Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2141 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2142 Ссылка на это сообщение Gattar

Gattar
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Ребят почему когда я установил creation kit у меня в окошке Object Windows в категориях ничего нет ( Я понял нужно было нажать на file и потом на data и там их активировать ) но теперь у меня другая проблема мне их установки у меня вылетает куча ошибок( я решил эту проблему и теперь у меня всё работает ) вот только как сохранить что бы при каждом запуске не активировать все эти предметы снова ?


Сообщение отредактировал Gattar: 07 августа 2019 - 08:45


#2143 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Ребят почему когда я установил creation kit у меня в окошке Object Windows в категориях ничего нет ( Я понял нужно было нажать на file и потом на data и там их активировать ) но теперь у меня другая проблема мне их установки у меня вылетает куча ошибок( я решил эту проблему и теперь у меня всё работает ) вот только как сохранить что бы при каждом запуске не активировать все эти предметы снова ?

не пробовал в начале прогружать skyrim.esm, прежде чем пытаться что-то создавать?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#2144 Ссылка на это сообщение Tetragidropiran

Tetragidropiran
  • Аватар пользователя Tetragidropiran
  • Профи
  • 344 сообщений
  •    

Отправлено

Уже как второй год тяготею идеей, сделать управляемый мод, с возможностью ставить через MCM на определенные одноручные оружия анимацию двуручных. Это будет очень полезно для полутораручных мечей, или же ударов с визуально силовым упором, нашел мод делающий это дело, однако он меняет всю анимацию одноручных оружий, что мне не надо.(Рис.1)
Проблема заключается в моей не состоятельности как разработчика, не имею понятия как сделать такой мод, пытался найти информацию, но уже на 5 ссылке сдался. 
"В чем же твоя проблема, глупыш?" - Буду рад узнать есть ли уже подобные моды, а также паре ссылок на полезню информацию по разработке такова мода.
Господи, как обленились школьники за последние годы...


Рис. 1



#2145 Ссылка на это сообщение Крикар

Крикар
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Доброе время суток. А не знаете кто может по мочь по моду Order Flaming Rose

 

Тут как получается, я пишу автору а он не отвечает много месяцов. Мод предназначен только для мужских тел. Но я встречал массу модов на мужские тела но они одевались и на женские хоть и без половых изменений, а этот на мужских как на скриншотах а на жанских как обычная коженая броня. Можно как то сделать под женских (даже без половых изменений)  :blush2:  :blush2: 

Напишите в личку, плиз))))

 

http://modgames.net/...o/249-1-0-22890



#2146 Ссылка на это сообщение Ronnie Magnum

Ronnie Magnum
  • Котовник Кошачий
  • 272 сообщений
  •    

Отправлено

Вобщем, прошу помочь посодействовать в реализации одной задумки.
 
Планируется следующее изменение параметров квеста "Пожертвование Элисиф":

СУТЬ

Вопрос: с помощью каких методов и скриптов это можно реализовать?



#2147 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго дня - такой вопрос чем отредактировать анимацию dwepipevalve01.hkx - там делов то наверное с гулькин .... в общем мне нужно сократить анимацию вращения двемерского вентеля - ровно вдвое - что бы он делал поворот лишь на половину - как в одну так и в другую сторону - но я не знаю чем открыть этот долбаный файл hkx! Прошу подскажите. В NifSkope изменял настройки NiTransformData - и всё хорошо в NifSkope - а на деле в игре двемерский вентель продолжает вращаться на полную! Думаю это из за того что в BSBehaviorGraphExsraData прописан путь к этому самому Dungeons\Dwemer\Pipes\Valves\DwePipeValve01.hkx. Но если удалить BSBehaviorGraphExsraData в NifSkope анимация остаётся а вот в игре её как ветром сдуло - нет её! Что мне делать - как отредактировать dwepipevalve01.hkx?



#2148 Ссылка на это сообщение Arthis

Arthis
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено


Как пофиксить иеролрифы?
choLlAS.png



#2149 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Как пофиксить иеролрифы?

Посмотри видео Кальяна - как раз на первой минуте про это разговор https://www.youtube.com/watch?v=-SIeH9Fg96A

 

Как избавится от иероглифов:
Если в редакторе есть иероглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa
В папке C:\WINDOWS\system32 есть файлы С_1252 и С_1251.

Скопируйте куда нибудь С_1251, затем переименуйте С_1251 в С_1252.
Оригинальный С_1252 удалите (дав права на него) и вставьте в C:\WINDOWS\system32 новый переименованный С_1251 в С_1252 и перезагрузитесь. Должно помочь.
Помочь с системными папками могут тут http://www.oszone.net/7836/


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 09 августа 2019 - 09:57


#2150 Ссылка на это сообщение Arthis

Arthis
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите, где менять расовые стихийные сопротивления ?



#2151 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, где менять расовые стихийные сопротивления ?

В расах, внизапна. На вкладке со способностями и стартовыми навыками (самая первая, емнип).

Все стихийные сопротивления сделаны по типу постоянно действующих пассивных способностей.



#2152 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго дня - такой вопрос чем отредактировать анимацию dwepipevalve01.hkx - там делов то наверное с гулькин .... в общем мне нужно сократить анимацию вращения двемерского вентеля - ровно вдвое - что бы он делал поворот лишь на половину - как в одну так и в другую сторону - но я не знаю чем открыть этот долбаный файл hkx! Прошу подскажите. В NifSkope изменял настройки NiTransformData - и всё хорошо в NifSkope - а на деле в игре двемерский вентель продолжает вращаться на полную! Думаю это из за того что в BSBehaviorGraphExsraData прописан путь к этому самому Dungeons\Dwemer\Pipes\Valves\DwePipeValve01.hkx. Но если удалить BSBehaviorGraphExsraData в NifSkope анимация остаётся а вот в игре её как ветром сдуло - нет её! Что мне делать - как отредактировать dwepipevalve01.hkx?

Ищи конвертер из hkx в xml и обратно. На несусе были, причем несколько штук. Названия вот только не помню (по hkx должны найтись, полагаю).

Конвертируешь - открываешь xml - разбираешься что там к чему - правишь - конвертируешь в hkx обратно.

Хз, насколько это возможно, правда - разобраться в xml и потом правильно его средактировать. Но другой способ мне неизвестен.



#2153 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Ищи конвертер из hkx в xml и обратно. На несусе были, причем несколько штук. Названия вот только не помню (по hkx должны найтись, полагаю).

Конвертируешь - открываешь xml - разбираешься что там к чему - правишь - конвертируешь в hkx обратно.

Хз, насколько это возможно, правда - разобраться в xml и потом правильно его средактировать. Но другой способ мне неизвестен.

Ну хоть кто то дал дельный совет! Спасибо! не первый раз меня спасаешь!



#2154 Ссылка на это сообщение Arthis

Arthis
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите пожалуйста, как сделать что бы новая магия увеличивала свой урон от новых перков ? 



#2155 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите пожалуйста, как сделать что бы новая магия увеличивала свой урон от новых перков ? 

Ну, для начала, надо разобраться, как работают ванильные перки. Чтоб понять, как эта система работает.

 

Яхз, зачем такое спрашивать, если у тебя на руках - целая игра, где это все реализовано. Смотри и разбирайся.



#2156 Ссылка на это сообщение T1m0n

T1m0n
  • Следопыт
  • 94 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, есть способ быстро добавить поддержку неофициального патча в мод. Пробовал загружать мод одновременно с патчем в ките и просто сохранять. В список требований мода патч добавляется, но изменения патча к записям из мода не применяются. Ещё можно в теседите копировать конфликтные записи из патча в мод, но это надо каждую запись копировать. Что долго. Если что, мод на сортировку инвентаря - меняет названия кучи предметов и соответственно отменяет после этого все изменения патча.


Сообщение отредактировал T1m0n: 13 августа 2019 - 15:24


#2157 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Ещё можно в теседите копировать конфликтные записи из патча в мод, но это надо каждую запись копировать. Что долго.

Попробуй скрипты под это дело в тесэдите поискать.

Что-то такое там было, если мне память не изменяет.

Ну и всегда можно сделать MergedPatch в иксэдите. Он вроде как раз для этого нужен - соединяет в себе все правки всех записей, затронутых разными модами.


  • T1m0n это нравится

#2158 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет! Я пытаюсь разобраться в ситуации, которая возникла, когда я пытался изменить прическу одному из персонажей, которых улучшает всем известный плагин Bijin Warmaidens (в данном случае - Лидии). Мне стало просто интересно как это можно сделать. Первое, что я пытался сделать - это изменить в TES5Edit адрес к модели волос (файл Bijin Warmaidens.esp). Адрес изменил, файл .ESP сохранил со сделанными мною изменениями. Далее запустил игру, загрузил сохранение в надежде увидеть другую прическу, но по какой-то неведомой причине отображается стандартная прическа плагина. 

Далее попробовал другой подход. Не стал менять никаких адресов (вообще .ESP не трогал), зашел в папку Лидии, нашел .nif-файл  прически из плагина, открыл его в NifSkope и заменил модель стандартной прически новой. Что вы думаете? Не помогло! В игре по-прежнему отображается стандартная прическа плагина, хотя фактически ее полигонов уже не существует :nea: Это какая-то мистика. Это должно было сработать, ведь я отредактировал сам файл модели волос. Если игра загружает этот файл, значит она должна отобразить новую модель. Может кто-нибудь знает решение данной проблемы? Я просто уже ничего не понимаю  :sad:


Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:49


#2159 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Может кто-нибудь знает решение данной проблемы? Я просто уже ничего не понимаю  :sad:

Голова НПСа - это отдельный файл. В него записано все, целиком - в том числе и волосы.

То, что там где-то еще лежит, или в СК прописано, отношения к готовой голове почти не имеет.

Ищи голову, меняй прическу там.

Лежат все головы в папке meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\

ID НПСа = имя файла.

Названия форм в ниф-файле меняться не должны. Если там написано HairNord01, то когда вставишь свою прическу туда, имя формы должно остаться такое же. Иначе потом в игре будет плохо.

Общее количество форм, кстати, тоже меняться не должно.


Сообщение отредактировал Azazellz: 17 августа 2019 - 22:32


#2160 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено



Голова НПСа - это отдельный файл. В него записано все, целиком - в том числе и волосы.

То, что там где-то еще лежит, или в СК прописано, отношения к готовой голове почти не имеет.

Ищи голову, меняй прическу там.

Лежат все головы в папке meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\

Вот же блин! И не додумался бы. Действительно, в файле FaceGen находится стандартная прическа. Спасибо за объяснение! Только я не знаю, как правильно подойти к редактированию файла головы. Как изменить прическу наилучшим и правильным образом? Вставить-то модель прически в файл головы получается, но не так как нужно. Прическа "падает" на голову (и в итоге ломается из-за этого), в то время как стандартная прическа занимает позицию выше головы. Ниже скриншоты:

3617a032f48e04d33ccd8c7d63abf03c.jpeg

42ef17292cc9dc2a60e9a71b4446bc00.jpeg


Сообщение отредактировал Assassini: 18 августа 2019 - 00:21


#2161 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Прическа "падает" на голову (и в итоге ломается из-за этого), в то время как стандартная прическа занимает позицию выше головы. Ниже скриншоты:

В игре проверяй. Положение в ниф файле иногда не соответствует тому, что будет в игре.

 

Ну и есть такая штука, NifMerge называется - специально для соединения нескольких фейсген-файлов в один. Можешь им воспользоваться.


Сообщение отредактировал Azazellz: 18 августа 2019 - 07:03






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)