Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#121
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#123
Отправлено
Вопрос на миллион долларов: каковы правильные параметры импорта/экспорта nif файлов? Меня интересует броня/одежда и, соответственно, части тела. Параметры импорта/экспорт целым нифом для начала. То есть, импортировал ниф в Блендер, поработал с ним, экспортировал назад в ниф-файл. Я использую вот такие установки:
- импорт нифа в Блендер:
- экспорт из Блендера в ниф:
Что мне не нравится... Я беру и запихиваю (в Нифскопе) шейпы upperbody и lowerbody в один ниф файл. Импортирую этот ниф в Блендер. Сохраняюсь в .blend (ничего в мешах не изменяю!). Затем экспортирую эти части тела назад в ниф. Друг с другом они стыкуются замечательно:
А вот с теми частями тела, что были до загрузки в Блендер, они стыкуются вот так:
Но то, что было до загрузки в Блендер и после экспорта из него - это же по сути - одно и то же! Я же ничего с этими частями тела в Блендере не делал! То есть, эти изменения произошли на стадиях импорта-экспорта.
Собственно, в этом и заключается мой вопрос: с какими параметрами нужно производить импорт-экспорт, чтобы таких косяков не возникало? О том, что части тела нужно экспортировать вместе друг с другом, иначе гарантированно будет полоска на пояснице (как на скрине выше), я знаю. Про то, что после экспорта нужно в Нифскопе проапдейтить все тангент спейсы - тоже. Это не помогает.
Прошу помощи зала!
#126
Отправлено
Ммм, при импорте я обычно ничего не трогаю. При экспорте для обливиона, указываю разве что справа вверху разные парметры, в зависимости от типа того что экпортирую. Для морровинда же, так же обычно ничего не указываю.Вопрос на миллион долларов: каковы правильные параметры импорта/экспорта nif файлов?
Гм, озадачил. Я лично не сталкивался еще с таким. Попробуй в режиме объекта выбрать нужный меш и нажать CTRL+A - это Apply Object-> Scale and Rotation to ObData. Потом нормали пересчитай. Это уже в режиме редактирования - CTRL+N, Recalculate Normals outside - снаружи. Или изнутри - CTRL+SHIFT+N.Что мне не нравится... Я беру и запихиваю (в Нифскопе) шейпы upperbody и lowerbody в один ниф файл. Импортирую этот ниф в Блендер. Сохраняюсь в .blend (ничего в мешах не изменяю!). Затем экспортирую эти части тела назад в ниф. Друг с другом они стыкуются замечательно:
...
А вот с теми частями тела, что были до загрузки в Блендер, они стыкуются вот так:
...
Собственно, в этом и заключается мой вопрос: с какими параметрами нужно производить импорт-экспорт, чтобы таких косяков не возникало? О том, что части тела нужно экспортировать вместе друг с другом, иначе гарантированно будет полоска на пояснице (как на скрине выше), я знаю. Про то, что после экспорта нужно в Нифскопе проапдейтить все тангент спейсы - тоже. Это не помогает.
Хотя.. совсем не факт что это все будет нужно и поможет, но попробуй. Больше мыслей нет.
Update: в режиме редактирования, чтоб пересчитать нормали, выдели все вершины сначала. Кнопка A
#127
Отправлено
Спасибо, Петрович! Учту. А чего в них плохого, в треугольниках? Будут топорщиться при деформации меша (анимации)? Я вообще сетку не планировал заранее - я этого ещё делать не умею, опыта нет. Просто взял, "обтянул" тело тем кубом. Чашечки отдельно сделал из переделанного меша upperbody. А потом уж присоединял их к самому платью, как получится. Поэтому там местами не сетка, а фиг знает что. Но это я поправлю ещё.Избавляйтесь от треугольников. Помяните мои слова, когда будите работать с группами сглаживания.
Fable: попробую, отпишусь что получилось.
#131
Отправлено
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#134
Отправлено
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#137
Отправлено
Я делаю статичную позу в блендере, как мне сделать что бы она в игре смещалась по оси X или Y, а не только по Z. Т.е. в блендере она выглядит смещенной назад или вперед, получается перед тем как сохранить позу, я что то упускаю? Вот что я делаю- готовая поза, размещена в пространстве, выделаю ее кнопкой А, затем нажимаю I и выбираю LocRot, затем экспорт как *.kf файла. Так же рассматривал уже смещенные позы, пытался изменять в блендере смещение, не меняется, т.е. в игре она как раньше смещалась, так и смещается!
Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию ....
#139
Отправлено
И? скрины в студиюЯ нарисовал в Блендере меч.Потом сконвертировал.Открываю в нифскопе получился прямоугольник вместо меча
hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню)
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#140
Отправлено
В любимую броню решил добавить несколько элементов. Импортировал в блендер саму броню, затем броню на которой были необходимые завитушки (все брони под одно тело), всё лишнее удаляю, потом совмещаю, немного деформации. Сохраняю .blend, затем делаю экспорт. В итоге в нифскопе модифицированная броня выглядит как мне нужно, а во ремя игры, когда я её одевая её нет, вся верхняя часть становиться прозрачной (ну понятно наверно, руки ноги голова есть, а брони нет и через меня видно хорошо). Что я делаю не правильно? Или что это может быть?
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых