Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2921 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2922 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Как запретить забирать золото у напарников

Скриптом.

Либо физически удалять золото при помещении в инвентарь напарника (в таком случае золота ты там не банально увидишь - просто), либо при перемещении золота из инвентаря напарника возвращать его обратно (увидишь, но забрать не сможешь - сложно).

 

и отключить респаун содержимого конкретного контейнера (н/п, тайник вора каждые 10 дней)?

В свойствах контейнера в окне рендера. Может и в свойствах основного объекта тоже есть такая штука, не помню.



#2923 Ссылка на это сообщение TheDuskRaven

TheDuskRaven
  • Утро станет сном и будет вечно длиться ночь.
  • 37 сообщений
  •  

Отправлено

Скриптом.

Либо физически удалять золото при помещении в инвентарь напарника (в таком случае золота ты там не банально увидишь - просто), либо при перемещении золота из инвентаря напарника возвращать его обратно (увидишь, но забрать не сможешь - сложно).

 

Спасибо, а с учителями такой трюк пройдёт? Хотя, видимых причин неработоспособности нет.



#2924 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, а с учителями такой трюк пройдёт? Хотя, видимых причин неработоспособности нет.

В неофициальном патче такое было сделано, если я верно помню.

Не знаю только, как именно. Скорее всего именно редактированием скрипта.



#2925 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет всем. В меню рас и в моде НПС бодискэйлрандомизер существует настройка размеров частей тела. Я так понимаю, эти настройки потом хранятся в сохранениях игры. Где конкретно и как это выглядит? Я там ковырял, но так и не вкурил. А вообще я для своего проекта хотел бы эти настройки подключить в СК для конкретных неписей. Как это сделать? Понятно, что "простонапишискрипт", но может есть моды, где это уже применено, чтобы там посмотреть или оттуда применить? Ещё такая штука. В НПС бодискэйлрандомизер есть функция изменения веса тела неписей. Что самое чудесное, пока включен этот мод, головы у таких изменённых неписей не отрываются от тела. Пытался разгадать, за счёт чего это достигается, чтобы выпилить это для себя, но так и не понял. Просто сделал новые тела с в принципе неотрывающимися головами. Но неудовлетворённое любопытство так и осталось. Это я делаю грандиозный проект, где неписи, как и ГГ, будут динамически менять параметры своего тела по обстоятельствам - жиреть, худеть, накачиваться и т.д. Модели и текстуры уже сделаны.



#2926 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Понятно, что "простонапишискрипт",

Простонапишискрипт, угу.

Все моды такого типа работают целиком на скриптах. И информацию хранят там же. Путей реализации довольно много, но обычно через маг.эффекты на неписях.

В СК ты это не подключишь никак. Только скрипты, которые будут выполняться в самой игре.

 

Пытался разгадать, за счёт чего это достигается, чтобы выпилить это для себя, но так и не понял.

Скорее всего скриптовая команда на обновление модели головы. Никогда ее не использовал, так что ничего сказать не могу.



#2927 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Все моды такого типа работают целиком на скриптах. И информацию хранят там же. Путей реализации довольно много, но обычно через маг.эффекты на неписях.

Какие-нибудь примеры таких модов есть?



#2928 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Какие-нибудь примеры таких модов есть?

Ну ты ж сам пример упомянул. Оно так и работает - спамит по окружающим неписям заклинаниями, которые их и меняют. Все активные скрипты на НПСах пишутся в сейвы.

 

По крайней мере я другого механизма работы для такой штуки не вижу. В квесты это не впихнешь, в МСМ тоже - банально не хватит места. Штучно избранных неписей еще можно так хранить, но для массово применения это не подходит.



#2929 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Ну ты ж сам пример упомянул. Оно так и работае

Это про бодискэйлрандомизер? Штука хорошая, но для моего проекта не очень подходит. Мне не надо настраивать или рандомизировать всех неписей, а только нескольких моих конкретных, чтобы они в игре уже имели определённые параметры. Кроме того, в этом рандомизере мало настроек. Попасисиписи, ну еще рост и вес. И на этом всё. Надо руки, ноги и т.д. Я думал его как-то применить, но не могу в нём разобраться. И если применить, то МСМ нужно будет из него выкинуть (я ярый противник МСМ). Какой-то другой пример есть? Так, чтобы какие-то отдельные конкретные неписи были с настройками.



#2930 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Это про бодискэйлрандомизер? Штука хорошая, но для моего проекта не очень подходит. Мне не надо настраивать или рандомизировать всех неписей, а только нескольких моих конкретных, чтобы они в игре уже имели определённые параметры. Кроме того, в этом рандомизере мало настроек. Попасисиписи, ну еще рост и вес. И на этом всё. Надо руки, ноги и т.д. Я думал его как-то применить, но не могу в нём разобраться. И если применить, то МСМ нужно будет из него выкинуть (я ярый противник МСМ). Какой-то другой пример есть? Так, чтобы какие-то отдельные конкретные неписи были с настройками.

Ну, есть еще такая штука.

Только она еще сложнее, и работает уже не столько с весом или некоторыми костями скелета, но с .tri морфами из бодислайда.

 

Без того, чтоб разобраться, как эта система вообще работает, у тебя в твоем моде ничего не выйдет.

Нельзя построить ракетный двигатель, ничего не зная о принципе реактивной тяги. А если даже у тебя вдруг такое получится, то ракета с таким двигателем не взлетит.

Разбирайся, учи основы. Что тут еще можно посоветовать.



#2931 Ссылка на это сообщение budu200

budu200
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Доброго Всем...

Туплю чтото... Созданные мной гуарды нападают на детей и всяку живность дома... Понимаю..чтото с фракциями нужно сделать но что? С фракциями пока не дружу в Ките...Что нужно сделать..чтобы они мирно тусовались и защищали домик от драконов?


Сообщение отредактировал budu200: 09 октября 2020 - 07:12


#2932 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

С фракциями пока не дружу в Ките...

Так подружись.

Смотри, какие фракции есть у союзных игроку НПСов, их и добавляй.

Что-нибудь типа Player Ally Faction, например. Ну и вообще - список всех фракций с отношениями.



#2933 Ссылка на это сообщение spr

spr
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, можно ли открыть и отредактировать мод в какой-нибудь программке без установленного Скайрима? Или они все требуют игру, как и Creation Kit?



#2934 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, можно ли открыть и отредактировать мод в какой-нибудь программке без установленного Скайрима? Или они все требуют игру, как и Creation Kit?

Чтоб нормально работало - все требуют игру.

Ну или хотя бы мастер-файлы (esm, esp).



#2935 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Без того, чтоб разобраться, как эта система вообще работает, у тебя в твоем моде ничего не выйдет.

Чаще всего мне вполне хватает уже готовых скриптов, если такие в природе существуют, и знать куда их поставить. Например, в моей последней работе мой новый вамплорд (он на моей аватарке) теперь может летучими мышами пролетать без столкновений в узких местах, даже сквозь тюремную решетку. Надеюсь, это лорно. А выучить скриптинг полностью у меня просто руки не доходят - много работы с моделями и текстурами, у меня их сотни файлов из которых я постоянно что-то леплю.



#2936 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Чаще всего мне вполне хватает уже готовых скриптов, если такие в природе существуют, и знать куда их поставить.

Ну вот сейчас случай, который "реже".

Тут ты чужими скриптами не отделаешься. Очень уж специфичная задача, чтоб на нее целиком готовые решения были.

"Кусок оттуда, кусок отсюда" - еще можно попробовать собрать, но для этого, опять же, надо знать скриптинг.



#2937 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, можно ли открыть и отредактировать мод в какой-нибудь программке без установленного Скайрима? Или они все требуют игру, как и Creation Kit?

Прога TESVSnip. Аналогична TES5Edit, только полностью автономна. Берём esm или esp, кликаем, открыть с помощью (название проги). Запускать пробовал, работает, но при наличии TES5Edit эта прога лишняя и применения ей не нашёл.



#2938 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Ну вот сейчас случай, который "реже".

Тут ты чужими скриптами не отделаешься. Очень уж специфичная задача, чтоб на нее целиком готовые решения были.

"Кусок оттуда, кусок отсюда" - еще можно попробовать собрать, но для этого, опять же, надо знать скриптинг.

В принципе, тот мод, что ты подсказал, вполне сойдёт по скриптам. Вот только там в основном не по костям, а по морфам из Бодислайда. Это даже может оказаться ещё лучше, так как в моих моделях кости сильно изменены и могут получиться всякие сюрпризы. А морфы отдельны от костей. Вот только я пока не вкурил, как это должно работать не в Бодислайде, а в процессе самой игры. Где об этом почитать?



#2939 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вот только я пока не вкурил, как это должно работать не в Бодислайде, а в процессе самой игры. Где об этом почитать?

Ну, так и должно.

В рейсменю бодислайдовские морфы видел? Тот же принцип. Только тут условные "слайдеры" вызываются и применяются не через меню создания персонажа, а отдельным скриптом.

Бодислайдовские морфы, кстати, в РМ тоже скриптом вызываются, начиная с построения списка слайдеров, и заканчивая их применением.



#2940 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Ну, так и должно.

В рейсменю бодислайдовские морфы видел? Тот же принцип. Только тут условные "слайдеры" вызываются и применяются не через меню создания персонажа, а отдельным скриптом.

Бодислайдовские морфы, кстати, в РМ тоже скриптом вызываются, начиная с построения списка слайдеров, и заканчивая их применением.

А что с tri файлами? Как их делать, как смотреть, редактировать и применять? Я только знаю, что они что-то про морфы и мимику. Но не знаю, как их посмотреть. P.S. Мне просто нужно знать, понадобятся ли мне файлы tri вообще? До сих пор я имел дело только с tri головы и глаз. У моего вамплорда они есть - у него мимика лица, моргает, двигает глазами. Просто нашёл готовые файлы, глаза взял от человека, сделал хедпарт в СК. Заметил, что если в модели что-то сильно менять (число вершин), то tri перестают работать. А сделать вообще новые tri для тела, понятия не имею. Может они и не нужны?


Сообщение отредактировал Banderlog: 11 октября 2020 - 06:56


#2941 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Вот ещё что мне может понадобиться. Можно ли в Бодислайде взять настройки морфов из одного проекта и добавить их к настройкам морф другого. Именно добавить, объединить два проекта в один, чтобы ползунки были и от одного, и от другого. Я пока только поменять как знаю, с одного на другой. P.S. уже не надо, сам натыкал! Некоторые ползунки из фоллаутовских моделей мне нужны. Получилось перенести на скайримскую модель, всё работает вместе со скайримскими ползунками.


Сообщение отредактировал Banderlog: 11 октября 2020 - 10:47






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых