Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
Потом всегда надо думать, что тебе критичнее - потерять какой-то важный показатель, или добавить что-то.
Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт)
Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР
Если ты хочешь поговорить о "балансе", ты знаешь куда и в какую тему нужно идти. И на какой вопрос тебе нужно дать ответ, чтобы понять о чем вообще речь. А сюда это все нести не надо. Повторяться нет смысла, это ни к чему конструктивному не приведет.
Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.
И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре.
, в самом бою от него мало толку, как от стратега, там всё кубики решают и в основном автобой.
Тут да, тактических вариантов во время самого боя пока не разработано. И не факт, что тут надо сильно стараться. В игре несколько сотен боев за партию. При любой тактической глубине это может надоесть хуже горькой редьки.
Потому что это не настолка. В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой - как развязка.
Ну так, я вижу интересную игру для себя.
Вот вчера решил вспомнить и пройти еще немного Эндерал. Мне нужно было отправиться куда-то там по квесту. В принципе квест предлагает мне какой-то сюжет, я читаю забытые дневники, чего-то там вроде развивается, более менее интересно. Но между этим - просто тонна мяса. 5-7 противников, которых надо порубить в одной комнате. Два в другой. Потом снова 5-7.
Противники разные, кто-то стреляет, кто-то ваншотит с удара, от кого-то желательно прожать защиту от магии.
Но в таком количестве это реально утомляет. Если бы их было раз в 5 меньше, было бы интересно местами порубиться. Но тут просто большую часть игры просто крутишься, отманиваешь, прожимаешь вовремя 5-7 абилок, юзаешь 2-3 заклинания, пьешь бутылки.
Вроде так много всего интересного написал. А вот ни фига. Устаешь от боевых эмоций. При этом все методы противодействия для каждого противника уже отработаны, придумывать ничего не нужно, просто аккуратно и вовремя действовать.
Понятно что у всех эмоциональные потребности разные, кому то два часа беспрерывной рубки - это норм. А мне вот много. Хотя в принципе я не пацифист, мне нравится "военное" фентези. Но слишком большая интенсивность боевого элемента и слишком большое внимание к нему - нет. Он должен быть, но у него должно быть свое место. Как-то так.
Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт)
Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР
Не факт что меньше. Я наиграл уже больше 10 часов, прошел полностью 3 раза все 15 замков за разных персонажей. И у меня случаи были самые разные.
Если у тебя 1 ОР, ты рискуешь умереть от одной бутылки. При этом твою проблему не решит бутылка +1 ОР, потому что это тоже мало. Тебе нужно только +500 ИО, больше ничего не спасет.
А это малая вероятность.
А вот если у тебя хорошие характеристики и до уровня чуть, то хороший шанс ваншотнуть слабого моба и получить таки уровень. И поэтому эффективнее поискать удобного противника, а потом уже вернуться и все выпить.
Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.
И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре.
Ок, извини за резкость.
"Современные игроки хотят" - это вообще не аргумент. Существует целый ряд ААА проектов, которые занимаются поиском того, что современные игроки хотят. С ними я конкурировать не смогу при всем желании.
Мне важно сделать то, что действительно хочу я.
Сообщение отредактировал danmer78: 26 ноября 2021 - 10:38
...в результате чего мы откроем еще один велосипед и получим еще одно предельно стандартное rpg.
Все велосипеды изобретены давно. Как человек, съевший не одну стаю собак на РПГ, подкину свои соображения (с механикой данной игры я не знаком, так что не ручаюсь за их полезность и реализуемость).
Доспехи/щит: Да, разумно прописать им вычет урона, но не только. Тяжесть доспеха и щита должна повышать вычет урона, но давать минусы к ловкости на уворот/блок, при этом, сила должна несколько уменьшать минусы к ловкости. Есть одно НО - доспехи условно делят на три категории. Лёгкие почти не вычитают урона, но не снижают ловкость, а сила не даёт никаких плюсов. Средние более-менее вычитают урон, несколько минусуют ловкость, но сила не снижает минуса к ловкости. Тяжёлые значительно минусуют урон, сильно снижают ловкость, а сила понижает минусы к снижению ловкости.
Не стрелковое оружие: Логично привязать урон к силе, а шанс нанесения крита к ловкости. Оружие так же условно делят на две-три категории. Три категории, ИМХО, оптимальны. Лёгкое не наносит много урона, ловкость значительно повышает шанс крита, сила на урон не влияет. Среднее наносит средний урон, ловкость несколько повышает шанс крита, сила увеличивает урон. Тяжёлое наносит много урона, снижает ловкость, сила значительно повышает урон.
Стрелковое/метательное оружие: Как и не стрелковое, но категорий хватает двух. Лёгкое наносит небольшой урон, ловкость повышает шанс крита, сила незначительно повышает урон. Тяжёлое наносит много урона, снижает ловкость, сила значительно повышает урон.
Имеют место быть навыки, скиллы, перки и т.д., но это уже отдельная песня.
Все велосипеды изобретены давно. Как человек, съевший не одну стаю собак на РПГ, подкину свои соображения (с механикой данной игры я не знаком, так что не ручаюсь за их полезность и реализуемость).
Именно поэтому хочется как-то без них. Приелись. Реализовывать все эти избитые криты и все эти избитые механики еще раз в новом сеттинге просто нет никакого желания. При всей их адекватности.
Ну и криты неадекватны на самом деле. В оригинале их аналог существует в виде убойных маловероятных "суперспособностей", я это все переработал в другом ключе. Дело в том,что при планировании боя заранее, они вносят слишком большой случайный фактор. В результате чего планирование становится малоэффективным.
В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой - как развязка.
Ну так, я вижу интересную игру для себя.
Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе.
А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета.
Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе.
А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета.
Собственно у меня было желание кое-что оригинальное сделать в боевке, но я не понимал, почему я хочу это сделать именно так, ммм, странно, а не по нормальному. Но вот теперь, написав тебе пост-возражение о том, что я с одной стороны устал от всего этого мяса, с другой, что я все-таки не против иногда порубиться, я понял, почему я хочу сделать именно так, и как это должно по-идее работать на уровне психологии.
Так что, наверное, я это и сделаю, когда придет время.
Сообщение отредактировал danmer78: 26 ноября 2021 - 11:00
Увы, в РПГ без этого никак, ну или прийдётся изобрести нечто радикально новое. Иногда из этого выходит толк. Ну или попробовать экипируемую прокачку.
Ну, либо радикально новое, либо просто радикально-новое сочетание стандартных элементов. Ради меньшего мне нет смысла тратить время. Стандартные рпг меня не устраивают, есть куча элементов, которые натерли мозоль.
Просто сообщение невозможно удалить нормально, которое уже запостил, но потом решил убрать. Нет кнопки "удалить". Вообще я стал уже писать посты чисто для себя, используя эту тему как реальный дневник. Чтобы не держать два дневника - один с новостями, другой с мыслями.
Сообщение отредактировал danmer78: 27 ноября 2021 - 18:06
Все таки склоняюсь к возврату опасностям первоначальных характеристик. Во-первых надо убирать потихоньку неестественное начальное здоровье персонажам. Идея того, что люди научились делать очень хорошее оружие звучит лучше. Чтобы эту идею поддержать, оставлю для разбойников, стражей и крестоносцев усиленные параметры атаки. А для крестоносцев - ещё и защиты. Это только 3 карточки. Здоровье - начислю исходя из оригинальных ЖК. Учту опять же реальные размеры и сложение, но в рамках диапазона жизненных кубиков. Но осторожно, так чтобы слабый моб с 3 ЖК не оказался более хилым, чем сильный моб с 2.
Возможность убегания возвращать пока не буду из-за механик бонусов к Убеганию. Стоимость тоже у меня лучше получилась.
Должен сказать, что карта комнат может и упростила игру, но сразу сделала ее богаче и интереснее, улучшила погружение. Так что однозначное одобрение!
Карту нужно было делать, без вариантов. Без нее просто неиграбельно. И бессмысленно было что-то делать дальше. Я ее еще доработаю в сторону большего разнообразия.
Я в бою потерял немного здоровья, а мне опыта не дали )) Свинство мне кажется )))
по ощущениям с опытом как-то не сбалансировано. С пауком сражался, 190 дали , а с кентавром 10 всего. И там и там потерял примерно одинаковое количество здоровья. А с этими двумя вообще 0 опыта.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал LostGame90: 29 ноября 2021 - 09:34
Я в бою потерял немного здоровья, а мне опыта не дали )) Свинство мне кажется )))
по ощущениям с опытом как-то не сбалансировано. С пауком сражался, 190 дали , а с кентавром 10 всего. И там и там потерял примерно одинаковое количество здоровья. А с этими двумя вообще 0 опыта.
А проклятие Рудры висит на персонаже? Оно регулярно крадет опыт. Опять же, это аналог свойства рудры, которое есть в оригинальной игре. Автобой он такой - подцепишь заразу и не заметишь.
Также если персонаж использует "Возрождение", то там тоже может быть неприятный побочный эффект связанный с недополучением опыта, если Возрождение срабатывает. Он не является багом, он является платой за использование сильной абилки.
Опыт начисляется не только за ранения. С пауком +50 будет за то, что он проклятие повесил. Опять же, за количество твоих попаданий тоже опыт начисляется. Игра пытается учесть сумму твоих достижений и твоих страданий. В принципе из этого и состоит опыт в реальной жизни.
P.S. Надо будет когда-нибудь таки полный справочник по механикам написать. Читать никто не будет, но будут видеть, что игра серьезная, глубоко проработанная и т.п.
Сообщение отредактировал danmer78: 29 ноября 2021 - 12:37