Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#81
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#82
Отправлено
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#83
Отправлено
После того как сделали арматуру для объекта и привязали. Чтобы правильно привязать выберите СНАЧАЛА нужный вам объект и ПОТОМ, зажав shift, арматуру и нажмите CTRL+P, из списка выберите NAME GROUPS, тем самым костям арматуры автоматов присваиваются названия, а вершины развесовываются.
Но, эта авто-развесовка не всегда хороша, поэтому, вот, на скрине я показал как и где расставлять вес вручную.
После того, как привяжите меш к арматуре, зайдите в режим редактирования вершин. Выберите нужные вершины.
Снизу слева видите маленькую панель. Если вы выбрали при привязке авто-создание групп вершин, то вам не нужно будет нажимать NEW, и создавать новое. Так вот, выбрав вершины просто выберите нужную кость (т.е. ее название - bone, либо bone.001, bone.002, bone.003 и т.д.) и нажмите ASSIGN, ну и, поставьте нужный вес от 0 до 1. т.е. может быть и 0.200 и 0.500.
Как именно просчитывать вес.. это уже самому надо смотреть.
#85
Отправлено
#87
Отправлено
Мыслишка в башку пришла, что можно сделать броню симметричной относительно прямой. И uv карту тоже надо так сделать (сложить правую и левую часть), чтоб место экономить. Но когда я отражал левую часть и накладывал на правую, они никак не сходились правильно, они чуть-чуть разные. Так вот, как сделать левую часть симметричной правой в uv map?
#88
Отправлено
А ведь все гораздо проще))А, ещё что хотел спросить.
( ... )
Делаете сначала половину брони. Потом для нее развертку. Потом копируете эту половинку - SHIFT+D - и отражаете по одной из осей (Х или У). Развертка точно так же отразится и будет полностью симметрична.
Но, на будущее. Даже две половинки развертки склеивать очень просто. Есть такая кнопка в панели управления разверткой Snap to Pixsels во вкладке UV в самом низу.
Нажмите кнопку и выберите две вершины. Затем нажмите S и сведите их. Они склеятся.
Иногда работает плохо. Тогда просто сведите вершины максимально вместе, без нажатия Snap to Pixsels
#92
Отправлено
#96
Отправлено
о_ОА в Блендере 2.48a в Uv редакторе есть команда Uvs->Weld/Align->Align X и Align Y. Это выравнивает также, как и в туториале?
ну.. я не говорил что знаю блендер на все 100
Тогда и тот мануал не было смысла делать.. Все гораздо проще...
Да, те функции выравнивают по осям Х и У. Точно так же, нужно выделить любую кривую линию, ну и нажать те кнопки. Линия выпрямится.
#98
Отправлено
#99
Отправлено
И ещё такой вопрос: допустим, я накидал в окно несколько примитивов. Можно ли их выровнять вдоль определённой оси координат?
#100
#101
Отправлено
Вроде даже по скриншотам понятненько.
http://cs.elderscrol...ustom_Collision
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых