В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2001
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2003
Отправлено
Добрый день
Пытаюсь переделать мод на компаньона Йорвета под себя - заменить меш шейного отдела и приподнять уровень головы.
С первой частью благополучно справилась, но не знаю, что делать с глазами, как изменить ванильное расположение.
Надо генерировать новые tri файлы или менять меш ванильных глаз? С какой стороны подступиться?
Сообщение отредактировал elrian2: 18 мая 2019 - 13:22
#2004
Отправлено
Всё, сама разобралась
Оставлю здесь алгоритм своих действий, вдруг кому-нибудь понадобится:
1) импортировала в 3ds max стандартную модель глаз eyesmale.nif с отключенным параметром Weld Vertices
2) сконвертировала в Editable Mesh, изменила высоту и форму глаз в режиме редактирования вершин, НЕ МЕНЯЯ их количества
3) применила модификатор skin wrap и перенесла вес с уже отскиненной модели головы
4) экспортировала в nif c параметром Weld Vertices = 0, отредактировала параметры BsLightingShaderProperty, NiAlphaProperty
5) в Creation Kit / Character/ Head Part создала новый объект для глаз, в поле Model указала свой nif файл, в поле TRI прописала ванильный eyesmale.tri
6) Добавила эту модель к расе своего персонажа и сгенерировала FaceGeom (для этого в Creation Kit/Actors/Actor надо выделить запись своего персонажа и нажать Ctrl + F4)
После чего в Data\Meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom появился новый объект (НАЗВАНИЕ_МОДА).esp/(НПС_ID).nif ,
в который записалась вся геометрия головы персонажа (голова, глаза, волосы и т.д).
Именно этот объект и используется в игре, так что каждый раз при необходимости поменять что-то в составляющих частях головы его надо генерировать заново
7) Можно запускать игру и любоваться результатом
Глаза нормально отображаются в игре и анимация моргания работает.
- Пакость, verflught, mr Jyggalag и еще 1 это нравится
#2005
Отправлено
Товарищи, есть у меня кузнец, с 8 до 17 она работает и торгует в кузне, есть у неё дом и своя кровать (привязал по ай-ди нпс интерьер дома и кровать) есть у неё аи-пакет, чтоб с 17 до 5 она спала. Но после окончания работы, она не идёт в свою кровать, а тупо стоит, прислонившись к стене в кузнице. Как сделать так, что бы она шла в свой дом и ложилась спать?
п.с. сразу говорю навмеши проложены и финализация между интерьером и экстерьером сделана, спутники при входе в дом - следуют за гг, так, что тут всё работает.
Сообщение отредактировал verflught: 27 мая 2019 - 12:26
#2008
Отправлено
Привет всем. Заметил один казус. Когда в СК каким-то неписям добавляю перки, то в игре при приближении к этим неписям ГГ, эти перки каким-то чудом перекидываются на него. Конкретно заметил это за перком туманной формы и плащ ночи (это у вамплордов). Кто что знает о подобном?
баги, я так в ванильной игре без модов заразился от двемерского парового центуриона паровыми выхлопами, бегал по скайриму потом как паровоз, лечится консолью. А тут почему в моде такое происходит - обычно при таких багах грешили на версию игры, может дело не в моде, а в самом клиенте игры.
#2011
Отправлено
Но если их убрать, перестаёт отображаться (в СК).
Флаг Skinned убери в текстурных блоках.
Да и вообще весь скин с модели сними, всю ветку Dismember Skin Instance, и все ноды костей из модели.
Нужно ещё добавить столкновения и кликабельность.
ПКМ - Havok - Create Convex Shape.
Сообщение отредактировал Azazellz: 29 мая 2019 - 10:04
#2012
Отправлено
Заметил одну вещь в работе с СК для SSE при создании торговцев и владельцев таверн. При создании владельца таверны создаю нпс, кидаю стандартный аипакет торговли 24х7, делаю фракцию для торговли, кидаю фракции jobmerchant-0, jobrentroom-0, jobinnkeeper-1, добавляю к созданной фракции интерьер таверны и добавляю нпс стандартный rentroom скрипт, в котором привязываю кровать таверны. При этом все кровати таверны привязаны к фракции нпс, за которой закреплена таверна. В фракции указываю референсы на сундук торговли. Такой вопрос, почему иногда сдача комнаты и торговля подхватывается автоматом, а иногда диалоги не появляются и торговлю приходится привязывать через квест скриптом akspeaker.showbartermenu() ? От чего это зависит? При чём у кузнецов/торговцев стандартный скрипт торговли подхватывается автоматом без создания квестов, а у innkeeper-ов 50/50% ? При учёте, что для всех делаю по одному и тому же шаблону.
время торговли 0-24 радиус сундука 1024
галочка public area у интерьера таверны стоит
галочка в фракции can be owner стоит
Сообщение отредактировал verflught: 29 мая 2019 - 17:28
#2013
Отправлено
Флаг Skinned убери в текстурных блоках.
Да и вообще весь скин с модели сними, всю ветку Dismember Skin Instance, и все ноды костей из модели.
ПКМ - Havok - Create Convex Shape.
Да, ноды костей я убирал, ветку Dismember. Про флаг Skinned не знал, спасибо. Вот только я его не нахожу нигде, ни на каких моделях. Где такое искать? С ПКМ - Havok - Create Convex Shape разобрался. Но вот флаг этот... Уже везде облазил. Слово Skinned даже не нахожу.
#2016
Отправлено
Флаг Skinned убери в текстурных блоках.
Да и вообще весь скин с модели сними, всю ветку Dismember Skin Instance, и все ноды костей из модели.
ПКМ - Havok - Create Convex Shape.
Сообщаю окончательный результат этого опыта. Отображение появилось, но столкновения и кликабельность отсутствуют. Метод бракую. Печаль печальная!
#2017
Отправлено
#2019
Отправлено
Ну значит возьми свою модель и вживи ее в граунд другой модели (предварительно удалив оттуда все, кроме коллизии).
Пробовал. Выбивает игру, когда выкидываю из инвентаря. Я сейчас поступил проще. Подобрал GND, где есть подходящие плоскости, в Аутфит Студио удалил всё лишнее и подкорректировал форму, в нифоскопе прописал туда нужные текстуры, подшаманил UV развёртку. Получился вполне рабочий ниф GND, хоть и довольно относительный по отношению к нужной броне - типа броня в сложенном виде. Для условного изображения пока сойдёт.
Сообщение отредактировал Banderlog: 31 мая 2019 - 18:24
#2021
Отправлено
Ну значит возьми свою модель и вживи ее в граунд другой модели (предварительно удалив оттуда все, кроме коллизии).
Таки удалось мне сделать полноценный GND nif именно этим способом. До этого допустил некоторую ошибку, поэтому игру выбивало. Вот только старый шейп не спешу выбрасывать. Сначала этот ниф загоняю в Аутфит Студио и по этому шейпу подгоняю свои - правильно уложить, повернуть и т. д. Потом старый шейп выкидываю.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых