В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#3041
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#3042
Отправлено
Скажите, пожалуйста, а можно как-то позаимствовать какую-нибудь пещеру целиком, чтобы использовать ее для своих целей?
Сделай дубликат ячейки и редактируй его.
Эх, я надеялся, что можно что-то накрутить в ini. Ясно, буду смотреть фиксы. Спасибо.
В инишниках там тоже кое-что правится.
#3043
Отправлено
Можно. Но не в нифскоп.
Тут тебе надо будет кости привязывать, чтоб перо вместе с шапкой и персонажем двигалось (ибо перо изначально - статичный объект).
Поэтому нужно использовать OutfitStudio (часть Bodyslide).
Спасибо)) Попробую.
Еще один вопрос. Что это за файл - TESV_Papyrus_Flags.flg? Где его найти и куда запихать.
Потому что Папирус ничего не хочет компилировать, ругаясь на отсутствие этого файла.
#3046
Отправлено
Не подскажите почему у нпс не появляются строчки диалогов при созданом квесте все делал по туториалу Кальяна.
Может, в сейвы что-то прописалось. Когда тестируешь такие вещи - всегда грузись с чистого сейва, в котором твоего мода еще не было.
Сохрани-загрузи игру, стоя рядом с нпс. Иногда диалоги активируются не сразу.
Если ничего из этого не помогает - значит, ты где-то накосячил, смотри в самом моде.
#3047
Отправлено
Может, в сейвы что-то прописалось. Когда тестируешь такие вещи - всегда грузись с чистого сейва, в котором твоего мода еще не было.
Сохрани-загрузи игру, стоя рядом с нпс. Иногда диалоги активируются не сразу.
Если ничего из этого не помогает - значит, ты где-то накосячил, смотри в самом моде.
Вроде заработало. Можете подсказать как прописать передачу предмета игроку от НПС:
Я опять же взял код из туториала:Alias_NPC.GetReference().AddItem(Alias_Sword.GetReference())
и немудырствуя лукаво переделал его вот так: Game.GetPlayer().GetReference().AddItem(Alias_AlCascet.GetReference())
Но это естественно не работает: гугл не дал результатов.
И еще подскажите какая функция делает НПС агрессивным к игроку и какая вызывает драку?
Сообщение отредактировал Oxbow: 06 декабря 2020 - 11:16
#3048
Отправлено
Вроде заработало. Можете подсказать как прописать передачу предмета игроку от НПС:
Для этого есть RemoveItem. В этой команде можно указать, куда предмет "удалять" - т.е. передать его игроку.
Что-то типа:
Alias_NPC.GetReference().RemoveItem(Alias_Sword.GetReference(), 1, true, Game.GetPlayer())
Т.е. берется алиас НПС, который держит предмет (тебе его надо сделать), причем предмет - тоже в алиасе задан (тут это Alias_Sword, меч судя по всему, и тебе его тоже нужно будет сделать), и передается на игрока (Game.GetPlayer() - тут ничего делать не надо).
И еще подскажите какая функция делает НПС агрессивным к игроку и какая вызывает драку?
Тут много вариантов. Самый простой - StartCombat.
В ней можно указать, с кем именно НПСу начать драку.
#3049
Отправлено
Привет. Можно ли, и если да, то как, к анимации подвязать: а) изменение морфы, которую я сделаю в аутфитстудио ( про tri файл я знаю), б) изменение текстуры? Вангую, в ответе будет "простонапишискрипт", но то понятно. Но может есть готовый мод с такой темой, чтобы его расковырять и посмотреть устройство. Как вариант, рассматриваю также возможность просто подменять модельку во время анимации, уже с изменёнными нужными мне формами и текстурами. Что лучше, проще или будет надёжнее в работе? Дело в том, что в тех анимациях, с которыми я экспериментирую, мне в скелете не хватает костей для нужного движения или придаче формы модельке. Поэтому, было бы хорошо, добавить к анимации tri. Ещё, на будущее, мне бы пригодилось, можно ли в скелете придумать какую-то конструкцию, чтобы при вращении какой-то одной кости, другая, мной добавленная и привязанная к первой, вращалась в противоположную сторону? К примеру, кость фореарм поворачивается по часовой стрелке, и моя кость, при этом, поворачивается против часовой стрелки по этой же оси. Скелеты и кости я ковырять уже научился, но такого механизма в скелете мне не хватает.
#3050
Отправлено
Можно ли, и если да, то как, к анимации подвязать: а) изменение морфы, которую я сделаю в аутфитстудио ( про tri файл я знаю), б) изменение текстуры? Вангую, в ответе будет "простонапишискрипт", но то понятно.
Правильно вангуешь.
В саму анимацию ты такое не встроишь, так что надо встраиваться в скриптовый механизм активации.
Но может есть готовый мод с такой темой, чтобы его расковырять и посмотреть устройство.
Не знаю такого.
Ещё, на будущее, мне бы пригодилось, можно ли в скелете придумать какую-то конструкцию, чтобы при вращении какой-то одной кости, другая, мной добавленная и привязанная к первой, вращалась в противоположную сторону? К примеру, кость фореарм поворачивается по часовой стрелке, и моя кость, при этом, поворачивается против часовой стрелки по этой же оси. Скелеты и кости я ковырять уже научился, но такого механизма в скелете мне не хватает.
Тут два варианта - либо менять анимацию, добавляя туда твою кость, и анимируя ее, как тебе надо.
Либо "простонапишискрипт" - NiO скрипты умеют в модификацию скелета и нодов. Движение, масштабирование, вращение вроде тоже было. Но в саму анимацию ты это не встроишь, смотри начало коммента.
#3051
Отправлено
менять анимацию, добавляя туда твою кость, и анимируя ее, как тебе надо.
Именно так я сейчас и делаю. Просто анимирую кость. Но так нужно будет переделывать кучу анимаций. А вот сделать бы скелет, как я хотел, то поставить этот скелет, и он будет работать, как я хочу, на обычных анимациях. Суть моей задумки вроде как проста - принцип рычага. Одна кость приподнимает цепочку других костей, но изгибая эту цепочку. Но для этого, конец этой цепочки должен быть закреплён на кости, которая является материнской для первой кости. То есть, получается замкнутый контур из костей. А я таких скелетов не видел, и не знаю, возможны ли они в принципе.
#3052
Отправлено
назрел вопрос, в ходе работы над модом я частенько копировал ванильные интерьеры, переделывал их и сохранял как свои, после чего обнаружил, что названия ванильных интерьеров при установленном моде почему-то стали английскими (пример Дом Алвора и Сигрид, почему-то стал Alvor and Sigrid's House). Чистил плагин в тес5едит, но названия всё равно остались английскими. Можно ли как-то разорвать эту связь и данные правки вернуть к дефолтным значениям, тупо их не переименовывая, ибо их очень много?
#3053
Отправлено
Привет. Столкнулся с любопытной загадкой. Я как-то спрашивал, как в нифоскоп вставить голову конкретного непися так, чтобы её можно было анимировать в этом нифоскопе вместе со всем телом, чтобы она не оставалась отдельно от тела. Таки решил я этот вопрос! Головы неписей работают, с их лицами, причёсками, бородами и пр. Как я это сделал, если интересно кому, напишу, спрашивайте. Но вот что интересное я обнаружил при переделке этих голов. Оказывается, бороды в нифе головы отображаются совсем не так, как изображено на их текстуре. Уже всё проверил и перепроверил, пути к текстурам, развертка, сами текстуры, всё-таки ниф головы читает эти текстуры как-то странно и иначе. Изображения никак не совпадают. При переделывании нифа, эта его фишка, конечно же потерялась и мне пришлось мудрить с развёрткой, чтобы изобразить что-то похожее.Что это за механизм там такой? Просто любопытно.
#3056
Отправлено
Как сделать именной стенд для какого-нибудь артефакта, чтобы только его можно было на этот стенд повесить? Ну знаете, как в навороченных модовский домах, где есть огромная трофейная комната со всеми артефактами.
Скриптами это делается обычно.
Активатор, скриптом изымает предмет в контейнер, включает 3д-модель на стенде. При повторном нажатии наоборот - отключает модель, возвращает предмет.
Можешь на нексусе покопаться, там есть моддерские ресурсы для разных стоек.
#3057
Отправлено
Как чистил? Автоматом или руками?
примерно вот так https://www.youtube.com/watch?v=MgVK0ic8im8&list=LL&index=15
#3058
Отправлено
примерно вот так https://www.youtube.com/watch?v=MgVK0ic8im8&list=LL&index=15
Вручную вычисти, делов то на 5 минут.
Открываешь свой мод, смотришь какие ячейки он у тебя почему-то в ванили меняет, и удаляешь изменные записи со своего мода.
- verflught это нравится
#3059
Отправлено
Вручную вычисти, делов то на 5 минут.
Открываешь свой мод, смотришь какие ячейки он у тебя почему-то в ванили меняет, и удаляешь изменные записи со своего мода.
ок, попробую разобраться
#3061
Отправлено
Так, ребята, нужна ваша помощь снова. Я немного дорабатываю ванильные дома скайрима. С моим модом в выбранном доме будет появляться люк, который ведет в некое подвальное помещение. Мне нужно сделать следующее: после покупки дома, этого самого люка не будет, он должен появиться во время обустройства у управителя ярла. Тобеж тем же путем, что и обустройство самого дома, просто еще одна строчка как вариант обстановки, по типу "Я хочу построить подвальное помещение" и цена очевидно. Купил вариант обустройства с подвальным помещением - люк появился и можно пользоваться. Как это сделать?
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых