В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2181
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2182
Отправлено
Слайдеры работают аналогично морфам в три-файлах. Поэтому БС с ними умеет работать.
Читай, разбирайся.
Я просто с одной морды на другую перенести хочу то, что есть. Больше ничего. Применив слайдеры, я перенесу уже изменённый tri. Поэтому я не понял этого совета "применить слайдеры". Не стоит усложнять. Меня больше волнует разница в вершинах и полигонах. Есть небольшая разница в общей форме. Саму эту морфу от tri нужно подгонять к форме моей головы? Или оно и так работать будет?
#2183
Отправлено
Я просто с одной морды на другую перенести хочу то, что есть. Больше ничего. Применив слайдеры, я перенесу уже изменённый tri. Поэтому я не понял этого совета "применить слайдеры". Не стоит усложнять. Меня больше волнует разница в вершинах и полигонах. Есть небольшая разница в общей форме. Саму эту морфу от tri нужно подгонять к форме моей головы? Или оно и так работать будет?
Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям.
Что записано в tri-файле? То же самое.
И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют).
При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы.
Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо.
При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).
#2184
Отправлено
Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям.
Что записано в tri-файле? То же самое.
И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют).
При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы.
Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо.
При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).
Мудрёно пишешь. Именно мудрёно. Я только понял, что должна совпадать нумерация вершин. Значит просто перенести tri на другую голову не выйдет, если номера вершин будут другие? Так? Или как-то можно перенести? Чего ты так мудрёно пишешь? Просто для прикола?
#2185
Отправлено
Мудрёно пишешь. Именно мудрёно. Я только понял, что должна совпадать нумерация вершин. Значит просто перенести tri на другую голову не выйдет, если номера вершин будут другие? Так? Или как-то можно перенести? Чего ты так мудрёно пишешь? Просто для прикола?
Просто взять и перенести - нельзя.
#2187
Отправлено
У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?
Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.
#2188
Отправлено
Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.
Там только файлы esp и bsa
#2192
Отправлено
Просто взять и перенести - нельзя.
Вот я решил использовать имеющиеся рабочие nif и его tri. В Аутфитстудио подрезал ниф как мне надо (остальная часть у меня должна идти отдельным нифом) и добавил вес одной дополнительной кости. В результате в игре tri отказался работать с этим нифом. Я подрезал в Аутфитстудио и tri, аналогично с нифом, чтобы число вершин совпадало. В результате игру вообще выбивает, и СК тоже, когда пытаюсь превью непися открыть. Так что я не так делаю? Что с нифами и их три можно делать и как, а что нет?
#2193
Отправлено
Вот я решил использовать имеющиеся рабочие nif и его tri. В Аутфитстудио подрезал ниф как мне надо (остальная часть у меня должна идти отдельным нифом) и добавил вес одной дополнительной кости. В результате в игре tri отказался работать с этим нифом. Я подрезал в Аутфитстудио и tri, аналогично с нифом, чтобы число вершин совпадало. В результате игру вообще выбивает, и СК тоже, когда пытаюсь превью непися открыть. Так что я не так делаю? Что с нифами и их три можно делать и как, а что нетЭЭк
Экспортировал .три не так, например. Надо, когда загружен только три, нажать на него ПКМом в спсиске справа, и там экспортировать.
Либо подрезал несколько некорректно, и из-за этого порядок вершин поменялся, что тоже возможно (но тут крашей быть не должно).
#2194
Отправлено
Всем привет!
Такая проблема: не получается почему-то в CK поменять тип брони -с тяжелой на легкую. Вроде и esp с модом на эту бронь поставил активным, бы и в графе Keywords убрал ArmorHeavy и поставил ArmorLight, и цифры с весом и с названием поменялись как надо, и тип кожаный и рецепт и рецепт под кожаную броню, и сохранить не забыл, но как включаю игру, броня ВСЕ РАВНО остается тяжелой.
Помогите кто-нибудь, уже сутки голову ломаю.
Сообщение отредактировал RocknGray: 26 августа 2019 - 15:36
#2196
Отправлено
Приветствую.
Вопрос по архивированию: как корректно это делать? Спрашиваю здесь лишь потому, что никаких вменяемых уроков не нашел.
Проблема у меня в том, что после создания архива (любым из известных способов) текстуры почему-то не отображаются (меш становится синим, или каким там...), а иногда бывает такое, что головы у неписей черные. Такой же эффект черных голов появляется у объединенного мода (слил несколько модов в один).
Либо расскажите подробно, либо ткните туда, где написано подробно.
При попытке создание архивов в CK64 неизвежно вылезает эта пакость (спойлер).
Иногда, после некоторого числа попыток создания она пропадает и архивы вроде как сохраняются. Но в большинстве случаев лезет это и ничего не создается. Если это важно, то запускаю СК64 через МО2.
Да и давно интересовало, а целесообразно ли вообще создание архива? На сколько оно стоит того?
Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 26 августа 2019 - 23:34
#2198
Отправлено
МО2 очень хреново работает с СК. Запускай обычным способом.
Архивы имеет смысл создавать для модов с большим количеством файлов.
Размер архива не должен превышать 2 ГБ.
В общем-то да, я так тоже подумал и попробовал. С текстурами вроде бы проблема ушла, видит. Но вот проблема черных лиц у НПС не исчезла...
Собственно, а каким образом надо разбивать архивы, что бы епс их привязал к себе?
Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 27 августа 2019 - 07:55
#2199
Отправлено
Собственно, а каким образом надо разбивать архивы, что бы епс их привязал к себе?
Только по имени файла - имя архива должно совпадать с именем esp.
Если у тебя несколько архивов - делай дополнительные пустые esp'ы с идентичными именами.
Либо можно прописать имя в инишник скайрима - но там ограничение на количество строк и символов.
Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.
#2200
Отправлено
Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.
Вот с этим моментом я толком не знаком. Ознакомь, пожалуйста.
Или хотя бы направь туда, где знакомят.
Вот еще вопрос - текстурные архивы стоит сжимать? (в программе архив есть пукт по сжатию) Да и вообще, стоит ли эти архивы, с текстурами, мешами, звуками и etc сжимать?
Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 27 августа 2019 - 08:48
#2201
Отправлено
Вот с этим моментом я толком не знаком. Ознакомь, пожалуйста.
Или хотя бы направь туда, где знакомят.
Инструкции по МО2 тебе помогут. В гугле найдешь, у меня ссылок нет.
Ну или в самой программе мануал тоже должен быть.
Вот еще вопрос - текстурные архивы стоит сжимать? (в программе архив есть пукт по сжатию)
Как угодно. Беседка свои архивы сжимает. Я предпочитаю ничего не сжимать.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых