Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2981 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2982 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Может поэтому там и сделано через то самое место.

Первичный механизм везде один и тот же.

Просто "этот мод" накладывает конечный спелл через какой-то левый промежуточный скрипт, а у разработчиков в игре это сделано сразу.

 

Да, кстати. Такие вещи (apply combat hit spell) между собой конфликтуют. Если перков или условий несколько - сработает только одно условие из одного перка.



#2983 Ссылка на это сообщение masimsf

masimsf
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Да, кстати. Такие вещи (apply combat hit spell) между собой конфликтуют. Если перков или условий несколько - сработает только одно условие из одного перка.

Похоже на правду, всегда работает перк из сборки. Еще раз спасибо за помощь.



#2984 Ссылка на это сообщение kma_vld

kma_vld
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Знатоки привет!
Можно сделать чтобы с спел с положительными\отрицательными бафами правильно отображался в меню.
Т.е если делать только отрицательные эффекты они подсвечиваются красным как дебаф. Если добавить положительный маг.эффект то все отображается "белым"

Если предположение что это уже SKY UI так отображает, но не уверен. Может кто-то разъяснить как механику как это работает.
 

Прикрепленные изображения

  • jb1.JPG - Размер: 39,9К, Загружен: 209
  • jb2.JPG - Размер: 40,69К, Загружен: 208


#2985 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет всем. Мне нужно узнать, как работают оверлеи без рейсменю. Может есть какой-то такой отдельный мод, чтобы посмотреть устройство всего этого? Ну так, чтобы оверлей прописывался в СК для определенного непися и/или при определённых условиях. В игре же это всё есть, но расковырять и посмотреть все подробности сложно. 



#2986 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

как работают оверлеи без рейсменю

Никак не работают. И в игре их нет. Это фишка скриптов NetImmerse и SKSE.

Можно, конечно, отдельно NetImmerse поставить, без рейсменю.

Но писать скрипты в любом случае придется.



#2987 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Это фишка скриптов NetImmerse и SKSE.

Можно, конечно, отдельно NetImmerse поставить, без рейсменю.

NetImmerse, это что? Может это то, что я ищу?

P.S. уже посмотрел.


Сообщение отредактировал Banderlog: 31 октября 2020 - 20:12


#2988 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Никак не работают. И в игре их нет

А когда я непися бью и на нём кровь появляется, это не оверлей?



#2989 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

А когда я непися бью и на нём кровь появляется, это не оверлей?

Я в том смысле, что без SKSE и прочих сторонних штук СК тебе такие же вещи сделать не позволит. К этим штукам у юзера нормального доступа нет.

Можно, конечно, поиграть с шейдерами от магических эффектов. Там можно кое что поднастроить, но тебе это ничего не даст скорее всего.

Ну и есть еще "экипируемые" вещи, и личные настойки "тела" у НПСов.



#2990 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Я в том смысле, что без SKSE и прочих сторонних штук СК тебе такие же вещи сделать не позволит. К этим штукам у юзера нормального доступа нет.

Можно, конечно, поиграть с шейдерами от магических эффектов. Там можно кое что поднастроить, но тебе это ничего не даст скорее всего.

Ну и есть еще "экипируемые" вещи, и личные настойки "тела" у НПСов.

Давай так. Вот, к примеру, я хочу сделать, чтобы у непися была татушка. Или чтобы появлялась татушка в процессе игры игровым путём. Вот у меня есть текстура этой самой татушки, есть NetImmerse Override с его нифами и скриптом, и как это всё свести вместе в СК? Чего куда ставить, чтобы было правильно?



#2991 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

и как это всё свести вместе в СК?

Скрипт писать придется, который эту татушку на НПС применит в нужный тебе момент.
А уж как ты этот скрипт стартовать будешь - это целиком твой выбор. Тут вариантов много.
Попробуй какой-нибудь мод на татуировки разобрать. Там все это через МСМ делается, но команды и саму структуру понять можно будет, думаю (хотя там все довольно запутано).

#2992 Ссылка на это сообщение kma_vld

kma_vld
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Azazellz , не подскажешь можно ли добиться правильного отображения скилл с баф и дебаф? или это баг фишка SKYUI?

UPD.
Добился результата через скрипты


Сообщение отредактировал kma_vld: 01 ноября 2020 - 09:01


#2993 Ссылка на это сообщение KoTToM

KoTToM
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Здравствуйте народ!
Ответьте пожалуйста, можно ли с помощью Creation Kit сделать бои как в JRPG?
Всё оставить как в стоковой игре, а при встрече с врагом - переход в пошаговое сражение с видом со стороны. Как в Disciples, к примеру? Т.е. с телепортом персонажа(с отрядом) в особую локацию для сражений, где все герои расставляются по сетке и атакуют поочерёдно.
Очень давно (2015-17 год) немного мододелил. Но в основном в создании новых локаций с квестами, но слишком глубоко не погружался.
А тут на носу новая идея для сюжета. У Скайрима по моему самый низкий порог входа, для создания сюжетов. Учитывая прошлую память...

Пришлось продублировать вопрос на пару форумов. Неизвестно какие ещё живы...



#2994 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте народ!
Ответьте пожалуйста, можно ли с помощью Creation Kit сделать бои как в JRPG?
Всё оставить как в стоковой игре, а при встрече с врагом - переход в пошаговое сражение с видом со стороны. Как в Disciples, к примеру? Т.е. с телепортом персонажа(с отрядом) в особую локацию для сражений, где все герои расставляются по сетке и атакуют поочерёдно.
Очень давно (2015-17 год) немного мододелил. Но в основном в создании новых локаций с квестами, но слишком глубоко не погружался.
А тут на носу новая идея для сюжета. У Скайрима по моему самый низкий порог входа, для создания сюжетов. Учитывая прошлую память...

Пришлось продублировать вопрос на пару форумов. Неизвестно какие ещё живы...

Технически то можно попробовать. Haem Projects сделали прототип платформера на движке Скайрима. Т.е. вид сбоку, прыжки, все дела.
Но это будет лютое извращение, которое потребует очень глубоких знаний во всех областях игры, начиная с моделей, и заканчивая скриптами.
Не для начинающего работа, вообщем.

#2995 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Скрипт писать придется, который эту татушку на НПС применит в нужный тебе момент.

Для начала, я бы хотел, чтобы она просто стояла на неписе. Потом буду разбирать методы, как её ставить в процессе игры. По моей задумке, татушки будут нести некоторые функции и должны быть заметны другим неписям (испуг, возбуждение и т.д.), если они не скрыты одеждой. Поэтому, меня и не устраивает, чтобы она была просто на текстуре и больше ничего. По тому же принципу я ещё сделаю прыщи, как последствие злоупотребления зельями (как заболевание). Загар и/или веснушки и прицепить это к солнечному дамажу (возьму это от вампиров). Так что если есть идеи... Ну помимо "простонапишискрипт".



#2996 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала, я бы хотел, чтобы она просто стояла на неписе.

Я сколько раз уже писал - все это применяется только скриптами.

Если тебе нужно, чтоб оно стояло сразу - значит скрипт должен быть написан таким образом, чтоб оверлей применился при первой подгрузке НПСа (или при первой загрузке игры вообще).

Можно сделать это через квестовый алиас, так как НПС в алиасах со скриптами постоянно держатся в памяти игры. Но можно и иначе.



#2997 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Я сколько раз уже писал - все это применяется только скриптами.

Да я в курсе, что скриптами. Вопрос только, куда их ставить. Вот про алиасы узнал! И так в день по чайной ложке, всё и узнаю. :))



#2998 Ссылка на это сообщение KoTToM

KoTToM
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Можно направление на материал?
Почитать по интеграцию сторонних плагинов в Creation Kit? Таких как SKSE, FNIS  и прочие.

 

Кста. По поводу моего JRPG/ Оказывается там всё довольно просто, особенно с созданием сцены. Теперь вот ищу способ прокрутить что-то вроде интерфейса. Заодно и про анимации покурить.



#2999 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Почитать по интеграцию сторонних плагинов в Creation Kit? Таких как SKSE, FNIS  и прочие.

SKSE при правильной установке поддерживается как есть. Ибо в СК от него только скриптовые функции.

ФНИС к СК отношения не имеет, по причине того, что в СК ты не можешь делать практически ничего с анимациями. Ни добавлять новые, ни настраивать толком имеющиеся. Тут все очень ограниченно.

Исключение для ФНИС - опять же скриптовые функции, которые работают и компилируются без проблем.

 

Теперь вот ищу способ прокрутить что-то вроде интерфейса. Заодно и про анимации покурить.

А еще новый ИИ мобам написать. С атаками, и всем таким прочим =)



#3000 Ссылка на это сообщение KoTToM

KoTToM
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

SKSE при правильной установке поддерживается как есть. Ибо в СК от него только скриптовые функции.

ФНИС к СК отношения не имеет, по причине того, что в СК ты не можешь делать практически ничего с анимациями. Ни добавлять новые, ни настраивать толком имеющиеся. Тут все очень ограниченно.

Исключение для ФНИС - опять же скриптовые функции, которые работают и компилируются без проблем.

 

А еще новый ИИ мобам написать. С атаками, и всем таким прочим =)

Да. Про ФНИС уже почитал. На потом отложил.
Меня SKSE интересует. Ищу мануал на могучем с описаниями всех новых переменных и функций.

Пока перевожу с забугорного, но если есть на родном языке, будет проще сравнивать и осваивать.



#3001 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Да. Про ФНИС уже почитал. На потом отложил.
Меня SKSE интересует. Ищу мануал на могучем с описаниями всех новых переменных и функций.

Пока перевожу с забугорного, но если есть на родном языке, будет проще сравнивать и осваивать.

https://www.creation...:Script_Objects

Открываешь любой из объектов, и там внизу будет список SKSE-функций и ивентов, связанный с этим объектом.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)