Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#301 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 605

#302 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Последуя вашим советам, перестроил сетку к нужному виду. Однако, артефакт с освещением никуда не делся +) Стали преломляться другие полигоны и все. Немного помозговав, нашел выход в том, чтоб не применять set smooth к гладкой поверхности лезвия. Результат вполне удовлетворил. Сделал вывод, что применять сглаживание к плоскости, разбитой на полигоны не есть мудро, ибо она и так гладкая +)

#303 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Интересную вещь покажу:
Изображение
Не поверишь... это одна и таже модель - цилиндр с круглым сквозным отверстием - типа бублика, но левая представленна "монолитом" - все полигоны связанны, а правая модель уже с разделением.
Умело пользуя эффекты сгаживания и разделения можно добиться очень интересных и красивых визуальных эффектов. ;)
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#304 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Интересную вещь покажу:
Изображение
Не поверишь... это одна и таже модель - цилиндр с круглым сквозным отверстием - типа бублика, но левая представленна "монолитом" - все полигоны связанны, а правая модель уже с разделением.
Умело пользуя эффекты сгаживания и разделения можно добиться очень интересных и красивых визуальных эффектов. ;)


Ну тут спорить не о чем +) У тебя то опыт, а у меня пока только теория из туторов +) Спасибо! Буду относиться к разделению с интересом теперь)

#305 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Что за "разделение"?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#306 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение

Вот несколько примеров сглаживания объекта. На самом деле их гораздо больше. Слева исходный примитив.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#307 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Что за "разделение"?

Изображение
1) Целый объект, все вершины связанны между собой.
2) Выделил верхнее основание цилиндра
3) Нажал кнопку "Y"- "разделение" , подтвердил.
4) Тут уже видно, что верхнее основание отделенно от остального (в овале на самом деле находятся две вершины, т.к. в программе после выделения одной из вершин, все связанные с ней рёбра подсвечиваются жёлтым цветом, у нас-же ребро, уходящее вниз, осталось чёрным)
5) Сдвинул чуток, что-бы показать, что действительно разделенно.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#308 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Ясно. По мне так это зло. В моих примерах нет никакого разделения.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#309 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Действительно зачем плодить объекты? когда дело подойдет к развертке начнется мудрежка и мухлевание. Делать надо не хитро, а правильно))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#310 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Да это не хитро и не правильно, это вообще не понять как. Люди стараются избавиться от лишних разрезов, а тут сами их плодят.

Не сердитесь на меня, но это правда.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#311 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Petrovich, не знаешь, есть в интернете статьи про топологию... Хотелось бы ознокомиться, я погуглил, но ничего не нашел.

#312 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Хороших статей не встречал. Загляни сюда, но запасись переводчиком.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#313 Ссылка на это сообщение Imperator3

Imperator3
  • Новенький
  • 27 сообщений

Отправлено

Недавно меня заинтересовало создание статичной анимации для Fallout 3. Так как туториалов о создании анимации для Fallout 3 под 3D Studio Max фактически нет, пришлось юзать туториал для Blender, который есть на руморе. Однако мне потребовалась помощь по самому бледнеру, ибо раньше никогда им не пользовался. Мне непонятны два момента.
Первое: я открываю файл F3Skeleton.blend (упрощенный скелет с дополнительными управляющими элементами), меняю позу, однако если нажать Ctrl+Z (отмена последней операции), то сбрасывается вся поза на стандартную, а не отменяется последнее действие (даже в том случае, если я изменил положение нескольких костей). Как можно сие чудо исправить?
Второе: Есть ли возможность включить реалистичное вращение костей, что бы ту же голову нельзя было крутить на все 360 градусов и так далее?
Запомни сразу и на века,
В любом сражении важны детали,
Когда ты видишь костюм врага,
Он не притален, а наш притален!

#314 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Есть ли возможность включить реалистичное вращение костей, что бы ту же голову нельзя было крутить на все 360 градусов и так далее?


Параметры reaction должны присутстсвовать на самом скелетоне, если их нет то уж нет, следи за ним вручную.

А чем анимирование для фалаута в максе отличается от анимирования для той же облы? Разве что экспортером? Анимация вроде для любых костей одна и та же))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#315 Ссылка на это сообщение Imperator3

Imperator3
  • Новенький
  • 27 сообщений

Отправлено

Параметры reaction должны присутстсвовать на самом скелетоне, если их нет то уж нет, следи за ним вручную.

А эти параметры можно как-то включить\отключить? Может они просто не включены в том файле.

А чем анимирование для фалаута в максе отличается от анимирования для той же облы? Разве что экспортером? Анимация вроде для любых костей одна и та же))

Я вообще в моделировании практически не разбираюсь, поэтому самостоятельно разобраться с созданием поз в 3D Studio Max я не смогу. Мне остается только следовать туториалу по блендеру, но вот блендер я юзаю впервые.
Запомни сразу и на века,
В любом сражении важны детали,
Когда ты видишь костюм врага,
Он не притален, а наш притален!

#316 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Сможешь. У меня тут на форуме есть простой урок как раз на этот случай.

http://forum.tesall....?showtopic=4622

А эти параметры можно как-то включить\отключить? Может они просто не включены в том файле.


Нет. они или есть в риге или их нет.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#317 Ссылка на это сообщение Imperator3

Imperator3
  • Новенький
  • 27 сообщений

Отправлено

http://forum.tesall....?showtopic=4622

Там для анимированных поз, а мне нужны статические позы (нечто вроде some poses). К тому же непонятно, с какими настройками импортировать и экспортировать скелет и тому подобное.

Нет. они или есть в риге или их нет.

Странно. В туториале написано, что кость вращается вполне естественно.
Запомни сразу и на века,
В любом сражении важны детали,
Когда ты видишь костюм врага,
Он не притален, а наш притален!

#318 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Принять статическую позу пишется точно так же НЕТ никакой разницы))) wire parameters добавляются во время создания рига, и если кость поворачивается свободно, значит, ограничений вращения на ней нет.

Для статической позы просто в нулевом кадре ставишь обычные опущенные руки а кадре в пятом собираешь позу. Всо.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#319 Ссылка на это сообщение Imperator3

Imperator3
  • Новенький
  • 27 сообщений

Отправлено

Понятно, что ничего не понятно))
Ладно, бог с ним с 3д максом и вращением костей. Но как решить проблему с тем, что Ctrl+Z отменяет все сделанные операции, а не одну последнюю?
Запомни сразу и на века,
В любом сражении важны детали,
Когда ты видишь костюм врага,
Он не притален, а наш притален!

#320 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Понятно, что ничего не понятно))



Там урок вообще для детей, что именно ты там не понимаешь?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#321 Ссылка на это сообщение Imperator3

Imperator3
  • Новенький
  • 27 сообщений

Отправлено

Хм... Не думаю, что стоит здесь оффтопить про 3D Max. Мне просто нужно решение проблемы с Ctrl+Z, не более того.
Запомни сразу и на века,
В любом сражении важны детали,
Когда ты видишь костюм врага,
Он не притален, а наш притален!




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых