Перейти к содержимому


Фотография

Заколдованная Страна 2. Дневник разработчика.

заколдованная страна rpg рпг

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#161 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Без имени.png - Размер: 2,75МБ, Загружен: 5464

 

http://web.zakoldovka.com

 

Пример игры:
 

https://www.youtube....h?v=E_wzEtwcTeg

 

 

Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.

 

 

Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.

 

Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.

 

Текущее состояние: в разработке.

 

О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.

 

Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).

 

https://vk.com/@jqtech-klass-dospehov

 

 

Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры,  сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.

 

О ролевой системе

 

Ролевая.png - Размер: 163,97К, Загружен: 5919

 

 

О мире

 

Текущее состояние дел:

На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.

 

В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.

Прикрепленные изображения

  • Бой.png - Размер: 187,72К, Загружен: 5819

Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 222

#162 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Потом всегда надо думать, что тебе критичнее - потерять какой-то важный показатель, или добавить что-то.

Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт)

Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И  уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР 



#163 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Если ты хочешь поговорить о "балансе", ты знаешь куда и в какую тему нужно идти. И на какой вопрос тебе нужно дать ответ, чтобы понять о чем вообще речь. А сюда это все нести не надо. Повторяться нет смысла, это ни к чему конструктивному не приведет.

Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.

И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре. 



#164 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

, в самом бою от него мало толку, как от стратега, там всё кубики решают и в основном автобой.

Тут да, тактических вариантов во время самого боя пока не разработано. И не факт, что тут надо сильно стараться. В игре несколько сотен боев за партию. При любой тактической глубине это может надоесть хуже горькой редьки.

Потому что это не настолка. В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой  - как развязка.

Ну так, я вижу интересную игру для себя.

 

Вот вчера решил вспомнить и пройти еще немного Эндерал. Мне нужно было отправиться куда-то там по квесту. В принципе квест предлагает мне какой-то сюжет, я читаю забытые дневники, чего-то там вроде развивается, более менее интересно. Но между этим - просто тонна мяса. 5-7 противников, которых надо порубить в одной комнате. Два в другой. Потом снова 5-7.

Противники разные, кто-то стреляет, кто-то ваншотит с удара, от кого-то желательно прожать защиту от магии.

Но в таком количестве это реально утомляет. Если бы их было раз в 5 меньше, было бы интересно местами порубиться. Но тут просто большую часть игры просто крутишься, отманиваешь, прожимаешь вовремя 5-7 абилок, юзаешь 2-3 заклинания, пьешь бутылки.

Вроде так много всего интересного написал. А вот ни фига. Устаешь от боевых эмоций. При этом все методы противодействия для каждого противника уже отработаны, придумывать ничего не нужно, просто аккуратно и вовремя действовать.

Понятно что у всех эмоциональные потребности разные, кому то два часа беспрерывной рубки - это норм. А мне вот много. Хотя в принципе я не пацифист, мне нравится "военное" фентези. Но слишком большая интенсивность боевого элемента и слишком большое внимание к нему - нет. Он должен быть, но у него должно быть свое место. Как-то так.



#165 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт)

Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И  уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР 

Не факт что меньше. Я наиграл уже больше 10 часов, прошел полностью 3 раза все 15 замков за разных персонажей. И у меня случаи были самые разные.

Если у тебя 1 ОР, ты рискуешь умереть от одной бутылки. При этом твою проблему не решит бутылка +1 ОР, потому что это тоже мало. Тебе нужно только +500 ИО, больше ничего не спасет.
А это малая вероятность.
А вот если у тебя хорошие характеристики и до уровня чуть, то хороший шанс ваншотнуть слабого моба и получить таки уровень. И поэтому эффективнее поискать удобного противника, а потом уже вернуться и все выпить.


Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.

И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре. 

Ок, извини за резкость.

 

"Современные игроки хотят" - это вообще не аргумент. Существует целый ряд ААА проектов, которые занимаются поиском того, что современные игроки хотят. С ними я конкурировать не смогу при всем желании.
Мне важно сделать то, что действительно хочу я.


Сообщение отредактировал danmer78: 26 ноября 2021 - 10:38


#166 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 584 сообщений
  •    

Отправлено

...в результате чего мы откроем еще один велосипед и получим еще одно предельно стандартное rpg.

Все велосипеды изобретены давно. Как человек, съевший не одну стаю собак на РПГ, подкину свои соображения (с механикой данной игры я не знаком, так что не ручаюсь за их полезность и реализуемость).

Доспехи/щит: Да, разумно прописать им вычет урона, но не только. Тяжесть доспеха и щита должна повышать вычет урона, но давать минусы к ловкости на уворот/блок, при этом, сила должна несколько уменьшать минусы к ловкости. Есть одно НО - доспехи условно делят на три категории. Лёгкие почти не вычитают урона, но не снижают ловкость, а сила не даёт никаких плюсов. Средние более-менее вычитают урон, несколько минусуют ловкость, но сила не снижает минуса к ловкости. Тяжёлые значительно минусуют урон, сильно снижают ловкость, а сила понижает минусы к снижению ловкости.

Не стрелковое оружие: Логично привязать урон к силе, а шанс нанесения крита к ловкости. Оружие так же условно делят на две-три категории. Три категории, ИМХО, оптимальны. Лёгкое не наносит много урона, ловкость значительно повышает шанс крита, сила на урон не влияет. Среднее наносит средний урон, ловкость несколько повышает шанс крита, сила увеличивает урон. Тяжёлое наносит много урона, снижает ловкость, сила значительно повышает урон.

Стрелковое/метательное оружие: Как и не стрелковое, но категорий хватает двух. Лёгкое наносит небольшой урон, ловкость повышает шанс крита, сила незначительно повышает урон. Тяжёлое наносит много урона, снижает ловкость, сила значительно повышает урон.

Имеют место быть навыки, скиллы, перки и т.д., но это уже отдельная песня.

#167 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Все велосипеды изобретены давно. Как человек, съевший не одну стаю собак на РПГ, подкину свои соображения (с механикой данной игры я не знаком, так что не ручаюсь за их полезность и реализуемость).

Именно поэтому хочется как-то без них. Приелись. Реализовывать все эти избитые криты и все эти избитые механики еще раз в новом сеттинге просто нет никакого желания. При всей их адекватности.
Ну и криты неадекватны на самом деле. В оригинале их аналог существует в виде убойных маловероятных "суперспособностей", я это все переработал в другом ключе. Дело в том,что при планировании боя заранее, они вносят слишком большой случайный фактор. В результате чего планирование становится малоэффективным.

#168 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой  - как развязка.

Ну так, я вижу интересную игру для себя.

Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе.

А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета. 



#169 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 584 сообщений
  •    

Отправлено

Именно поэтому хочется как-то без них.

Увы, в РПГ без этого никак, ну или прийдётся изобрести нечто радикально новое. Иногда из этого выходит толк. Ну или попробовать экипируемую прокачку.

#170 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе.

А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета. 

Собственно у меня было желание кое-что оригинальное сделать в боевке, но я не понимал, почему я хочу это сделать именно так, ммм, странно, а не по нормальному. Но вот теперь, написав тебе пост-возражение о том, что я с одной стороны устал от всего этого мяса, с другой, что я все-таки не против иногда порубиться, я понял, почему я хочу сделать именно так, и как это должно по-идее работать на уровне психологии.

Так что, наверное, я это и сделаю, когда придет время.


Сообщение отредактировал danmer78: 26 ноября 2021 - 11:00


#171 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Увы, в РПГ без этого никак, ну или прийдётся изобрести нечто радикально новое. Иногда из этого выходит толк. Ну или попробовать экипируемую прокачку.

Ну, либо радикально новое, либо просто радикально-новое сочетание стандартных элементов. Ради меньшего мне нет смысла тратить время. Стандартные рпг меня не устраивают, есть куча элементов, которые натерли мозоль.



#172 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Отменил.

Сообщение отредактировал danmer78: 27 ноября 2021 - 11:32


#173 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Отменил.

 

А что отменилось ?



#174 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

А что отменилось ?

Просто сообщение невозможно удалить нормально, которое уже запостил, но потом решил убрать. Нет кнопки "удалить". Вообще я стал уже писать посты чисто для себя, используя эту тему как реальный дневник. Чтобы не держать два дневника - один с новостями, другой с мыслями.


Сообщение отредактировал danmer78: 27 ноября 2021 - 18:06


#175 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Все таки склоняюсь к возврату опасностям первоначальных характеристик. Во-первых надо убирать потихоньку неестественное начальное здоровье персонажам. Идея того, что люди научились делать очень хорошее оружие звучит лучше. Чтобы эту идею поддержать, оставлю для разбойников, стражей и крестоносцев усиленные параметры атаки. А для крестоносцев - ещё и защиты. Это только 3 карточки. Здоровье - начислю исходя из оригинальных ЖК. Учту опять же реальные размеры и сложение, но в рамках диапазона жизненных кубиков. Но осторожно, так чтобы слабый моб с 3 ЖК не оказался более хилым, чем сильный моб с 2.
Возможность убегания возвращать пока не буду из-за механик бонусов к Убеганию. Стоимость тоже у меня лучше получилась.

#176 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Заменить атланту проклятие на соответствующее оригинальной карточке. Назвать "Смертельное Проклятие". Предупредить об опасности в описании.



#177 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Должен сказать, что карта комнат может и упростила игру, но сразу сделала ее богаче и интереснее, улучшила погружение. Так что однозначное одобрение!



#178 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Должен сказать, что карта комнат может и упростила игру, но сразу сделала ее богаче и интереснее, улучшила погружение. Так что однозначное одобрение!

Карту нужно было делать, без вариантов. Без нее просто неиграбельно. И бессмысленно было что-то делать дальше. Я ее еще доработаю в сторону большего разнообразия.



#179 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Я в бою потерял немного здоровья, а мне опыта не дали )) Свинство мне кажется )))

 

по ощущениям с опытом как-то не сбалансировано. С пауком сражался, 190 дали , а с кентавром 10 всего. И там и там потерял примерно одинаковое количество здоровья. А с этими двумя вообще 0 опыта. 

Прикрепленные изображения

  • 0000000000.JPG - Размер: 89,67К, Загружен: 85
  • 111111111111.JPG - Размер: 64,71К, Загружен: 86

Сообщение отредактировал LostGame90: 29 ноября 2021 - 09:34


#180 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Я в бою потерял немного здоровья, а мне опыта не дали )) Свинство мне кажется )))

 

по ощущениям с опытом как-то не сбалансировано. С пауком сражался, 190 дали , а с кентавром 10 всего. И там и там потерял примерно одинаковое количество здоровья. А с этими двумя вообще 0 опыта. 

А проклятие Рудры висит на персонаже? Оно регулярно крадет опыт. Опять же, это аналог свойства рудры, которое есть в оригинальной игре. Автобой он такой - подцепишь заразу и не заметишь.

Также если персонаж использует "Возрождение", то там тоже может быть неприятный побочный эффект связанный с недополучением опыта, если Возрождение срабатывает. Он не является багом, он является платой за использование сильной абилки.

Опыт начисляется не только за ранения. С пауком +50 будет за то, что он проклятие повесил. Опять же, за количество твоих попаданий тоже опыт начисляется. Игра пытается учесть сумму твоих достижений и твоих страданий. В принципе из этого и состоит опыт в реальной жизни.

 

P.S. Надо будет когда-нибудь таки полный справочник по механикам написать. Читать никто не будет, но будут видеть, что игра серьезная, глубоко проработанная и т.п.


Сообщение отредактировал danmer78: 29 ноября 2021 - 12:37


#181 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

А проклятие Рудры висит на персонаже? Оно регулярно крадет опыт. Опять же, это аналог свойства рудры, которое есть в оригинальной игре

а, вот оно что, да была Рудра до этого))) Но 0 опыта... жёстко)  :koza:







Темы с аналогичным тегами заколдованная страна, rpg, рпг

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых