитков, как раз игрался с "Лечением ран", оставляя его на "потом" и затем возвращаясь, когда ОР поменьше. Хотя опять же, важно не перетянуть. Ну и если у меня нет распознания и остался 1 ОР (а такое тоже было), то как-то стремно пить. Если до уровня осталось чуть-чуть, может лучше рискнуть с простым мобом, чем с ядом.
Потом всегда надо думать, что тебе критичнее - потерять какой-то важный показатель, или добавить что-то.
В общем, плывешь ли ты бревном по волнам случая, или таки борешься с течением и за счет этого куда-то конкретно выплываешь, зависит от тебя. В принципе это верно для всех игр с большой долей рандома. В этом их особенность. С одной стороны можно выиграть "на дурака", если вдруг хорошо зайдет, с другой - те, кто больше считает, чаще выигрывают.
Мысли хорошие, они рано или поздно у всех возникали, введу кривого баланса в ЗС.
Ты и сам это признаёшь тут, примеры твои не единственные и всем знакомые, там их хватает за глаза.
Если ты хочешь поговорить о "балансе", ты знаешь куда и в какую тему нужно идти. И на какой вопрос тебе нужно дать ответ, чтобы понять о чем вообще речь. А сюда это все нести не надо. Повторяться нет смысла, это ни к чему конструктивному не приведет.
Сообщение отредактировал danmer78: 26 ноября 2021 - 09:34