Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#541
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#542
Отправлено
Внимание, вопрос!
Перевёл текст в кривые, т.к. он у меня пойдёт для булевых операций. Ну, сделаю им чеканку на клинке, как через пост выше.
Но в итоге, получилась вот такая вот фигня. Как его сделать более аккуратным, не перерисовывая и не выделяя грани, применяя dissolve edges?
Я могу, конечно, его нарисовать по-новой, например, при помощи кривых, или экструдирования из точки. Но нельзя ли проще?
Сам кинжал я уже замоделил, осталось только сделать развёртку и раскрасить. Именно раскрасить хочу.
Да! Второй вопрос.
Понимаю, что из разряда азов, но туплю дико.
Представьте плоскость. Мне её надо разделить, но не Ctrl+R, а иначе. Так, как я хочу. Т.е. по такому принципу:
(белое ребро)
Сейчас я делаю так: делю два ребра через W - Subdivide, затем двигаю точки и прокладываю между ними ребро при помощи F. Но, мне казалось, есть более простой вариант, нет?
И третий вопрос.
Есть, условно: модель и развёртка. Там я заметил, что есть несколько непонятных плоскостей. Пытался найти, но так и не смог. Реально-ли эти плоскости как-то выделить на развёртке, чтобы они выделились и на 3D виде? Чтобы в режиме сетки их сразу было видно, ибо в режиме текстуры они не отображаются, значит спрятались где-то внутри модели.
Сам разобрался:
1) Да, перерисовывать. Самый простой вариант: экструдированием из точки. Дырки в плоскости делать "ножом".
Либо удалением дубликатов выравнивать оригинал.
2) Инструмент "Нож", вызывается по k
3) Да, но такие косяки надо пресекать на стадии моделирования. Плюс "Удалить дубликаты" фпомощщь.
Сообщение отредактировал Haraidon: 11 июля 2018 - 12:07
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#543
Отправлено
В этот раз полюбил кости. Я раньше их только для персонажей использовал, но не теперь.
Вчера весь день упарывался подушечкой для кресел, с кисточками.
Пытался придумать что-то божеское с использованием физики мягких тех, но это труба: то результат остойный, то просчёт уйму времени отнимет.
Тогда пришёл к простому решению: напихал в подушечку костей и вуаля! Всё получилось аккуратно и приятно.
Сегодня продолжил развивать тему. На грибах...
В Скетче такого не было, ибо там не было костей. Представьте, что вам надо замоделить грибы. Один тип, но с разными искривлениями.
Был бы я всё ещё на Скетче, я бы каждый кривой гриб делал заново. А в Блендере такой фигни вытворять не надо: напихал костей, сделал БИБЛИОТЕКУ поз в 1 клик на позу и радуйся! Теперь один-единственный гриб даёт просто тонну вариаций. Позу придавать можно уже по месту: воткнул его в пень и радуйся!
Ниже два скрина:
Верхний - один и тот же гриб, но в разных позах (просто дубликаты). Нижний - сам риг и библиотечка поз.
Чёрт, обожаю Блендер.
А благодаря наличию аж 20 слоёв на файл, то и грибы одного типа можно держать в одном файле. Что тоже удобно.
Сегодня вечером сделаю текстуру и с использованием лишь 4 таких грибов сделаю небольшую композицию в горшке.
Хочу сделать их светящимися, на манер грибов Чёрного Предела. Только не такими здоровыми. Этот в диаметре шляпки всего 7 см.
Upd.
Развёртка автоматическая, конечно, хороша, но стыки получаются отвратными. В основном у округлых деталей.
В итоге, приходится развёртку всю выравнивать по точкам. Настолько надоело, что написал скриптик для AutoHotKey для боковых клавиш мыши.
Передняя выравнивает точки по X, задняя по Y. Очень упрощает работу. Остаётся только линию выделить и нажать кнопку, нежели вручную тыкать в 4 клавиши подряд.
Скрипт:
XButton1::
send, s
sleep 100
send, x
sleep 100
send, 0
sleep 100
send, {enter}
return
XButton2::
send, s
sleep 100
send, y
sleep 100
send, 0
sleep 100
send, {enter}
return
Кому не лень или надо, можете придумать себе 3-ю клавишу для Z. Мне лень, да и не нужно пока.
Зато теперь стыки получаются аккуратными. Вот вам для сравнения две развётки:
Первая: выровненная и результат рядом.
Вторая: невыровненная и результат рядом.
*Текстура прикольная получилась. Для шляпки использовал текстуру среза дерева и кучи ниток, для ствола - деревянную доску. Ну и игра с цветом, градиентами и наложением.
Сообщение отредактировал Haraidon: 23 июля 2018 - 21:46
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#545
Отправлено
1) Сначала с помощью двух модификаторов делается ствол (Skin и Subdivision Surface), который можно не особо напрягаясь за 3-4 минуты сделать.
2) Затем, лучше на отдельном слое делается что-то типа куста и отдельно связка листьев на плоскости, которую можно немного погнуть.
3) Далее на этот куст листья накидываются в виде системы частиц
4) Далее уже на готовый ствол этот самый куст с листьями сам уже накидывается как система частиц.
В итоге дерево можно слепить минут за 15.
Осталось научиться делать их аккуратными и похожими на деревья :Р
КСТАТИ!
Обратите внимание, что цвет листьев неоднородный. На самом деле - это один материал, просто к нему прикручен костыль рандома на цвет.
Тоже одна из собственных фич Блендера.
И это круто! Можно без особого напряга за пару секунд, просто сменив цифру в 1-2 строчках полностью перекрасить сцену.
Схема не сложная, если речь идёт об одной исходной текстуре:
Чуть позже, когда наделаю несколько вариантов деревьев, сделаю более развёрнутый пост об этом в персоналке.
Сообщение отредактировал Haraidon: 13 августа 2018 - 21:05
- Thea это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#546
Отправлено
Здравствуйте. Сам новичок, помогите пожалёста. Я хочу изменить
модель из Skyrim в Blender. Действую по инфе, которую нашёл в
инете: сначала открываю файл Textures.bsa в BSA Extractor или BSA
Commander, выдёргиваю нужную модель, затем эту модель экспортирую
в NIFSkope, а после из NIFSkope в Blender. Уже на первом пункте
происходит облом: BSA COmmander выдаёт ошибку "Loading failed",
а BSA Extractor вообще ничего не открывает. В чём может быть дело
? Skyrim у меня Special Edition.
Кстати, в папке Data у меня несколько файлов Textures.bsa, и все
они выглядят следующим образом: Textures0.bsa, Textures1.bsa и
т.д. до Textures8.bsa. Это нормально ?
#548
Отправлено
На примере справа два объекта, но текстура и материал у них один. Он то и разобран на такую вакханалию настроек.
Конечно, по-факту нодов вдвое меньше, но я захотел сделать лист двухсторонним, чтобы ещё более разнообразить картину. Можете это заметить, обратив внимание на передний листок - он загнут так, чтобы задняя сторона была видна.
Там на заднем плане видны цветы, но о них пока рано...
Upd.
В общем, я два дня допиливал схему. Это жесть.
Благо в Блендере можно сохранять материалы и потом их просто импортировать.
Суть этого материала в том, что представляется выбор сезона: лето или осень.
При этом: либо жёстко лето или осень, либо промежуточные варианты, когда часть травинок/листьев уже пожелтела, а часть нет. И тут можно регулировать соотношение.
Сообщение отредактировал Haraidon: 23 августа 2018 - 15:52
- Thea это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#549
Отправлено
Кстати, к блендеру вагон модов, как и к максу. Ничего не пробовал из этого?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#551
Отправлено
И на переднем плане сторожевая башенка.
Поскольку башенка будет скорее как центр композиции, чисто чтобы не делать работу без него (центра), пришлось упороться деталями. Но всё в лоу-поли. Тем не менее, самое дикое что меня выгораживает - развёртка.
Ты можешь на моделирование потратить час-два, максимум, а на то чтобы разобрать и причесать развёртку, можно потратить часов 5. Так было с башней и баллистой. Я даже на гвардейцев меньше времени убил! Но там развёртку вообще не делал, а лишь материалы назначал плоскостям.
У баллисты мне уже пофиг было, я разобрал развёртку на 4 кучки для 4 материалов. Даже в поле запихивать не стал и делать персональную текстуру, как было с башней. Благо на развётке можно выбрать в пару кликов все нужные плоскости и ещё в один клик назначить материал.
Тем не менее, для лоу-поли получилось более-менее норм.
Крупным планом площадка:
Самым лютым помимо всего оказалась подгонка развёрки под кирпичи, да так, чтобы отдельных островов было не 100500.
Не, я правильно сделал что ещё в ScetchUp допёр до приёма конструктора, который юзается в геймдеве: дома и пр. не монолитные, а состоят из блоков. Яркий пример - Скурим.
Если глянуть на развёртку той-же баллисты, становится плохо. И это если учесть, что я резал её так, чтобы текстуры ложились ровно и юзал зеркальное текстурирование (можно заметить на катушках). Вообще, чёт она меня прёт. Закинуть, штоле, на скетчфаб? Запилил: https://skfb.ly/6F8nw
Осталось накинуть "грязи и разводов" и поиграться с общей цветовой гаммой.
Да, я "Истории Н" буду делать в аниме-стилистике, но слишком ядрёные цвета - не наш выход.
Плюс я хочу добавить мха и свисающего лишайника. Деталей, короче.
*Ну и чисто чтобы поржать, вот вам лоу-поли гвардейцы крупным планом =)
Слепил базовых человечков, а затем вырезал из них куски и делал из этих кусков элементы доспеха.
Сообщение отредактировал Haraidon: 23 декабря 2018 - 10:53
- Thea это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#552
Отправлено
увеличь размеры шейпов, которые под дерево. иначе получается слишком странно - там трещина должна быть в пару пальцев толщиной. и окружность (колеса те же) разворачиваются в линию, а не оставляются кругом
тоже самое - канат. жгут из каната получается толщиной с запястье. да и сам канат я сделал бы тоньше. сейчас он толщиной с ногу
#553
Отправлено
Лень. Меня уже тошнит на эту развётку смотреть, после того как часа 4 её в порядок приводил.увеличь размеры шейпов, которые под дерево. иначе получается слишком странно - там трещина должна быть в пару пальцев толщиной. и окружность (колеса те же) разворачиваются в линию, а не оставляются кругом
тоже самое - канат. жгут из каната получается толщиной с запястье. да и сам канат я сделал бы тоньше. сейчас он толщиной с ногу
Тем паче самым первым идёт рендер того, как оно планируется выглядеть, так что сильная детализация там не нужна.
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#555
Отправлено
Мне понятен твой сарказм, но это, чёрт побери, лоу-поли модель на 4500 фейсов! =Dвсего 4 часа?)
В принципе, я загорелся идеей сделать хай-поли. В принципе, ничего особо сложного нет. Заодно попробую связанное клонирование для заклёпок и вновь попрактикуюсь с запеканием нормалей. Для того же каната и т.п. Тут он квадратный, а хай-поли делать ещё проще. Три круга, кривая и несколько модификаторов.
Вопрос, как в таком случае заливать на СкетчФаб. Там такого понятия материалов по файсам как в блендере нет (назначать материал конкретным фейсам можно и без развёртки).
те. для такого (ниже) развёртка не нужа.
Сообщение отредактировал Haraidon: 24 декабря 2018 - 12:11
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#556
Отправлено
В принципе, я загорелся идеей сделать хай-поли. В принципе, ничего особо сложного нет.
удачи
https://i.pinimg.com...8f0f97bac31.jpg
это - хай поли
вновь попрактикуюсь с запеканием нормалей
в мармосете пеки.
со скетчфабом не работал - он не нравится мне.
Мне понятен твой сарказм, но это, чёрт побери, лоу-поли модель на 4500 фейсов! =D
ничего из ряда вон. мои модели в основном до 10К. ибо пушки. шлем тот же. развертка занимала почти день. правда, с анфолдом побыстрее дело идет, конечно
#557
Отправлено
Я про технологию. А возни и рутины много. Основной затык, конечно, при хард-сёрфисе - это связка работы сетки с сабсёрфом и сглаживанием. Вот за этим и надо следить. Плюс модификаторы, модификаторы, модификаторы.... Но по-сути, основной упор идёт на: Mirror, Subsurf, Array, Bevel, Screw, Boolean (вот с ним надо каждый раз сетку править), Solidify, ну и Mask до кучи.удачи
Плюс в этом плане удобно юзать мобилку со стилусом, чтобы геометрию сочинять.
Тут встаёт проблема в моей лени, вот и всё.
Сообщение отредактировал Haraidon: 24 декабря 2018 - 13:31
- Lord RZ это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#558
Отправлено
Бгггг. Полноценной работой это не считаю, потому пишу тут.
Приколу ради решил упороться модификаторами и состряпал простенькое колечко.
Без единого полигона: несколько точек и рёбер. И ТОННА модификаторов.
Рендер:
Реальный вид, вырубив все моды:
Всё-таки, эти моды - крайне забавная и полезная штука, если про них не забывать и правильно юзать. Чего у меня обычно не получается =)
- Cookiestealer, Lord RZ и Thea нравится это
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#559
Отправлено
я бы на твоем месте прекращал играться с модификаторами и больше внимания уделил полигональному моделингу. доведи до финального состояния ту же баллисту.
под финальным состоянием я имею ввиду это
модификаторы это круто, но на деле из них в работе применяется штук 8. причем зачастую не эта фигня, а банальные типа Shell (или аналоги - создание "стенок") Push (раздувание полигонов - обз вещь в работе над хай поли) UV и подобное.
- Lord RZ это нравится
#560
Отправлено
я бы на твоем месте прекращал играться с модификаторами и больше внимания уделил полигональному моделингу. доведи до финального состояния ту же баллисту.
под финальным состоянием я имею ввиду это
модификаторы это круто, но на деле из них в работе применяется штук 8. причем зачастую не эта фигня, а банальные типа Shell (или аналоги - создание "стенок") Push (раздувание полигонов - обз вещь в работе над хай поли) UV и подобное.
Работаю я над ней. Там на скетчфабе их просто неприличное количество, есть где подглядеть.
Но не забывай и про работу URL, где я эту возню с модификаторами делал тайком, постоянно оглядываясь (глянь на время поста) =)))
Уже дома когда раскрыл на весь экран увидел косяки, но поскольку это была "тайная забава на 15 минут", где я даж файл не сохранил, то не стал исправлять.
Параллельно доделываю ту пейзажную сцену, соображая как красивше сделать хребет. ANT Landscrape, конечно, прикольная штука, но всего она не может. Особенно когда речь о фэнтезийных горах - их приходится делать вручную.
Плюс если делать для переднего плана, получается хрень. Часть горы с тропинкой на переднем плане (где башенка) надо делать полностью вручную, плюс надо сделать ассет камней. Я пока юзаю инструмент Bisect (аллилуйя Ahk и боковым клавишам мыши) в связке с рисованием по вершинам. Лоу-польные камешки получаются ничо так, но материал всё равно надо фиксить.
Плюс я завис с ёлками. Использую Sapling Generator вместе с группой частиц, но конечный результат меня пока не шибко устраивает. Да, базовая часть ствола и веток получается более-менее достоверными, но стоит накинуть листву, так становится адовый адище. Я думаю, "листву" (лапник) надо делать самостоятельно: несколько вариаций в группу для частиц.
В общем, работа идёт, но идёт туго. Плюс ещё суббота - рабочий день. Пока никого нет, могу повозиться с чем-то мелким, ибо что-то более сурьёзное рабочий комп не тянет.
Upd:
Кажется, допёр таки до генерируемой текстуры скального булыжника.
В ноде "Attribute" раскраска по вершинам - Dirty Vertex Colours
*на перепутанные стороны бамба грунта не обращайте внимания...
Единственное что заметно, для мелкой бульки надо дублировать материал и подгонять размер.
Сообщение отредактировал Haraidon: 29 декабря 2018 - 13:46
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#561
Отправлено
После запуска, чувство, конечно, сокрушённое. Это как вообще другой софт запустить.
Самое неприятное для меня пока что - убрали слои.
Для тех, кто не в курсе, новый слой, это грубо говоря - новый проект в рамках одного файла.
Делаешь что-то сложное, типа примера выше, а надо над какой-то мелкой деталью поработать, например - шестерня. Перешёл на новый слой и спокойно работай. Вся остальная модель осталась на первом. Сделал, а затем по одному клику перенёс на первый и ставишь куда надо. На скрине 2.79 слои - те 20 квадратиков внизу.
В версии 2.8 слои переползли в аутлайнер и теперь оно больше похоже на фотошоп: сверху справа "Коллекции". Теперь, чтобы сделать то же, что я описал выше, надо создать новую коллекцию, скрыть первую, перейти в новую и работать в ней, а затем перетащить готовый меш в первую коллекцию. Тут свои плюсы и минусы:
Плюс: "слоёв" теперь неограниченное количество. Т.е. сделать 1 файл со 100500 моделями теперь вполне возможно. Минус - танцы с бубном. Если ранее дело было в 1-2 кликах, то теперь их штук 5-6. Мде...
Ну и все аддоны надо по-новой активировать. Плюс выделение перенесли с ПКМ на ЛКМ. Хорошо это, или плохо - без понятия. Я уже привык на ПКМ, с другой стороны ЛКМ вроде как "правильнее"...
Ну и игровой реалтайм движок Eevee. Cycles никуда не делся, хвала небесам. Иивии меняет старый Blender Render, которым пользовались единицы.
Upd:
Не, пока не готов.
Продолжу работать с баллистой. Ужо два дня убил и вроде, половина/треть готова.
Плечи в итоге переделал. В таком виде их и моделить проще было, и развертка удобнее, и сама модель легче.
Upd:
Накрылась несчастная 970-я. Работаю на встроенной в Phenom II 1090T.
(не отзывается вообще, видимо проблемы с подачей питания - на днях разберу и прозвоню мосфеты).
Что такое рендер она понимает с трудом, потому время оного увеличилось на подобной модельке раз эдак в пять.
Однако, сам блендер 2.79b работает. Хоть и с подтормаживаниями во вьюпорте. Но работать можно.
В то время 2.8 весь идёт рябью - даже менюшки.
Баллиста готова на 50% - практически доделал колеса с шасси. Там пробивается фетиш на заклёпки =)
Как сделаю текстуры, готовность подскочит до 70% и останется только лоток со стрелой и хвостовая часть.
Сообщение отредактировал Haraidon: 09 января 2019 - 11:39
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых