Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2941 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2942 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

А что с tri файлами? Как их делать, как смотреть, редактировать и применять? Я только знаю, что они что-то про морфы и мимику. Но не знаю, как их посмотреть. P.S. Мне просто нужно знать, понадобятся ли мне файлы tri вообще? До сих пор я имел дело только с tri головы и глаз. У моего вамплорда они есть - у него мимика лица, моргает, двигает глазами. Просто нашёл готовые файлы, глаза взял от человека, сделал хедпарт в СК. Заметил, что если в модели что-то сильно менять (число вершин), то tri перестают работать. А сделать вообще новые tri для тела, понятия не имею. Может они и не нужны?

Три-файл по сути - набор слайдеров, которые ты видишь при открытии проекта в Бодислайде\Оутфите. Создаются через бодислайд с соответствующей галкой снизу. Или через Оутфит, путем экспорта. Редактировать через ОС. Применять в игре - скриптом.

Для головы файлы несколько иначе устроены, но ОС с ними тоже может работать - с какой-то там версии поддержку для этих файлов добавили.

Число вершин менять нельзя, потому что .tri-файл содержит записи о смещении вершин, которые привязаны к порядковому номеру этих самых вершин. Поменяешь порядок, добавишь новых - и все поломается.

 

Вот ещё что мне может понадобиться. Можно ли в Бодислайде взять настройки морфов из одного проекта и добавить их к настройкам морф другого. Именно добавить, объединить два проекта в один, чтобы ползунки были и от одного, и от другого. Я пока только поменять как знаю, с одного на другой.

Можно. Загугли, я вроде бы видел инструкцию на английском.



#2943 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Три-файл по сути - набор слайдеров, которые ты видишь при открытии проекта в Бодислайде\Оутфите. Создаются через бодислайд с соответствующей галкой снизу. Или через Оутфит, путем экспорта. Редактировать через ОС. Применять в игре - скриптом.

Для головы файлы несколько иначе устроены, но ОС с ними тоже может работать - с какой-то там версии поддержку для этих файлов добавили.

Как экспортировать tri я знаю, просто не могу посмотреть, что они из себя представляют. АутфитСтудио их не видит, хоть и экспортирует. Поэтому я не могу судить о их исправности пока ни испытаю. А вот tri головы он видит.

 

Можно. Загугли, я вроде бы видел инструкцию на английском.

Я там дописал, что я уже сам натыкал. Всё работает, в одном моём проекте теперь ползунки из разных двух проектов, там у меня некоторые ползунки даже фолловские!



#2944 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Как экспортировать tri я знаю, просто не могу посмотреть, что они из себя представляют. АутфитСтудио их не видит, хоть и экспортирует. Поэтому я не могу судить о их исправности пока ни испытаю. А вот tri головы он видит.

Проект со всеми его слайдерами и представляют. Как они у тебя в проекте записаны, так их в скриптах и надо будет вызывать.



#2945 Ссылка на это сообщение spr

spr
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Прога TESVSnip. Аналогична TES5Edit, только полностью автономна. Берём esm или esp, кликаем, открыть с помощью (название проги). Запускать пробовал, работает, но при наличии TES5Edit эта прога лишняя и применения ей не нашёл.

Спасибо. Не без глюков и кириллица крякозябрами, но работает. Нашёл ещё также Skyedit - тоже без Скайрима работает. Этими двумя прогами всё сделал, что хотел.



#2946 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Creation kit не хочет компелировать скрипты. Установил программу на чистый skyrim с парой  простых плагинов чтобы сделать эти сундуки с самозакрытием но при создании любого скрипта после имени выводит это. А единственный рабочий плагин с сундуками утерян. 

 

Прикрепленные изображения

  • vJnDhqvFNPc.jpg - Размер: 41,46К, Загружен: 255


#2947 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Creation kit не хочет компелировать скрипты. Установил программу на чистый skyrim с парой  простых плагинов чтобы сделать эти сундуки с самозакрытием но при создании любого скрипта после имени выводит это. А единственный рабочий плагин с сундуками утерян. 

*щурящийся кореец*.GIF

 

Не видно ж нифига. Мог бы текст скопировать, вместо того, чтоб это выкладывать.



#2948 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Простите.

Прикрепленные изображения

  • 1bVcGFq9.jpg - Размер: 25,71К, Загружен: 253


#2949 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Простите.

Ну так он у тебя его найти не может, походу.

 

Если у тебя МО - то все плохо, он не может нормально работать со скриптами.

Компилятор, запущенный из-под МО, не видит новых скриптов (созданных в процессе текущей сессии), так как они были созданы после того, как МО создал виртуальную файловую систему. Нужно перезапустить СК после создания скрипта.

 

Либо компилятор не оттуда запускаешь.

Попробуй запускать из окна редактирования скрипта. Там он тебе подробно опишет, в чем ошибка.

 

Ну или просто сурса нет, один скомпилированный файл остался.



#2950 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Ну так он у тебя его найти не может, походу.

 

Если у тебя МО - то все плохо, он не может нормально работать со скриптами.

Компилятор, запущенный из-под МО, не видит новых скриптов (созданных в процессе текущей сессии), так как они были созданы после того, как МО создал виртуальную файловую систему. Нужно перезапустить СК после создания скрипта.

 

Либо компилятор не оттуда запускаешь.

Попробуй запускать из окна редактирования скрипта. Там он тебе подробно опишет, в чем ошибка.

 

Ну или просто сурса нет, один скомпилированный файл остался.

Скрипт я хотел создать на чистом Ките. Установил только сегодня и вообще первый плагин в CK запускал через вкладку Scripts в меню обьекта ерез кнопку add script

завтра попробую...



#2951 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет всем. Мне нужно знать, как и за счёт чего работает цвет волос у неписей. Техническая проблема возникла вот в чём. Я сделал множество разных моделей волос для тела (не головы), в основном для М персонажей и немного для Ж в местах где нужно. И вот незадача - цвет волос у неписей зависит от цвета волос не на их голове... а голове ГГ !!! Пробовал экспериментировать с цветом текстур этих волос, результат неудовлетворительный. Чисто технически я обошёл эту проблему. Я для каждого цвета волос делаю отдельные нифы с подстроенным цветом (нашёл, где это там подкрутить). Но это, во-первых, в несколько раз увеличивает число нифов в моем моде, что меня не радует. А во-вторых, мне тогда придётся в-ручную раскидывать по всем неписям соответствующие модели под цвет их волос на голове, а это гигантская работа. Задумка же моя, в идеале, была приспособить какой-либо мод, что рандомно раскидал бы модели по разным неписям, в зависимости от расы и пола, а цвет должен бы тогда устанавливаться под цвет причёски каждого такого непися сам. Вот как заставить эти цвета отвязаться от ГГ, и привязать к НПС?


Сообщение отредактировал Banderlog: 13 октября 2020 - 19:38


#2952 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Мне нужно знать, как и за счёт чего работает цвет волос у неписей.

Записан в фейсген-файле их голов.

Файл этот создается по данным из СК.

Но если в СК цвет волос неписю сменить, то в игре ничего не поменяется до тех пор, пока ты ему голову заново не сгенерируешь.

 

Так что как-то автоматизировать это у тебя скорее всего не получится.



#2953 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Записан в фейсген-файле их голов.

Ты меня не совсем понял. Мне не нужно менять цвет волос неписю. Мне нужно как-то синхронизировать цвет волос непися на голове с цветом волос в других местах по телу. А про файл головы я знаю. P.S. а я понял, что ты имел в виду. Это в самом нифе головы также цвет подгоняется, как я это в своих нифах делал.


Сообщение отредактировал Banderlog: 13 октября 2020 - 21:11


#2954 Ссылка на это сообщение masimsf

masimsf
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

А как сделать в чтобы можно было сажать корень нирна\алый после завершения квеста?
Как добавить их в список доступных для посадки это я понял как, хочу сделать только после квеста.
Нужно добавить скрипт и ловить событие OnActivate и проверять стадию квеста?



#2955 Ссылка на это сообщение budu200

budu200
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Доброго всем...

Столкнулся с проблемкой Кита. и судя по инету не только я... Ответ нашел сам... поделюсь на всякий случай...может кому поможет...

Кит перестал сохранять мод... Перезагрузка не помогает... Переустановка тоже...

Решение...

В памяти висит еще один экземпляр Кита(хреново закрылся в прошлый раз)... Удалить процесс или просто перегрузить комп... изменения будут потеряны.

 

З.ы. Еще один момент...Для скриптов и модов... Все преписывают файлы скриптов, что Кит, что SKSE. Устанавливайте SKSE поверх Кита.... У Кита они древнее...  Установили Кита на комп - лейте по верх, последнюю версию SKSE


Сообщение отредактировал budu200: 20 октября 2020 - 09:29


#2956 Ссылка на это сообщение budu200

budu200
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Так подружись.

Смотри, какие фракции есть у союзных игроку НПСов, их и добавляй.

Что-нибудь типа Player Ally Faction, например. Ну и вообще - список всех фракций с отношениями.

Ни че не помогло... Удалил из мода Непися.. Глюк Кита... Заменил новым с теми же фракциями



#2957 Ссылка на это сообщение budu200

budu200
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

И вопрос по сундукам...

Как реализовать раскладку с одного сундука по разным... Есть Сундуки с Формластами и запретом сувать туда не то что нужно... И скриптом Выложить все.... Хотелось бы решить вопрос сортировки с выкладыванием в один сундук шмурдюка с последующей сортировкой. Как сделать пока репу чешу...Функций не хватат...

З.ы. тока мысль пришла...может тупо перебрать сундуки по рефссылкам..и сливать туда все то что есть... А скрипт запрета слива сам отработает? Тока подвиснет система наверное?


Сообщение отредактировал budu200: 20 октября 2020 - 09:57


#2958 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

И вопрос по сундукам...

Модов с автосортировкой по разным контейнерам из одного "базового" сундука навалом.

Башню Азуры взять, например.

Вскрой, да посмотри, как там сделано.



#2959 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

В Скайриме есть ли какой-либо предмет, который мог бы послужить эталоном длины (в дюймах, сантиметрах, без разницы)? Что-нибудь, размер чего был бы известен. Или ещё какой-нибудь способ определить размеры предметов в конкретных единицах длины.



#2960 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

В Скайриме есть ли какой-либо предмет, который мог бы послужить эталоном длины (в дюймах, сантиметрах, без разницы)? Что-нибудь, размер чего был бы известен. Или ещё какой-нибудь способ определить размеры предметов в конкретных единицах длины.

https://www.creation....php?title=Unit



#2961 Ссылка на это сообщение budu200

budu200
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Может не в тему... у кого есть такой потолок без пола но с коллизией? DweRmSmMid01

Просто удалить текстуру пола не канает.. коллизии остаются видимые в Скае... Нужен полноценный чистый потолок.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых