Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2181 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2182 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Слайдеры работают аналогично морфам в три-файлах. Поэтому БС с ними умеет работать.

Читай, разбирайся.

Я просто с одной морды на другую перенести хочу то, что есть. Больше ничего. Применив слайдеры, я перенесу уже изменённый tri. Поэтому я не понял этого совета "применить слайдеры". Не стоит усложнять. Меня больше волнует разница в вершинах и полигонах. Есть небольшая разница в общей форме. Саму эту морфу от tri нужно подгонять к форме моей головы? Или оно и так работать будет?



#2183 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Я просто с одной морды на другую перенести хочу то, что есть. Больше ничего. Применив слайдеры, я перенесу уже изменённый tri. Поэтому я не понял этого совета "применить слайдеры". Не стоит усложнять. Меня больше волнует разница в вершинах и полигонах. Есть небольшая разница в общей форме. Саму эту морфу от tri нужно подгонять к форме моей головы? Или оно и так работать будет?

Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям.

Что записано в tri-файле? То же самое.

И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют).

 

При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы.

Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо.

При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).



#2184 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Что записанов в слайдере? Смещение вершин по коориднатам - номер вершины, и соответствуюющее смещение по трем осям.

Что записано в tri-файле? То же самое.

И то и другое может быть применено к любому объекту, у которого идентичная топология с исходным (число и порядок вершин, координаты при этом значения не имеют).

 

При применении слайдеров (conform sliders) вершины объекта-референса генерирют виртуальное "поле", которое захватывает ближайшие вершины целевого объекта. И при смещение вершин оригинала, это "поле" тянет за собой вершины целевой формы.

Соответственно, чем лучше совпадает геометрия того и другого, тем точнее получится результат. Если у тебя на месте глаза оригинала находится ухо целевого объекта - то слайдер для глаза будет двигать ухо.

При этом ты можешь подогнать геометрию цели под оригинал, сделать файл слайдеров (или три файл), и он будет работать с изначальной, не подогнанной геометрией целевого объекта (если при подгонке ты не менял число и порядок вершин - иначе все сломается).

Мудрёно пишешь. Именно мудрёно. Я только понял, что должна совпадать нумерация вершин. Значит просто перенести tri на другую голову не выйдет, если номера вершин будут другие? Так? Или как-то можно перенести? Чего ты так мудрёно пишешь? Просто для прикола?



#2185 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Мудрёно пишешь. Именно мудрёно. Я только понял, что должна совпадать нумерация вершин. Значит просто перенести tri на другую голову не выйдет, если номера вершин будут другие? Так? Или как-то можно перенести? Чего ты так мудрёно пишешь? Просто для прикола?

Просто взять и перенести - нельзя.



#2186 Ссылка на это сообщение aSWE

aSWE
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?



#2187 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?

Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.



#2188 Ссылка на это сообщение aSWE

aSWE
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Ну во первых переименовать всё что связанно с этой бронёй в своём моде (присвоить уникальные id этой броне). Затем все текстуры и меши этой брони скопировать в отдельную папку(для удобства) и уже потом заново указать пути к мешам в CK и текстурам в NifSkope. а потом ещё и закатать всё это в BSA архив. Но можно ограничится присвоением уникальных айдишников.

Там только файлы esp и bsa



#2189 Ссылка на это сообщение aSWE

aSWE
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

У меня такой вопрос. Я хочу броню из разных модов перенести в отдельный мод(свой), так чтобы изначальные моды можно было удалить. Как мне это сделать?

При этом я хочу сохранить их уникальные зачарования и эффекты.


Там только файлы esp и bsa

Это не сюда,простите



#2190 Ссылка на это сообщение aksyonov

aksyonov
  • Аватар пользователя aksyonov
  • На этом сайте больше не бываю.
  • 50 сообщений

Отправлено

Поэтому БС с ними умеет работать.

Что значит БС? Поясните пожалуйста.


Сообщение отредактировал aksyonov: 25 августа 2019 - 06:15


#2191 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Что значит БС? Поясните пожалуйста.

БодиСлайд (BodySlide and Outfit Studio)



#2192 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Просто взять и перенести - нельзя.

Вот я решил использовать имеющиеся рабочие nif и его tri. В Аутфитстудио подрезал ниф как мне надо (остальная часть у меня должна идти отдельным нифом) и добавил вес одной дополнительной кости. В результате в игре tri отказался работать с этим нифом. Я подрезал в Аутфитстудио и tri, аналогично с нифом, чтобы число вершин совпадало. В результате игру вообще выбивает, и СК тоже, когда пытаюсь превью непися открыть. Так что я не так делаю? Что с нифами и их три можно делать и как, а что нет?



#2193 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вот я решил использовать имеющиеся рабочие nif и его tri. В Аутфитстудио подрезал ниф как мне надо (остальная часть у меня должна идти отдельным нифом) и добавил вес одной дополнительной кости. В результате в игре tri отказался работать с этим нифом. Я подрезал в Аутфитстудио и tri, аналогично с нифом, чтобы число вершин совпадало. В результате игру вообще выбивает, и СК тоже, когда пытаюсь превью непися открыть. Так что я не так делаю? Что с нифами и их три можно делать и как, а что нетЭЭк

Экспортировал .три не так, например. Надо, когда загружен только три, нажать на него ПКМом в спсиске справа, и там экспортировать.

Либо подрезал несколько некорректно, и из-за этого порядок вершин поменялся, что тоже возможно (но тут крашей быть не должно).



#2194 Ссылка на это сообщение RocknGray

RocknGray
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Всем привет!

Такая проблема: не получается почему-то в CK поменять тип брони -с тяжелой на легкую. Вроде и esp с модом на эту бронь поставил активным, бы и в графе Keywords убрал ArmorHeavy и поставил ArmorLight, и цифры с весом и с названием поменялись как надо, и тип кожаный и рецепт и рецепт под кожаную броню, и сохранить не забыл, но как включаю игру, броня ВСЕ РАВНО остается тяжелой.

Помогите кто-нибудь, уже сутки голову ломаю.

ScreenShot3.png - Размер: 2,83МБ, Загружен: 188 ScreenShot4.png - Размер: 2,18МБ, Загружен: 181 12R_fPEaq5I.jpg - Размер: 286,97К, Загружен: 189 ZFiPU4jnsVk.jpg - Размер: 257,93К, Загружен: 188

Прикрепленные изображения

  • ScreenShot3.png - Размер: 2,83МБ, Загружен: 78

Сообщение отредактировал RocknGray: 26 августа 2019 - 15:36


#2195 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

но как включаю игру, броня ВСЕ РАВНО остается тяжелой.

Потому что кейворды - они нужны для работы перков и прочих штук. Сами по себе они на тип брони не влияют.

Основной тип брони - это кракозябры справа от веса.


Сообщение отредактировал Azazellz: 26 августа 2019 - 16:02


#2196 Ссылка на это сообщение Pocket_Awenger

Pocket_Awenger
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Приветствую.
Вопрос по архивированию: как корректно это делать? Спрашиваю здесь лишь потому, что никаких вменяемых уроков не нашел.

 

Проблема у меня в том, что после создания архива (любым из известных способов) текстуры почему-то не отображаются (меш становится синим, или каким там...), а иногда бывает такое, что головы у неписей черные. Такой же эффект черных голов появляется у объединенного мода (слил несколько модов в один).

 

Либо расскажите подробно, либо ткните туда, где написано подробно.

 

При попытке создание архивов в CK64 неизвежно вылезает эта пакость (спойлер).

 

Иногда, после некоторого числа попыток создания она пропадает и архивы вроде как сохраняются. Но в большинстве случаев лезет это и ничего не создается. Если это важно, то запускаю СК64 через МО2.

 

Да и давно интересовало, а целесообразно ли вообще создание архива? На сколько оно стоит того?
 


Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 26 августа 2019 - 23:34


#2197 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

через МО2.

МО2 очень хреново работает с СК. Запускай обычным способом.

Архивы имеет смысл создавать для модов с большим количеством файлов.

Размер архива не должен превышать 2 ГБ.



#2198 Ссылка на это сообщение Pocket_Awenger

Pocket_Awenger
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

МО2 очень хреново работает с СК. Запускай обычным способом.

Архивы имеет смысл создавать для модов с большим количеством файлов.

Размер архива не должен превышать 2 ГБ.

В общем-то да, я так тоже подумал и попробовал. С текстурами вроде бы проблема ушла, видит. Но вот проблема черных лиц у НПС не исчезла...
Собственно, а каким образом надо разбивать архивы, что бы епс их привязал к себе?


Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 27 августа 2019 - 07:55


#2199 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Собственно, а каким образом надо разбивать архивы, что бы епс их привязал к себе?

Только по имени файла - имя архива должно совпадать с именем esp.

Если у тебя несколько архивов - делай дополнительные пустые esp'ы с идентичными именами.

Либо можно прописать имя в инишник скайрима - но там ограничение на количество строк и символов.

Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.



#2200 Ссылка на это сообщение Pocket_Awenger

Pocket_Awenger
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Но вообще, у МО2 есть менеджер архивов, можно добавлять их прямо туда.

 Вот с этим моментом я толком не знаком. Ознакомь, пожалуйста.

Или хотя бы направь туда, где знакомят.

Вот еще вопрос - текстурные архивы стоит сжимать? (в программе архив есть пукт по сжатию) Да и вообще, стоит ли эти архивы, с текстурами, мешами, звуками и etc сжимать?


Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 27 августа 2019 - 08:48


#2201 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вот с этим моментом я толком не знаком. Ознакомь, пожалуйста.

Или хотя бы направь туда, где знакомят.

Инструкции по МО2 тебе помогут. В гугле найдешь, у меня ссылок нет.

Ну или в самой программе мануал тоже должен быть.

 

Вот еще вопрос - текстурные архивы стоит сжимать? (в программе архив есть пукт по сжатию)

Как угодно. Беседка свои архивы сжимает. Я предпочитаю ничего не сжимать.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых