Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#381 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 605

#382 Ссылка на это сообщение Vadim

Vadim
  • Авантюрист
  • 151 сообщений

Отправлено

Таки для облы не работает,или я не правильно что - то сделал.

#383 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Вот- создание коллизии с нуля Ссылка
Расскажешь потом что и как. У меня лично не получилось - создаётся коробочка с красными рёбрами (по-идее должна синяя получиться) и без многочисленных пересечений этих самых рёбер, короче она отличается от той, что используется в игре. Сейчас не помню, пытался я её в игру засунуть или нет, скорее нет, потому как этим способом не пользуюсь (сильной надобности тогда не было, я только два раза так создать коллизию пробовал, может у тебя, как более заинтересованного, чего больше выйдет).
  • Fable это нравится
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#384 Ссылка на это сообщение Vadim

Vadim
  • Авантюрист
  • 151 сообщений

Отправлено

Спасибо,буду пробовать.

#385 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 774 сообщений
  •    

Отправлено

Однако, сегодня только вспоминал этот тутор, чтоб ответить в теме, таки нашел ты его о__О
Пробовал когда то, тоже не получилось. Поновой попробую.

#386 Ссылка на это сообщение Vadim

Vadim
  • Авантюрист
  • 151 сообщений

Отправлено

Вот- создание коллизии с нуля Ссылка
Расскажешь потом что и как. У меня лично не получилось - создаётся коробочка с красными рёбрами (по-идее должна синяя получиться) и без многочисленных пересечений этих самых рёбер, короче она отличается от той, что используется в игре. Сейчас не помню, пытался я её в игру засунуть или нет, скорее нет, потому как этим способом не пользуюсь (сильной надобности тогда не было, я только два раза так создать коллизию пробовал, может у тебя, как более заинтересованного, чего больше выйдет).


Короче ребята дело ясное что дело темное,однозначно я понял только одно - тутор немного неточный(Ну это моё мнение.Может в силу моего слабого знания англ.я что-то упустил.)В общем я могу сказать что я добился результата,но это стоило некоторых нервных затрат.После многочисленных попыток(где-то не менее 50-ти)я сделал вот так
1.1.jpg - Размер: 45,86К, Загружен: 432
Э то параметры для статиков.
2. 2.jpg - Размер: 38,27К, Загружен: 517
(Теперь коллизия приобрела довольно знакомый вид)
3.jpg - Размер: 26,28К, Загружен: 506
3. потом обработал скриптом Hull .(Только так у меня получилось сделать полноценную коллизию,а в туторе скрипт рассматривался как альтернативный вариант.)
Пробовал сделать только с помощью скрипта - получилась только полуколлизия,то есть половина объекта в игре материальна,половина имеет свойства воздуха.А без скрипта вообще мрак-нифскоп видит коллизию со всеми её свойствами,а игра никак.
Хотя я совсем не уверен что я сделал всё правильно,так как у меня получились две коллизии на один меш.
Жаль нет переведённого варианта этого тутора.
  • Fable это нравится

#387 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 774 сообщений
  •    

Отправлено

:drinks:ты сделал это.

#388 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

:drinks: круть!
"После многочисленных попыток (где-то не менее 50-ти) я сделал..." - Вот у человека нервы железные! Я после 10-й попытки "сломался" :(
Надо будет попробовать, и не только на "статиках", если "работает, то стоит и тутор соответствующий разместить...
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#389 Ссылка на это сообщение Vadim

Vadim
  • Авантюрист
  • 151 сообщений

Отправлено

Все равно после экспорта приходится в нифскопе копаться,и работает почему то только с двумя коллизиями-одна созданная вручную,и созданная питоновским скриптом.Хэ зна почему так.Может у тебя получится полностью разобраться в этом тёмном деле.

#390 Ссылка на это сообщение Corsag21

Corsag21
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Привет всем. Первое: Подскажите каким образом можно сделать обувь на высоком каблуке для морровинда. И второе: есть ли у кого-нибудь части стандартной морровиндской анимации в формате .blend? Или где её можно скачать? Потому что base anim долго импортируется.
Второе уже не актуально - ночью импортировал

#391 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Первое: Подскажите каким образом можно сделать обувь на высоком каблуке для морровинда.

А в чём собственно проблема? Если до того делал обычную обувь для морровинда, то создание обуви на высоком каблуке не должно вызвать проблем - удлиняешь каблук, смещаешь лодыжку вверх (или как это называется..) и носок сдвигаешь к пятке. Всё просто.
Разве что: 1) Либо длина ноги персонажа укоротиться на величину длины каблука (точнее исчезнет пятка или её часть); 2) Либо часть каблука будет "проваливаться" через текстуру пола (если пятка всё-же останется на своём месте).
Также следует учесть, что при ходьбе движения персонажа, находящегося на высокой опоре, приобретают специфический характер... и потому, чтобы было правильно, следует при смене обуви добавлять смену анимации движения, что выполняется с помощью скриптов (и соответствующей анимации, естественно) ( и тут я пас, т.к. не вдавался в подробности, как это делается, разве что общий принцип взаимодействия).
И где-то это уже обсуждалось и велись дискуссии, но не в этой ветке точно. Попробуй вот здесь полазить (в закрытых тоже).
Ну а тут, в основном, обсуждаются только технические вопросы по программе Blender и как её применить для TES IV (это уже лично я т.к моррой не увлекаюсь).
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#392 Ссылка на это сообщение 78sanchez_z

78sanchez_z
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток, Друзья.

У меня вот такая беда: Импортирую модельку из Fallot 3, далее, без каких либо её доп модификаций экспортирую меш в NIF и если нагло, без предварительной доработки в NifScope, ставлю его в работать, то функции свои он выполняет, но на нём криво сидят текстуры ->
Изображение
А если сделать по правилам и таки заменить в NifScope оригинальный блок данных NiTriStripsData, из файла экспорта, то меш приобретает вид ёжика ->
Изображение
Такая беда происходит с любой моделью. Пробовал всевозможные варианты настроек экспорта и начал грешить на какие то не выполненные, предшествующие экспорту операции, но если это так, то сие для меня - великая тайна.

Помогите плиз :cray:

#393 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

задам тут вопрос, как правильно шаманить с костью бип01 нон аккум, и надо ли вообще,

чтобы получилась нормальная анимация бега или ходьбы для актера, с учетом перемещения коллизии актера,

а не по х-ам , вместо у-ков.

(у меня есть скелеты и с ней и без нее, какой нужен для экспорта?)

#394 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

Разобрался я с анимацией движения при просчете ее Хавоком,
т.е. анимация перемещает актера.

Как ни странно актера в Блендере надо двигать против оси х, если это направление перемещения,
как будто бы оно было по у.
Очень странный способ анимирования, не понятно зачем в Бетесде это так реализовали,
может кому -то поможет.

#395 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 270 сообщений
  •    

Отправлено

defmotion3, поменяй систему координат на левую и будет тебе счастье.

Всё провисло и болтается.


#396 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 774 сообщений
  •    

Отправлено

Вышел новый Blender 2.58a. Довольно неплохой. Я, правда, пока что привык к интерфейсу предыдущего своего 2.49.. но, зато здесь много чего пофиксили.
http://www.blender.o...ad/get-blender/

Интерфейс 2.58a
Изображение

Заодно вопрос. Кто нибудь знает, как можно в блендере привязать... как бы получше выразиться, объект к нашему взгляду монитора о_О... Ну, надеюсь вы поняли.
Пример - те же спрайтовые деревья в Обливионе. Смотришь на листву с любой стороны и она всегда к тебе одной плоскостью. Но деревья в формате spt, speedtree, в блендер не импортируются и я не нашел импортера, так что, разобраться пока не могу.
Прошу поделиться этой тайной, кто знает ;)

#397 Ссылка на это сообщение Vadim

Vadim
  • Авантюрист
  • 151 сообщений

Отправлено

Сложный вопрос.Если любишь блендер то попробуй спросить здесь.
http://blender3d.org.ua/.exit/#

Там по крайней мере есть ветка по BGI,заглянь туда.
  • Fable это нравится

#398 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 774 сообщений
  •    

Отправлено

Отлично!
Следуя твоему совету, зарегался там и спросил, и.. результат чуть ниже)
Изображение
Как оказалось это не сложно)) Когда знаешь...
Я делал в привычном для меня 2.49, но все можно проделать и в новых версиях.
1. Нужна камера
2. Выделяем нужный объект, тот, который должен "глядеть на нас" постоянно. К примеру плоскость. (Для себя, я потом изменил ее на кругообразную)
3. Заходим в опции обьекта F7 (как на скриншоте) далее object buttons и ищем Constraints - > Add constraints (на скрине внизу справа)
выбираем track to и:
4. прописываем имя камеры в поле, показанном на скриншоте.
Вуаля, в нифскопе и в игре все как надо ;)
Вот что в итоге получилось в Морровинде, эффект для освещения, то что я и хотел. В любой точке комнаты эта плоскость будет "глядеть нам в монитор"
Изображение


#399 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

народ -несколько вопросов

1 как ниф скрипты поставить на новые блендеры, у меня упорно не видит ниф фориат в меню фалы,
хотя все скачал -все скопировал , как в 249

2 есть возможность сделать , а главное правильно экспортировать потом в обливион , анимацию перемещения актера
по Z вверх вместе с коллизией, т.е. как если бы он запрыгнул куда-то наверх,

почему-то не работает, хотя по Y перемещение экспортируется.

#400 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 774 сообщений
  •    

Отправлено

1 как ниф скрипты поставить на новые блендеры

У меня та же проблема, новый блендер сейчас немного бесполезен)

#401 Ссылка на это сообщение Vadim

Vadim
  • Авантюрист
  • 151 сообщений

Отправлено

Просто нет версии для нового блендера.




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых