Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#101
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#103
Отправлено
#105
Отправлено
#106
Отправлено
Из меча на меч, потому что мечи все однотипны. И их капсулы редактируется, т.е. можно подогнать под размер.Дык, у тебя в туторе взята коллизия из меча и на меч. Что тут не подойти может? Если не подходит, можно другую модель взять. Главное же смысл того как сделать.
А как ты подгонишь, к примеру, коллизию лестницы, под меш стены ? или под меш какой-нибудь башни, и. т.п.
Ну, конечно, хорошо, если и правда подойдет по форме у однотипных мешей. Т.е. принцип переноса меша в коллизию в нифскопе то присутствует. Но, для статиков, все же, проще делать коллизию в самом блендере, чем в нифскопе.
#107
Отправлено
#108
Отправлено
Как думаете, сколько тут полигонов в collision меше? 1430 с копейками. От таких аццких диванов мой бедный компик загибается сразу. Сделал из этого 120 поликов:
Предварительные испытания прошли успешно: коллизия работает, лаги исчезли. Ещё подтюнингую-потестю это дело на днях и буду, видимо, выкладывать в качестве моддерского ресурса. Только ХЗ как лучше сделать - то ли сделать полную замену всех мешей для этого и этого, то ли просто выложить два меша (диван + кресло), а кому надо - тот пусть уж сам пути текстур прописывает. Склоняюсь ко второму варианту.
Shinshila: я знаю только как вдоль осей координат двигать, а насчёт веса - вообще ХЗ. Ты бы описал, что и зачем ты делаешь - может есть другие пути сделать то же самое.
адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?
#110
Отправлено
#113
Отправлено
Насчет веса, есть такой скрипт авторазвесовки. Т.е. ваша модель будет копировать вес тела. Очень удобно, я уже пробовал и в игре кираса сидела отлично.
#114
Отправлено
Это я так, к слову. Если честно, как и Fable, не понял о чем идет речь.Вопрос то был не про то вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#115
Отправлено
Я вот тоже так думаю. Если бы по тем ссылкам выше были готовые играбельные плагины, то был бы смысл делать реплейсер. А то, делать реплейсер для моддерского ресурса - это как-то глупо по-моему.Выложит как отдельный ресурс, без всякой замены.
Так-с, с этим, вроде сам разобрался: на вкладке Link and Materials есть кнопочки "Set Smooth" и "Set Solid". Первая делает меш гладким, вторая - "гранёным". Выделяем полигоны, которые нужно сгладить, жмём на кнопку - вуаля! Усё готово.адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?
Shinshila: насчёт вопроса - даже ХЗ. Просто двигать вершину вдоль отрезка, наверное, можно как-то исхитриться. А вот чтобы при этом вес автоматически настраивался - это вряд ли. Единственное, могу подсказать, где лежит плагин для авторазвеса - вот тут. Сам не юзал ещё, так что ничего про него сказать не могу. Ну и в Блендере есть встроенный скрипт - про него Фэйбл писал на предыдущей странице.
#116
Отправлено
#120
Отправлено
#121
Отправлено
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых