В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2541
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2543
Отправлено
Ну у тех что я создал нет Base Enchantment, они сами по себе существуют, видимо придется сделать. Worn Restriction прописаны как надо, методом копипаста, либо пустые. Буду дальше копать. Спасибо.
Базовое зачарование (не путать с Ворн рестрикшен) нужен, чтобы регулировать силу зачарования. Убери из своих чар ссылку на базовое зачарование (и ворн рестрикшен желательно) вообще – твои чары будут учиться, но их текущий показатель будет считаться игрой за базовый для чар. То есть – если у тебя сильные чары, то может так статься, игра позволит тебе их читерно усилить за счёт навыка энчанта. Создаёшь более слабую версию своих чар и указываешь базовое зачарование. Я не пользуюсь в-ворн рестрикшен – у меня есть SKSE-плагин для переноса любых чар на любой предмет. Без него ты замучаешься потом указывать к чему твои чары можно лепить, к чему нет. Бетесда в Обливионе норм сделали, а в Скайриме какую-то паранойю устроили.
#2544
Отправлено
Ну у тех что я создал нет Base Enchantment, они сами по себе существуют, видимо придется сделать. Worn Restriction прописаны как надо, методом копипаста, либо пустые. Буду дальше копать. Спасибо.
Ещё разок ^^ Привет всем. Никто не знает действенный способ заставить ниф-модельку башки персонажа из фэйсгеометр стать реальным объектом в игре, скажем тыквой??? О_О
Базовое зачарование (не путать с Ворн рестрикшен) нужен, чтобы регулировать силу зачарования. Убери из своих чар ссылку на базовое зачарование (и ворн рестрикшен желательно) вообще – твои чары будут учиться, но их текущий показатель будет считаться игрой за базовый для чар. То есть – если у тебя сильные чары, то может так статься, игра позволит тебе их читерно усилить за счёт навыка энчанта. Создаёшь более слабую версию своих чар и указываешь базовое зачарование. Я не пользуюсь в-ворн рестрикшен – у меня есть SKSE-плагин для переноса любых чар на любой предмет. Без него ты замучаешься потом указывать к чему твои чары можно лепить, к чему нет. Бетесда в Обливионе норм сделали, а в Скайриме какую-то паранойю устроили.
#2545
Отправлено
1. Придумал броню для вервольфа, которую нужно экипировать заранее до трансформации. При трансформации броня отображается, но сразу сбрасывается. Я понимаю, что для вервольфа всё экипированное должно сбрасываться и это нормально. Но как бы придумать исключение для моей брони? Может какие слоты другие применить? Ключевые слова или ещё чего?
2. Мне удалось сделать нормально и полностью работающую трансформацию в вербера для игрока. Трансформация работает от от приёма зелья. Вербер работает параллельно с обычным вервольфом, а не вместо него, как в других модах. Работает разэкипировка и обратная трансформация по времени, как и положено. Для этого я просто сделал аналогичную форму Quest, как у вервольфа и прописал соответствующие проперти во всех скриптах с указанием расы вербера, вместо вервольфа. Но вот проблемка. На радостях, я сделал дополнительные разнообразные расы вервольфа и повторил для них всё, что я сделал для своего вербера. Сделал такие же всякие зелья для трансформации. Но такие трансформации не захотели работать. Они застревают на моменте экипирования промежуточной шкурки. Что там ещё требуется? Как так получается, что мой вербер оказался прекрасно работающий, а анологичные другие расы отказались работать?
#2546
Отправлено
Ещё разок ^^ Привет всем. Никто не знает действенный способ заставить ниф-модельку башки персонажа из фэйсгеометр стать реальным объектом в игре, скажем тыквой??? О_О
Вручную переделай готовый файл головы персонажа под статический объект (удали с него скиннинг и лишние данные). Добавь к нему коллизии и нужные экстра-данные.
- Stealch это нравится
#2547
Отправлено
Убери из своих чар ссылку на базовое зачарование (и ворн рестрикшен желательно) вообще – твои чары будут учиться
Проблемы с ИЗУЧЕНИЕМ чар нет, присутствует проблема с наложением оных. В списке зачарование появляется, но не лепится ни к одному предмету... может в Craftable Objects что поправить надо?
#2548
Отправлено
Здравствуйте ребят, такой вопрос. Представим, что есть такая способность/талант как "Зление". При накладывании на моба, скрипт должен получать его базовый ID и вставлять рядом копию моба. Так вот, как узнать скриптом базовый ID моба, на которого наложен данный талант/способность?
#2549
Отправлено
Всем ку, камрады! Такой вопрос: при просмотре свойств объектов в локациях у меня данные локации автоматически становятся активными (звездочка появляется), хотя я ничего там не менял. Соответственно эти "изменения" автоматически сохраняются в моем моде. С помощью xEdit (SSEEdit) я могу удалить эти "измененные" локации из мода, так вот: если я почищу мод таким способом, не повлияет ли это на локации, которые я там удалю, как это бы произошло в CK?
#2550
Отправлено
Здравствуйте ребят, такой вопрос. Представим, что есть такая способность/талант как "Зление". При накладывании на моба, скрипт должен получать его базовый ID и вставлять рядом копию моба. Так вот, как узнать скриптом базовый ID моба, на которого наложен данный талант/способность?
ID то тебе тут зачем?
При активации магического эффекта у тебя есть переменная akTarget - то, на что этот эффект накладывается. Ее и используй.
Но вообще, есть вот такое.
Или такое (для уровневых актеров).
Всем ку, камрады! Такой вопрос: при просмотре свойств объектов в локациях у меня данные локации автоматически становятся активными (звездочка появляется), хотя я ничего там не менял. Соответственно эти "изменения" автоматически сохраняются в моем моде. С помощью xEdit (SSEEdit) я могу удалить эти "измененные" локации из мода, так вот: если я почищу мод таким способом, не повлияет ли это на локации, которые я там удалю, как это бы произошло в CK?
Не повлияет. Если ты в этой локации ничего не менял - удаляй раздел об изменение локации целиком.
- ac97 это нравится
#2551
Отправлено
Привет! У меня небольшой вопрос по tes5edit.
Я почистил им от лвл-листов один плагин, добавляющий разные вариации стандартной брони для npc. Но теперь у npc вообще нет брони, даже стандартных вариантов и они ходят голые. Как это можно исправить? Спасибо!
P.S. или может у кого есть мод Book of UUNP уже почищенный от лвл-листов?
P.S.S.знаю, что тут вопросы по Creation kit, но темы с tes5edit вроде бы нигде нет, прошу простить
Сообщение отредактировал M1irage: 02 апреля 2020 - 04:21
#2552
Отправлено
Привет! У меня небольшой вопрос по tes5edit.
Я почистил им от лвл-листов один плагин, добавляющий разные вариации стандартной брони для npc. Но теперь у npc вообще нет брони, даже стандартных вариантов и они ходят голые. Как это можно исправить? Спасибо!
P.S. или может у кого есть мод Book of UUNP уже почищенный от лвл-листов?
P.S.S.знаю, что тут вопросы по Creation kit, но темы с tes5edit вроде бы нигде нет, прошу простить
Зависит от того, как именно ты это чистил.
Ну и учти, что иногда требуется перезагрузить НПС, чтоб у него экипировка обновилась - т.е. начни новую игру и проверь уже там.
#2553
Отправлено
Зависит от того, как именно ты это чистил.
Именно это я и хочу узнать. Что конкретно нужно сделать, чтобы удалить всё ненужное и не напортачить.
Я открыл skyrim.esm и book of uunp, в дереве вкладок выбрал сам мод, и вкладку leveled list. Выделил там всё и нажал remove, после тыкнул сохранить и всё.
И нигде нет гайдов на эту тему, а на форумах я нашел один пост, но там используются кнопки, которых у меня нет. Видимо, старая версия.
Мне нужна пошаговая инструкция или подсказки, а их нет нигде(
#2554
Отправлено
Именно это я и хочу узнать. Что конкретно нужно сделать, чтобы удалить всё ненужное и не напортачить.
Я открыл skyrim.esm и book of uunp, в дереве вкладок выбрал сам мод, и вкладку leveled list. Выделил там всё и нажал remove, после тыкнул сохранить и всё.
И нигде нет гайдов на эту тему, а на форумах я нашел один пост, но там используются кнопки, которых у меня нет. Видимо, старая версия.
Мне нужна пошаговая инструкция или подсказки, а их нет нигде(
На новой игре проверяй после того, как так вот почистил.
Плюс проверь наличие в моде новых НПС. А то может он там своих добавляет, чтоб именно эту броню носили - а ты их всей экипировки лишил.
#2555
Отправлено
Смысл в том, что у меня 3 активатора, левый держатель оружия, правый, и щит по центру. Именно по центру у меня именно на активаторе WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse кейворд WRackShield. На левом WeaponRackCOALeftACTIVATORPlayerHouse и правом WeaponRackCOARightACTIVATORPlayerHouse стоят WRackActivator. По сути мне надо повесить только щит, но чтобы он висел там изначально, а после снятия можно было повесить другой. Видео я это смотрел - там активатор под одно ОРУЖИЕ и щит туда не повесить...
WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse кейворд WRackShield - а зачем? - везде должен стоять кейворд WRackActivator. Для наглядности посмотри как это сделано в локации RiftenHoneyside "Медовик"
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 02 апреля 2020 - 10:41
#2556
Отправлено
Я проверял на новой игре. Вместе с броней из мода удаляется и стандартная, причём и у стандартных NPC, и у напарников из модов, которые по умолчанию носят ванильную броню из игры. Видимо, мод меняет стандартные лвл-листы, а не добавляет новые и удаление их приводит к удалению и самой брони из игры. В таком случае, видимо, придется удалять всё вручную
На новой игре проверяй после того, как так вот почистил.
Плюс проверь наличие в моде новых НПС. А то может он там своих добавляет, чтоб именно эту броню носили - а ты их всей экипировки лишил.
#2557
Отправлено
Ну жутко надоели глюки... Сделал манекен по инструкции, в редакторе все ровнее некуда, в игре манекен стоит нормально, НО! Как только одеваю манекен - он взлетает на метр, хоть и в одежде... ЧЯДНТ?
Все, вопрос снят, я привязал манекен к активатору, а надо было к XMarkerHeading.
Сообщение отредактировал Stealch: 02 апреля 2020 - 20:47
#2558
Отправлено
Всем ку! Подскажите пожалуйста, как избавиться от таких артефактов освещения? Весь потолочный свет идентичен, настраивался один источник, затем дублировался и размещался по координатам, с боковыми так же. Все источники света всенаправленные без теней.
Сообщение отредактировал Stealch: 03 апреля 2020 - 10:26
#2559
Отправлено
Всем ку! Подскажите пожалуйста, как избавиться от таких артефактов освещения? Весь потолочный свет идентичен, настраивался один источник, затем дублировался и размещался по координатам, с боковыми так же. Все источники света всенаправленные без теней.
Слишком много источников света пересекаются - из за этого происходят подобного рода артефакты. https://tesall.ru/tu...-svet-i-effekti
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 03 апреля 2020 - 13:10
- Stealch это нравится
#2560
Отправлено
И опять категорически приветствую! Со светом мальца разобрался, но баги все равно остались - целый ряд светильников, расположенных по координатной сетке на равном расстоянии друг от друга и других объектов, 4 из которых отказываются светить, а один создает артефакт, не смотря на то, что количество источников на модель НИКАК не может быть более 5.
Ну и второй вопрос: какой маркер или активатор отвечает за то, чтобы компаньон пошел за тобой в дверь (портал). У меня не идет и все тут.
#2561
Отправлено
И опять категорически приветствую! Со светом мальца разобрался, но баги все равно остались - целый ряд светильников, расположенных по координатной сетке на равном расстоянии друг от друга и других объектов, 4 из которых отказываются светить, а один создает артефакт, не смотря на то, что количество источников на модель НИКАК не может быть более 5.
Ну и второй вопрос: какой маркер или активатор отвечает за то, чтобы компаньон пошел за тобой в дверь (портал). У меня не идет и все тут.
А навмеши проложены и финализированны? Navmesh должен стать ярко зелёным в том месте где желтый маркер двери.
Про свет трудно судить - но есть несколько вариантов - нужно убирать ещё источники освещение - либо делать их радиус меньше - или взять другие "лампочки".
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 05 апреля 2020 - 04:50
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых