В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2141
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2142
Отправлено
Ребят почему когда я установил creation kit у меня в окошке Object Windows в категориях ничего нет ( Я понял нужно было нажать на file и потом на data и там их активировать ) но теперь у меня другая проблема мне их установки у меня вылетает куча ошибок( я решил эту проблему и теперь у меня всё работает ) вот только как сохранить что бы при каждом запуске не активировать все эти предметы снова ?
Сообщение отредактировал Gattar: 07 августа 2019 - 08:45
#2143
Отправлено
Ребят почему когда я установил creation kit у меня в окошке Object Windows в категориях ничего нет ( Я понял нужно было нажать на file и потом на data и там их активировать ) но теперь у меня другая проблема мне их установки у меня вылетает куча ошибок( я решил эту проблему и теперь у меня всё работает ) вот только как сохранить что бы при каждом запуске не активировать все эти предметы снова ?
не пробовал в начале прогружать skyrim.esm, прежде чем пытаться что-то создавать?
#2144
Отправлено
Уже как второй год тяготею идеей, сделать управляемый мод, с возможностью ставить через MCM на определенные одноручные оружия анимацию двуручных. Это будет очень полезно для полутораручных мечей, или же ударов с визуально силовым упором, нашел мод делающий это дело, однако он меняет всю анимацию одноручных оружий, что мне не надо.(Рис.1)
Проблема заключается в моей не состоятельности как разработчика, не имею понятия как сделать такой мод, пытался найти информацию, но уже на 5 ссылке сдался.
"В чем же твоя проблема, глупыш?" - Буду рад узнать есть ли уже подобные моды, а также паре ссылок на полезню информацию по разработке такова мода.
Господи, как обленились школьники за последние годы...
#2145
Отправлено
Доброе время суток. А не знаете кто может по мочь по моду Order Flaming Rose
Тут как получается, я пишу автору а он не отвечает много месяцов. Мод предназначен только для мужских тел. Но я встречал массу модов на мужские тела но они одевались и на женские хоть и без половых изменений, а этот на мужских как на скриншотах а на жанских как обычная коженая броня. Можно как то сделать под женских (даже без половых изменений)
Напишите в личку, плиз))))
http://modgames.net/...o/249-1-0-22890
#2147
Отправлено
Доброго дня - такой вопрос чем отредактировать анимацию dwepipevalve01.hkx - там делов то наверное с гулькин .... в общем мне нужно сократить анимацию вращения двемерского вентеля - ровно вдвое - что бы он делал поворот лишь на половину - как в одну так и в другую сторону - но я не знаю чем открыть этот долбаный файл hkx! Прошу подскажите. В NifSkope изменял настройки NiTransformData - и всё хорошо в NifSkope - а на деле в игре двемерский вентель продолжает вращаться на полную! Думаю это из за того что в BSBehaviorGraphExsraData прописан путь к этому самому Dungeons\Dwemer\Pipes\Valves\DwePipeValve01.hkx. Но если удалить BSBehaviorGraphExsraData в NifSkope анимация остаётся а вот в игре её как ветром сдуло - нет её! Что мне делать - как отредактировать dwepipevalve01.hkx?
#2149
Отправлено
Как пофиксить иеролрифы?
Посмотри видео Кальяна - как раз на первой минуте про это разговор https://www.youtube.com/watch?v=-SIeH9Fg96A
Как избавится от иероглифов:
Если в редакторе есть иероглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa
В папке C:\WINDOWS\system32 есть файлы С_1252 и С_1251.
Скопируйте куда нибудь С_1251, затем переименуйте С_1251 в С_1252.
Оригинальный С_1252 удалите (дав права на него) и вставьте в C:\WINDOWS\system32 новый переименованный С_1251 в С_1252 и перезагрузитесь. Должно помочь.
Помочь с системными папками могут тут http://www.oszone.net/7836/
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 09 августа 2019 - 09:57
#2152
Отправлено
Доброго дня - такой вопрос чем отредактировать анимацию dwepipevalve01.hkx - там делов то наверное с гулькин .... в общем мне нужно сократить анимацию вращения двемерского вентеля - ровно вдвое - что бы он делал поворот лишь на половину - как в одну так и в другую сторону - но я не знаю чем открыть этот долбаный файл hkx! Прошу подскажите. В NifSkope изменял настройки NiTransformData - и всё хорошо в NifSkope - а на деле в игре двемерский вентель продолжает вращаться на полную! Думаю это из за того что в BSBehaviorGraphExsraData прописан путь к этому самому Dungeons\Dwemer\Pipes\Valves\DwePipeValve01.hkx. Но если удалить BSBehaviorGraphExsraData в NifSkope анимация остаётся а вот в игре её как ветром сдуло - нет её! Что мне делать - как отредактировать dwepipevalve01.hkx?
Ищи конвертер из hkx в xml и обратно. На несусе были, причем несколько штук. Названия вот только не помню (по hkx должны найтись, полагаю).
Конвертируешь - открываешь xml - разбираешься что там к чему - правишь - конвертируешь в hkx обратно.
Хз, насколько это возможно, правда - разобраться в xml и потом правильно его средактировать. Но другой способ мне неизвестен.
- CISCO.:i:..:i:. это нравится
#2153
Отправлено
Ищи конвертер из hkx в xml и обратно. На несусе были, причем несколько штук. Названия вот только не помню (по hkx должны найтись, полагаю).
Конвертируешь - открываешь xml - разбираешься что там к чему - правишь - конвертируешь в hkx обратно.
Хз, насколько это возможно, правда - разобраться в xml и потом правильно его средактировать. Но другой способ мне неизвестен.
Ну хоть кто то дал дельный совет! Спасибо! не первый раз меня спасаешь!
#2155
Отправлено
Подскажите пожалуйста, как сделать что бы новая магия увеличивала свой урон от новых перков ?
Ну, для начала, надо разобраться, как работают ванильные перки. Чтоб понять, как эта система работает.
Яхз, зачем такое спрашивать, если у тебя на руках - целая игра, где это все реализовано. Смотри и разбирайся.
#2156
Отправлено
Подскажите, есть способ быстро добавить поддержку неофициального патча в мод. Пробовал загружать мод одновременно с патчем в ките и просто сохранять. В список требований мода патч добавляется, но изменения патча к записям из мода не применяются. Ещё можно в теседите копировать конфликтные записи из патча в мод, но это надо каждую запись копировать. Что долго. Если что, мод на сортировку инвентаря - меняет названия кучи предметов и соответственно отменяет после этого все изменения патча.
Сообщение отредактировал T1m0n: 13 августа 2019 - 15:24
#2157
Отправлено
Ещё можно в теседите копировать конфликтные записи из патча в мод, но это надо каждую запись копировать. Что долго.
Попробуй скрипты под это дело в тесэдите поискать.
Что-то такое там было, если мне память не изменяет.
Ну и всегда можно сделать MergedPatch в иксэдите. Он вроде как раз для этого нужен - соединяет в себе все правки всех записей, затронутых разными модами.
- T1m0n это нравится
#2158
Отправлено
Всем привет! Я пытаюсь разобраться в ситуации, которая возникла, когда я пытался изменить прическу одному из персонажей, которых улучшает всем известный плагин Bijin Warmaidens (в данном случае - Лидии). Мне стало просто интересно как это можно сделать. Первое, что я пытался сделать - это изменить в TES5Edit адрес к модели волос (файл Bijin Warmaidens.esp). Адрес изменил, файл .ESP сохранил со сделанными мною изменениями. Далее запустил игру, загрузил сохранение в надежде увидеть другую прическу, но по какой-то неведомой причине отображается стандартная прическа плагина.
Далее попробовал другой подход. Не стал менять никаких адресов (вообще .ESP не трогал), зашел в папку Лидии, нашел .nif-файл прически из плагина, открыл его в NifSkope и заменил модель стандартной прически новой. Что вы думаете? Не помогло! В игре по-прежнему отображается стандартная прическа плагина, хотя фактически ее полигонов уже не существует Это какая-то мистика. Это должно было сработать, ведь я отредактировал сам файл модели волос. Если игра загружает этот файл, значит она должна отобразить новую модель. Может кто-нибудь знает решение данной проблемы? Я просто уже ничего не понимаю
Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:49
#2159
Отправлено
Может кто-нибудь знает решение данной проблемы? Я просто уже ничего не понимаю
Голова НПСа - это отдельный файл. В него записано все, целиком - в том числе и волосы.
То, что там где-то еще лежит, или в СК прописано, отношения к готовой голове почти не имеет.
Ищи голову, меняй прическу там.
Лежат все головы в папке meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\
ID НПСа = имя файла.
Названия форм в ниф-файле меняться не должны. Если там написано HairNord01, то когда вставишь свою прическу туда, имя формы должно остаться такое же. Иначе потом в игре будет плохо.
Общее количество форм, кстати, тоже меняться не должно.
Сообщение отредактировал Azazellz: 17 августа 2019 - 22:32
- Assassini это нравится
#2160
Отправлено
Голова НПСа - это отдельный файл. В него записано все, целиком - в том числе и волосы.
То, что там где-то еще лежит, или в СК прописано, отношения к готовой голове почти не имеет.
Ищи голову, меняй прическу там.
Лежат все головы в папке meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\
Вот же блин! И не додумался бы. Действительно, в файле FaceGen находится стандартная прическа. Спасибо за объяснение! Только я не знаю, как правильно подойти к редактированию файла головы. Как изменить прическу наилучшим и правильным образом? Вставить-то модель прически в файл головы получается, но не так как нужно. Прическа "падает" на голову (и в итоге ломается из-за этого), в то время как стандартная прическа занимает позицию выше головы. Ниже скриншоты:
Сообщение отредактировал Assassini: 18 августа 2019 - 00:21
#2161
Отправлено
Прическа "падает" на голову (и в итоге ломается из-за этого), в то время как стандартная прическа занимает позицию выше головы. Ниже скриншоты:
В игре проверяй. Положение в ниф файле иногда не соответствует тому, что будет в игре.
Ну и есть такая штука, NifMerge называется - специально для соединения нескольких фейсген-файлов в один. Можешь им воспользоваться.
Сообщение отредактировал Azazellz: 18 августа 2019 - 07:03
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых
-
Bing (1)