Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#141
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#142
Отправлено
1) в пути к нифскопу не должно быть русских имен
2) в пути к модели не должно быть русских имен
что угодно) текстура например.Или что это может быть?
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#143
Отправлено
Я знаю, что можно менять их светимость в самом нифскопе, случай со светящейся в темноте бронёй и мечом (знаю где меняется, но не использовал), но с изменением прозрачности через нифскоп не сталкивался, я делаю прозрачность непосредственно самой текстуры - .dds файла в фотошопе (через плагин), там где это необходимо.
Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.
#144
Отправлено
hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню)
Жаль Самое хреновое, что даже не знаю в какую сторону копать, то ли в Блендере что не доделал, то ли экспортировал криво, или в nifscope какая специфичная доработка нужна...
Но все равно Спасибо!
Постараюсь еще раз через гугл инфы нарыть....
#145
Отправлено
угу. закинул меши в игровые папки а пути перебил? пути к текстурам не должны быть абсолютными.Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#146
Отправлено
Посмотри здесь - сам не пробовал, но Анту, вроде, удалось победить эту багофичу. ЗЫ: спасибо за Rose Gear.Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию ....
Timurgen13: eсли у тебя после экспорта даже тело в игре не видно, то скорее всего:
1) при экспорте у тебя получилась кривая структура нифа. Чтобы всё работало нормально, корневая ветвь должна иметь название "0-NiNode-Scene Root". Все остальные шейпы и ноды должны быть дочерними непосредственно к Scene Root! То есть так, как показано на этом рисунке, быть не должно:
Нужно перенести все шейпы и ноды так, чтобы они были дочерними по отношению к "0-NiNode-Scene Root". Это делается в Нифскопе, естественно.
В моём случае (что на картинке) будет проще не переносить все шейпы и ноды под "0-NiNode-Scene Root", а скопировать шейпы "2-NiTriStrips-Tri mune 0" и "9-NiTriStrips-Tri mune 1", чтобы они были дочерними, по отношению к "15-NiNode-Scene Root". Затем удалить ветвь "1-NiNode-mune" полностью (Remove Branch) и удалить корневую ветвь "0-NiNode-Scene Root" (просто Remove, не Remove Branch! иначе удалится вообще всё). После этого ветвь "15-NiNode-Scene Root" станет у нас корневой, и все остальные ветви будут дочерними по отношению к ней, чего мы и добивались.
Естественно, у тебя после экспорта будет другая структура, не такая, как у меня. И шейпы будут называться по-другому. Я просто описал для примера свой случай, чтобы был понятен общий принцип.
2) ты забыл привязать части брони к единой арматуре (или скелету). Арматура в Блендере выглядит как такие "булавки", торчащие из разных частей тела. Выделяешь шейп, выделяешь арматуру, жмёшь Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups.
Важно, чтобы арматура имела точки привязки для всех костей, вес которых используется в шейпах. То есть, если ты попытаешься привязать сапоги к арматуре от перчаток, при экспорте в *.nif Блендер скорее всего выдаст ошибку, потому что в арматуре перчаток нет тех костей, к которым привязаны сапоги.
Если будут такие проблемы, удали все части арматуры (их может быть несколько), распакуй из архива "Oblivion - Meshes.bsa" меш "skeleton.nif", импортируй его в твой проект и привязывай части брони к нему.
В любом случае, всегда полезно почаще сохранять промежуточные копии проекта, чтобы в случае чего не пришлось начинать всё с начала.
#147
Отправлено
Посмотрел статью про то как сделать броню в обливион при помощи блендера, статья хорошая, спасибо Зигрун за перевод ( надеюсь будет продолжение или может дадут ссылку на оригинал), выяснилось что я очень мало знаю по этой теме. Но будем учиться
А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.
#149
Отправлено
Вот именно этот случай я тебе и расписал: когда в нифскопе всё нормально отображается, а в игре - пустота.А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.
Статьи (на инглише) посмотри здесь. Набираешь в поиске "Blender" и смотришь результаты поиска. Sickle Yield очень толковые туторы по Блендеру написала. Вот, например: 1,2.
#150
Отправлено
NOBODY: про иерархии, что и под чем должно стоять, я уже давно понял, но спасибо за напоминание.
В нифскопе у меня всё было правильно.
И ещё в режиме рисования весов есть кнопочка показывания какой-то маски, которая якобы указывает на неразвешенные вершины, а они появляются (вершины без веса), как только лишь слегка двинул вершину, ребро или плоскость. Я ничего примечательного не заметил при её нажатии (ну там подсвечено что либо или помечено или сообщение), хотя двигал вершины изрядно.
И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу.
И есть ли команда выравнивания по осям, а то у меня импорт криво как то происходит, все объекты наклонены.
Также при импорте часть костей "смотрит" в другую сторону, такое у кого нибудь бывало? Это исправляется только импортом skeleton.nif и повторной привязкой? или можно как то по иному решить эту проблему?
#151
Отправлено
в движке существует имитация физики - притяжения, искажений, столкновений. Для этого и делает вес - это модель того, как в игре будет происходить действие движка на вещьИ вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#156
Отправлено
Заходи по ссылке http://tesall.ru/fil...blender/?page=1 на этом же сайте, там всё подробно описано в какой последовательности и что ставить, даже я всё понял )
Скачивай только тот архив, который 26 мб весит, там уже всё собрано, что необходимо.
#157
Отправлено
если ему в 12 лет мама разрешает с утра до ночи тут сидеть, то это не значит, что тут детский сад открылся. Но если хочешь - можешь ему помогать))))))) мы будем рады)))У какие все нервные )
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#159
Отправлено
#160
Отправлено
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых