Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3001 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3002 Ссылка на это сообщение Мрак

Мрак
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Смотрел видео Кальяна про невмеши , всё вроде понятно и доходчиво . Но , как редактировать их в открытом мире , а не в подземелье ? 



#3003 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Но , как редактировать их в открытом мире , а не в подземелье ? 

Так же, как и в подземельях.

Только границы ячеек надо не забыть правильно "сшить".

https://www.creation...ategory:Navmesh



#3004 Ссылка на это сообщение kma_vld

kma_vld
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Парни, а как то можно менять время восстановления способностей типа "power" , "Lesser Power" ?
А то одна день перезаряжается, другая без КД...



#3005 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

а как то можно менять время восстановления способностей типа "power" , "Lesser Power" ?

Power - строго раз в день.

Lesser Power раз в 3-5 секунд.

В GameSettings есть пункт, влияющий на кд LesserPower. Но это сделано скорее для того, чтоб разных нежелательных эффектов и зависаний избежать, если игрок будет кнопку способности спамить. Анимации ведь у lesser power нет.



#3006 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет всем. Освоил анимации в нифоскопе. Ещё не всё опробовал, но столкнулся со следующими проблемами. Для начала, конвертирую hkx в kf в проге ConvertUi. Затем, в ниф скелета вставляю kf анимации через кнопку спеллс/анимации/добавить kf. Большинство анимаций статичных и динамичных проигрываются без проблем. Только некоторые анимации ломаются. Но проблема в том, что к скелету в нифе никак не удаётся подвязать тело. Вставляется, но не работает. Кое-какой выход нашёлся. В одном моде, вспомнил, видел тело со встроенным, неизвестно зачем, скелетом. Опробовал, работает. Тело, разумеется(!), только женское. Подменил там на мужское тело, для мужского варианта, работает. Правда, пришлось сманеврировать костями писюна, для совпадения. Хорошо, что в этом женском скелете предусмотрен писюн (ну это понятно, женщина, бегающая по Скайриму без мужского писюна, это был бы непорядок :)). Всё остальное совпадает в женском и мужском варианте. Добавил также кисти рук, ступни, головы. Всё работает. Головы работают только общеигровые, сгенерированные от неписей (с глазами, причёсками и т.д) почему-то не подвязываются к скелету (почему?). К сожалению, в этом скелете есть не все кости, что мне интересны. Перенёс их с нормального скелета, вроде бы как подвязались, названия поправил, но не всё ещё с ними опробовал. И всё же, очень желательно, заставить работать тела на нормальных скелетах. Мне ещё монстров делать, а для них такого особого скелета я не найду уже.



#3007 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Освоил анимации в нифоскопе.

Эммм. И зачем?

Что ты с этим собрался делать?



#3008 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Что ты с этим собрался делать?

Во-первых, быстро проверить результат коррекции анимаций, которые я буду делать в проге hkxPoser.

Во-вторых, попытаюсь вносить изменения в анимации в самом нифоскопе (там есть сохранение в kf, затем снова конвертировать в hkx в проге ConvertUi, пока не пробовал).

В-третьих, я в свои моды вкладываю специальные отдельные нифы для предварительного просмотра моих моделей и текстур, если пользователь не поленится установить себе нифоскоп. Теперь будут и анимации. Поэтому хотелось бы сделать модельки красивыми, но у меня они пока что лысые :sad:.


Сообщение отредактировал Banderlog: 10 ноября 2020 - 16:03


#3009 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Короче печалька вышла. Нифоскоп kf сохраняет фальшивые. Кроме того, ConvertUi не хочет конвертировать kf назад в hkx. Должен, но не хочет. Так что пока остаётся только работать в hkxPoser, но там в скелете не все кости отображены, что мне интересны. У кого есть какие идеи? Актуальнее всего, конвертация kf в hkx. Есть какие проги? P.S. а в Блендере анимации в каком формате сохраняются?


Сообщение отредактировал Banderlog: 12 ноября 2020 - 19:42


#3010 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Есть какие проги?

Блендер.

Или 3дмакс.

Или майя.

Выбирай любую. Все остальное - суррогат для минимальных правок с ограниченным функционалом.



#3011 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Блендер.

Или 3дмакс.

Или майя.

Выбирай любую. Все остальное - суррогат для минимальных правок с ограниченным функционалом.

В Блендере анимации в каком формате сохраняются?



#3012 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

В Блендере анимации в каком формате сохраняются?

Экспортируются в тот, который используется в игре.

Главное скрипты нужные найти.



#3013 Ссылка на это сообщение kma_vld

kma_vld
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

А можно как то не статичным объектам "добавить веса" ?  чтоб они были более тяжелый и не летали и катались если до них дотрагивается игрок\нпс.



#3014 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

А можно как то не статичным объектам "добавить веса" ?  чтоб они были более тяжелый и не летали и катались если до них дотрагивается игрок\нпс.

Смотри в ниф-файлах блок bhkRigidBody.

Скорее всего, информация о том, как себя ведет предмет при взаимодействиях, закодирована в нем.

Но вот что конкретно и как менять - врядли где-то найдешь, так что экспериментируй.

 

Еще можешь поискать в ванильных объектах "тяжелые" объекты (например, нордские напольные чаши вроде как довольно тяжелые), и сравнить с "легкими".



#3015 Ссылка на это сообщение xxxTanichevxxx

xxxTanichevxxx
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

1) Как избавиться (выложить, поставить на полку) черные книги из инвентаря?

2) Как убрать тело из игры которое после смерти не пропадает?

2) Как убрать у компаньонов их дефолтный лук из инвентаря навсегда?



#3016 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

1) Как избавиться (выложить, поставить на полку) черные книги из инвентаря?

2) Как убрать тело из игры которое после смерти не пропадает?

2) Как убрать у компаньонов их дефолтный лук из инвентаря навсегда?

1) Консолью. Или модами, которые добавляют разные стойки под артефакты. Лучше модами.

2) Консолью. Или модами на "уборку" трупов.

2) Только модами на управление компаньонами. Консолью не получится, ибо обратно заспавнится.



#3017 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет всем. Когда я конвертирую HKX в текстовый файл, я там что-то нифига сориентироваться не могу. Я ожидал там увидеть названия костей и координаты их смещений, чтобы можно было это в-ручную откорректировать. Кто знает, как в этом разобраться? И ещё, мне срочно нужно найти конкретный метод импорта/экспорта анимаций между Блендером и Скайримом. Вчера целый день проковырялся в Блендере, но так и не понял, как туда вставить анимацию из Скайрима. Никаких кнопок про импорт файлов сторонних анимаций я так и не нашёл. Если что, kf обратно в HKX конвертировать уже научился, если это понадобится. Про проги Антона я знаю, но это бесполезно - не находил ни одного его инструмента, который бы запускался и работал, а в его инструкциях он членораздельно двух слов не свяжет. Какой-нибудь бы туториал найти, что не был бы похож на бред сумасшедшего.



#3018 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

я там что-то нифига сориентироваться не могу. Я ожидал там увидеть названия костей и координаты их смещений, чтобы можно было это в-ручную откорректировать.

И не сможешь. Ни сориентироваться, ни средактировать. Не для человеков оно сделано.

 

Про проги Антона я знаю, но это бесполезно - не находил ни одного его инструмента, который бы запускался и работал, а в его инструкциях он членораздельно двух слов не свяжет.

Ну, у меня все работает, и сами утилиты довольно понятны. Твои личные проблемы, разбирайся внимательнее.

 

Единственное, что я на импорт анимашек у него ничего не помню. Сделать и экспортировать - пожалуйста, сохранить для дальнейшего использования - тоже, а вот импорт...

Но вообще должно быть реализуемо, раз уж тот же hkxposer (или как там его) с импортом работает. Главное скрипт правильный написать.

Гугли, что тут еще посоветовать. Спрашивай на забугорных ресурсах.



#3019 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

раз уж тот же hkxposer (или как там его) с импортом работает.

Он работает с Hkx или текстовыми файлами, что я делал (они почему-то тоже отмечаются как HKX, но более читабельны в текстовых редакторах). Как я понял, ему без разницы какой из этих разновидностей HKX в него сунуть. Для конвертаций я использую ConvertUi и hkxcmdGUI. Последний конвертирует из kf в hkx.



#3020 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Использую FaceLight для освещения лица, но его возможности ограничены (10 нпс) и я решила попытаться создать зачарование для кольца с эффектом facelight. Чтобы можно было дать компаньону и не мучиться с заклинаниями. Естественно ничего не получается. Вот результаты моих попыток. Прошу, укажите мои ошибки и чего я не учла. Наверное скрипт нужен?

bandicam 2020-11-26 23-40-03-695.jpg - Размер: 28К, Загружен: 126

bandicam 2020-11-26 23-42-42-738.jpg - Размер: 231,19К, Загружен: 122

bandicam 2020-11-26 23-43-44-828.jpg - Размер: 70,94К, Загружен: 122

Благодарю заранее :)



#3021 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Прошу, укажите мои ошибки и чего я не учла.

Предлагаю пойти другим путем, "от простого".

Сделать сначала зачарование с эффектом ванильного "фонарика", ничего дополнительно не меняя.

Вот когда оно уже будет работать - поменять эффекты на те, что в фейслайте используются.

 

У меня просто есть сомнения - могут ли на энчантах брони быть использованны "внешние" эффекты, или не могут. Если ванильный светляк проявится - значит, могут.

Если нет - значит, надо будет через скрипт выдавать заклинание.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых