Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#281
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#283
#284
Отправлено
Видели сколько просмотров этой ветки? Слава мне! (шутка)
И, кстати, набор утилит для Blender доступный на сайте для скачивания, уже весьма состарился (можно установить версию 2.47 а я уже давно как 2.49b пользуюсь), поэтому указываю на этот факт администраторам.
А кто может сам скачать и установить, советую скачивать и устанавливать утилиты в следующем порядке:
1) Microsoft Visual C PlusPlus 2008 (for SP 1)
2) python-2.6.5.msi
3) blender-2.49b-windows
4) PyFFI-2.1.4.win32
5) blender nif scripts-2.5.5-windows
6) nifskope-1.0.22-windows
(учитывая, что всё без проблем Гуглиться и что все поголовно сидят на windows XP и Vista 32-битных, то установка и запуск не должны составить большых проблем.)
Спасибо.
#285
Отправлено
З.Ы,
Проститеза то, что ,может, я не в ту тему пишу...
#286
Отправлено
Моделирование головы персонажа в Blender. Часть 2. Создание уха: http://artnotes.ru/?p=2594
#287
Отправлено
В режиме редактирования "Edit mode" жмёшь F9 вызов панели "Editing" находишь пенель "Mesh tools more" и нажимаешь кнопки "Draw Normals" - показывает направление нормали поверхности, полигона (голубенькая чёрточка) с этой-же стороны также будет накладываться и текстура. Заодно можно нажать "Draw VNormals" и посмотреть куда направленны нормали вершин, в большинстве случаев они должны находиться с той-же стороны что и нормали полигонов, чтобы текстура отображалась корректно без темных пятен.
Чтобы быстро развернуть нормали, выделяете полигоны, нормали которых необходимо развернуть на другую сторону нажимаете кнопку "W" - specials а затем цифру "0" - команду "Flip normals" - разворот нормалей.
Если хотите чтобы все нормали были направленны только внутрь фигуры нажимаете сочетание "Ctrl" + "Shift" + "N" если только наружу сочетание "Ctrl" + "N".
Если в игре необходимо отображение текстуры с обоих сторон полигона, то в блендере при экспорте это сделать не удасться, разве что вы будете рендерить сцену в самом блендере. Для этого необходимы некоторые манипуляции в Ниф-скопе, если интересно, то стучитесь в АСЮ или ЛС, объясню фокус.
P.S.
И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.
#288
Отправлено
Очень благодарен Вам, уважаемый! +) Просто я столько статей пролез в интернете по поводу этой проблемы... не хотелось проверять, насколько я удачлив и на страничке вашего отличного форума! Еще раз спасибо!P.S.
И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.
#289
Отправлено
Новый 3D-движок Lagoa Multiphysics 1.0 (источник 3DNews)
Пока в стадии тестирования и нигде не использовался, но кто его знает ... летов так через пять, при соответствующей производительности компьютера конечно, мы сможем наблюдать в играх реальное поведение ткани, натуральный песок, да много ещё чего можно с ним сделать, а главное - красивые волны на воде.
P.S.
Кстати, всё это сделано с помощью программы Autodesk Softimage - полнофункциональный редактор трёхмерной графики, принадлежащий Autodesk, и к Blender никакого отношения не имеет, поэтому, считайте что оффтоп (просто не знал, где разместить).
#290
Отправлено
На скриншоте ниже видно, что габаритная рамка модели слишком велика для меча, от этого в игре куча визуальных багов
Дальнейшие манипуляции в блендере помогли сделать вывод, что при смещении центра меша, в ту же сторону смещается и рамка габаритов. Это наталкивает на мысль, что в сцене присутствует посторонний объект, который и портит всю картину. Однако сколько я его не искал (в рамках своих знаний функций блендера), так и не нашел. Возможно, необходимо сменить какой-нибудь параметр или значение чего-то, но чего именно я вообще не представляю. Поэтому и надеюсь на помощь знающих толк в блендере людей, которые смогут хотя бы предположить, где тут собака зарыта.
З.Ы.
На всякий случай указываю ссылку на файл меча в формате ".blend". Вдруг кому-то захочется взглянуть.
http://ifolder.ru/18964055
#293
Отправлено
#298
Отправлено
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#299
Отправлено
вот это место скорее всего содержит грубую ошибку, выглядит, по крайней мере именно на то, что она там есть
при подразбиении сетки экспортером линий в точке еще и добавится. А она находится на кромке. В результате образуется затягивание которое дает эффект преломления. сводить в одну точку более 5 ребер категорически не рекоментуется, а делать более 4 ребер на точку на сгибе всегда дает артефакты.
Стоило просто максимально придвинуть друг к другу кромки лезвия и после аккуратно разводить, но не сливать в одну точку. Разницы в игре вы не увидите - меч от вас довольно далеко даже в виде от 1 лица.
ЗЫ: если же там все правильно - то посмотрите http://forum.tesall....c...st&p=126157, как сделать сетку, чтобы она хорошо сглаживалась))
Есть такое понятие, как "топология сетки". Другими словами - это наука (не побоюсь этого слова) о правильном построении сетки.
+1000 вот Петрович все правильно сказал. И добавить нечего)
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#300
Отправлено
В итоге у тебя должно получиться нечто подобное
где красным указаны границы раздела (она проходит по вершинам, их у тебя кое-где нету, поэтому придётся добавить), и выделяешь нужные полигоны затем нажимаешь кнопку "Y"-split - разделение, после чего полигоны находяться в составе одного объекта, но между собой уже не связанны. Выделять их потом проще простого: либо из меню "3d view" "select" -> "linked vertices" либо командой "Ctrl+L" (хотя-бы одна вершина должна быть выделена).
Разными цветами я указал примерные области, которые должны получиться. После этой процедуры ребро уже выглядит как ребро, даже если "Set smooth" включён.
Только после всего этого я уже не рекомендую нажимать в режиме "Editing" сначала "A"- "выделить всё" а затем "Rem. Double" - удаление двойных вершин - вся работа пойдёт на смарку.
И работай с моделью полученной уже после экспорта, ничего тут "такого" нет, я так почти всегда делаю, потом времени на повторный экпорт уходит меньше.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых