В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1981
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1982
Отправлено
Всё, что тебе нужно, находится в этом фрагменте:да когда ковырял квест темного братства, как раз наткнулся на него, только мало, что понял, кроме того, что он применяется в данном квесте, но ванильные квесты какие-то закрытые и невозможно понять в каком порядке проставлять референсы
int Property pSleepyTime Auto Conditional ObjectReference Property pPlayerShackMarker Auto Idle Property WakeUp Auto ImageSpaceModifier Property Woozy Auto Event OnSleepStart(float afSleepStartTime, float afDesiredSleepEndTime) If pSleepyTime == 1 Game.DisablePlayerControls(ablooking = true, abCamSwitch = true) Game.ForceFirstPerson() Game.GetPlayer().MoveTo(pPlayerShackMarker) Woozy.Apply() Game.GetPlayer().PlayIdle(WakeUp) Utility.Wait (3) pSleepyTime = 3 endif EndEventГде:
pSleepyTime - переменная, проперти который ты берёшь из соответствующего проперти в скрипте pDBEntranceQuestScript.psc из квеста DB02 (если не ошибаюсь, сам скрипт из него);
pPlayerShackMarker - маркер, куда ты переместишь игрока;
WakeUp - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;
Woozy - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;
Всё, что тебе нужно, так это сделать квест, запускающийся после определённого действия игрока, а затем создать для него скрипт, с галкой в Conditional, а затем скопировать в него вышеуказанный фрагмент кода. Ну, и ес-но в проперти задать нужные значения, как я написал выше.
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 08 мая 2019 - 19:46
- verflught это нравится
#1983
Отправлено
Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается. Скачал гитхаба, распаковал и не могу запустить - никак не реагирует. Версия 1.3 запускается, а после неё абсолютно все игнорят мои попытки запустить программу.
Кто подскажет, что делать?
p.s В брандмауере добавил, там все нормально
Сообщение отредактировал d1v1asys: 09 мая 2019 - 11:22
#1984
Отправлено
Всё, что тебе нужно
очень круто, большое спасибо
Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается.
у тебя вместо нового нифскопа при клике на nif-файл запускается старый нифскоп, или прям при запуске Nifskope.exe ничего не запускается?
#1985
Отправлено
Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК?
Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?
#1986
Отправлено
Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК?
Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?
В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.
- verflught и alicesmagic3d нравится это
#1987
Отправлено
В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.
Блин! Точно же! Можно же было открыть Ривервуд в редакторе и оттуда взять. Или просто написать "забор"... Вот я дура) Спасибо большое за подсказку!!!
Сообщение отредактировал alicesmagic3d: 11 мая 2019 - 14:46
- verflught это нравится
#1988
Отправлено
Привет всем. Подскажите, плиз, как работать со скелетом. Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам? Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете. И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела. Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком.
#1989
Отправлено
Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам?
Можно обойтись.
Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете.
Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней.
И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела.
В Нифскопе, при выбранном блоке внизу - строчка Scale. Заодно и позиции там же.
Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком.
Йеп. Только тыком.
Дам подсказку - со скелетом "человеков" прям в игре умеет работать ECE (Enhanced Character Edit). И даже сохраняет данные в файл пресета.
Вдобавок ты можешь писать для него свои скелетные слайдеры простым редактированием xml-файла (так сделано в моде More Body Sliders для ECE)
#1990
Отправлено
Ребят, нужна помощь.
Работаю в skyrim creation kit. Пытаюсь настроить скайрим под себя, делаю перки на урон послабее. И нерфлю ковку, но не могу понять, как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.
#1992
Отправлено
Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года?
https://www.creation....php?title=Tree
- alicesmagic3d это нравится
#1993
#1994
Отправлено
Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней.
... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю.
... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек.
прям в игре умеет работать ECE
Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.
#1995
Отправлено
... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю.
... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек.
Недостаточно конкретно =)
Какой блок и куда хочешь скопировать? Это важно.
Если, например, отдельный нод - то проще уж создать его вручную и назвать, как надо. Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом.
Причем желательно как раз в 2.0.0 - эта версия нифскопа должна, по идее, сохранять имена блоков при копировании (у меня сохраняет).
Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.
Я ж написал - сохраняет данные в файл пресета. И скейл, и позицию. Можешь их оттуда потом ручками в скелет закопировать. А можешь NiNode Transform Tool с нексуса использовать, для автоматизации. Но там с ним свои заморочки есть.
#1996
Отправлено
Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом.
Это таки был писюн! Копировался он не в корень, а чётко на своё место, куда я его и ставил. Я же сравнивал с оригиналом. В списке стоит на том же самом месте. Всё то же самое, как и в оригинале. Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается.
P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают.
Сообщение отредактировал Banderlog: 15 мая 2019 - 17:16
#1997
Отправлено
Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается.
Я уже и не помню, чего там надо делать, чтоб оно заработало. Какие-то подводные камни есть, а вот какие... Пробуй, пытайся.
Еще, кстати, есть behavior-файлы, которые этим всем заправляют. Так что если ты писюн пытаешься напрямую прицепить к объекту - у тебя к нему же должна быть прицеплена строка с путем к этому самому бехевиору. В SоS Light вроде так сделано.
P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают.
Работает оно. Только там своя специфика в использовании и в формате текстового файла, который надо программе скармливать. Все должно быть четко так, как в примере - все пробелы, табуляции, точки\запятые, етк. Да и позиции он в скелете прочесть не может - только скейлы. Чтоб позиции работали - надо ЕСЕ юзать и файл пресета из ЕСЕ соответственно под формат программы обрабатывать.
#1999
Отправлено
Ап
creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.
Сообщение отредактировал Escanor_D: 16 мая 2019 - 21:13
#2000
Отправлено
Ап
creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.
Поставь дополнительное условие (невыполнимое) к экипировке в Constructible Object.
Убрать эффект урона сложно, проще заменить эффект эффекта, т.е. называться будет Повышение урона, но давать будет что-то другое.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых