Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3041 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3042 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Скажите, пожалуйста, а можно как-то позаимствовать какую-нибудь пещеру целиком, чтобы использовать ее для своих целей? 

Сделай дубликат ячейки и редактируй его.

 

Эх, я надеялся, что можно что-то накрутить в ini. Ясно, буду смотреть фиксы. Спасибо.

В инишниках там тоже кое-что правится.



#3043 Ссылка на это сообщение Oxbow

Oxbow
  • Скиталец
  • 44 сообщений

Отправлено

Можно. Но не в нифскоп.
Тут тебе надо будет кости привязывать, чтоб перо вместе с шапкой и персонажем двигалось (ибо перо изначально - статичный объект).
Поэтому нужно использовать OutfitStudio (часть Bodyslide).


Спасибо)) Попробую.
Еще один вопрос. Что это за файл - TESV_Papyrus_Flags.flg? Где его найти и куда запихать.
Потому что Папирус ничего не хочет компилировать, ругаясь на отсутствие этого файла.

#3044 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо)) Попробую.
Еще один вопрос. Что это за файл - TESV_Papyrus_Flags.flg? Где его найти и куда запихать.
Потому что Папирус ничего не хочет компилировать, ругаясь на отсутствие этого файла.

Data\Scripts\Source\

Распаковывай архивы СК правильно.



#3045 Ссылка на это сообщение Oxbow

Oxbow
  • Скиталец
  • 44 сообщений

Отправлено

Data\Scripts\Source\
Распаковывай архивы СК правильно.

Спасибо. И почему нигде не указывается, что надо распаковывать папку Scripts.
Не подскажите почему у нпс не появляются строчки диалогов при созданом квесте все делал по туториалу Кальяна.

#3046 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажите почему у нпс не появляются строчки диалогов при созданом квесте все делал по туториалу Кальяна.

Может, в сейвы что-то прописалось. Когда тестируешь такие вещи - всегда грузись с чистого сейва, в котором твоего мода еще не было.

 

Сохрани-загрузи игру, стоя рядом с нпс. Иногда диалоги активируются не сразу.

 

Если ничего из этого не помогает - значит, ты где-то накосячил, смотри в самом моде.



#3047 Ссылка на это сообщение Oxbow

Oxbow
  • Скиталец
  • 44 сообщений

Отправлено

Может, в сейвы что-то прописалось. Когда тестируешь такие вещи - всегда грузись с чистого сейва, в котором твоего мода еще не было.

 

Сохрани-загрузи игру, стоя рядом с нпс. Иногда диалоги активируются не сразу.

 

Если ничего из этого не помогает - значит, ты где-то накосячил, смотри в самом моде.

Вроде заработало. Можете подсказать как прописать передачу предмета игроку от НПС:

Я опять же взял код из туториала:Alias_NPC.GetReference().AddItem(Alias_Sword.GetReference())

и немудырствуя лукаво переделал его вот так: Game.GetPlayer().GetReference().AddItem(Alias_AlCascet.GetReference())

Но это естественно не работает: гугл не дал результатов.

 

И еще подскажите какая функция делает НПС агрессивным к игроку и какая вызывает драку?


Сообщение отредактировал Oxbow: 06 декабря 2020 - 11:16


#3048 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде заработало. Можете подсказать как прописать передачу предмета игроку от НПС:

Для этого есть RemoveItem. В этой команде можно указать, куда предмет "удалять" - т.е. передать его игроку.

Что-то типа:

Alias_NPC.GetReference().RemoveItem(Alias_Sword.GetReference(), 1, true, Game.GetPlayer())

Т.е. берется алиас НПС, который держит предмет (тебе его надо сделать), причем предмет - тоже в алиасе задан (тут это Alias_Sword, меч судя по всему, и тебе его тоже нужно будет сделать), и передается на игрока (Game.GetPlayer() - тут ничего делать не надо).

 

И еще подскажите какая функция делает НПС агрессивным к игроку и какая вызывает драку?

Тут много вариантов. Самый простой - StartCombat.

В ней можно указать, с кем именно НПСу начать драку.



#3049 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет. Можно ли, и если да, то как, к анимации подвязать: а) изменение морфы, которую я сделаю в аутфитстудио ( про tri файл я знаю), б) изменение текстуры? Вангую, в ответе будет "простонапишискрипт", но то понятно. Но может есть готовый мод с такой темой, чтобы его расковырять и посмотреть устройство. Как вариант, рассматриваю также возможность просто подменять модельку во время анимации, уже с изменёнными нужными мне формами и текстурами. Что лучше, проще или будет надёжнее в работе? Дело в том, что в тех анимациях, с которыми я экспериментирую, мне в скелете не хватает костей для нужного движения или придаче формы модельке. Поэтому, было бы хорошо, добавить к анимации tri. Ещё, на будущее, мне бы пригодилось, можно ли в скелете придумать какую-то конструкцию, чтобы при вращении какой-то одной кости, другая, мной добавленная и привязанная к первой, вращалась в противоположную сторону? К примеру, кость фореарм поворачивается по часовой стрелке, и моя кость, при этом, поворачивается против часовой стрелки по этой же оси. Скелеты и кости я ковырять уже научился, но такого механизма в скелете мне не хватает. 



#3050 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли, и если да, то как, к анимации подвязать: а) изменение морфы, которую я сделаю в аутфитстудио ( про tri файл я знаю), б) изменение текстуры? Вангую, в ответе будет "простонапишискрипт", но то понятно.

Правильно вангуешь.

В саму анимацию ты такое не встроишь, так что надо встраиваться в скриптовый механизм активации.

 

Но может есть готовый мод с такой темой, чтобы его расковырять и посмотреть устройство.

 Не знаю такого.

 

Ещё, на будущее, мне бы пригодилось, можно ли в скелете придумать какую-то конструкцию, чтобы при вращении какой-то одной кости, другая, мной добавленная и привязанная к первой, вращалась в противоположную сторону? К примеру, кость фореарм поворачивается по часовой стрелке, и моя кость, при этом, поворачивается против часовой стрелки по этой же оси. Скелеты и кости я ковырять уже научился, но такого механизма в скелете мне не хватает. 

Тут два варианта - либо менять анимацию, добавляя туда твою кость, и анимируя ее, как тебе надо.

Либо "простонапишискрипт" - NiO скрипты умеют в модификацию скелета и нодов. Движение, масштабирование, вращение вроде тоже было. Но в саму анимацию ты это не встроишь, смотри начало коммента.



#3051 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

менять анимацию, добавляя туда твою кость, и анимируя ее, как тебе надо.

Именно так я сейчас и делаю. Просто анимирую кость. Но так нужно будет переделывать кучу анимаций. А вот сделать бы скелет, как я хотел, то поставить этот скелет, и он будет работать, как я хочу, на обычных анимациях. Суть моей задумки вроде как проста - принцип рычага. Одна кость приподнимает цепочку других костей, но изгибая эту цепочку. Но для этого, конец этой цепочки должен быть закреплён на кости, которая является материнской для первой кости. То есть, получается замкнутый контур из костей. А я таких скелетов не видел, и не знаю, возможны ли они в принципе.



#3052 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

назрел вопрос, в ходе работы над модом я частенько копировал ванильные интерьеры, переделывал их и сохранял как свои, после чего обнаружил, что названия ванильных интерьеров при установленном моде почему-то стали английскими (пример Дом Алвора и Сигрид, почему-то стал Alvor and Sigrid's House). Чистил плагин в тес5едит, но названия всё равно остались английскими. Можно ли как-то разорвать эту связь и данные правки вернуть к дефолтным значениям, тупо их не переименовывая, ибо их очень много?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#3053 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет. Столкнулся с любопытной загадкой. Я как-то спрашивал, как в нифоскоп вставить голову конкретного непися так, чтобы её можно было анимировать в этом нифоскопе вместе со всем телом, чтобы она не оставалась отдельно от тела. Таки решил я этот вопрос! Головы неписей работают, с их лицами, причёсками, бородами и пр. Как я это сделал, если интересно кому, напишу, спрашивайте. Но вот что интересное я обнаружил при переделке этих голов. Оказывается, бороды в нифе головы отображаются совсем не так, как изображено на их текстуре. Уже всё проверил и перепроверил, пути к текстурам, развертка, сами текстуры, всё-таки ниф головы читает эти текстуры как-то странно и иначе. Изображения никак не совпадают. При переделывании нифа, эта его фишка, конечно же потерялась и мне пришлось мудрить с развёрткой, чтобы изобразить что-то похожее.Что это за механизм там такой? Просто любопытно.



#3054 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Чистил плагин в тес5едит, но названия всё равно остались английскими. Можно ли как-то разорвать эту связь и данные правки вернуть к дефолтным значениям, тупо их не переименовывая, ибо их очень много?

Как чистил? Автоматом или руками?



#3055 Ссылка на это сообщение tl0rd

tl0rd
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Как сделать именной стенд для какого-нибудь артефакта, чтобы только его можно было на этот стенд повесить? Ну знаете, как в навороченных модовский домах, где есть огромная трофейная комната со всеми артефактами.



#3056 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Как сделать именной стенд для какого-нибудь артефакта, чтобы только его можно было на этот стенд повесить? Ну знаете, как в навороченных модовский домах, где есть огромная трофейная комната со всеми артефактами.

Скриптами это делается обычно.

 

Активатор, скриптом изымает предмет в контейнер, включает 3д-модель на стенде. При повторном нажатии наоборот - отключает модель, возвращает предмет.

 

Можешь на нексусе покопаться, там есть моддерские ресурсы для разных стоек.



#3057 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Как чистил? Автоматом или руками?

примерно вот так https://www.youtube.com/watch?v=MgVK0ic8im8&list=LL&index=15


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#3058 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

примерно вот так https://www.youtube.com/watch?v=MgVK0ic8im8&list=LL&index=15

Вручную вычисти, делов то на 5 минут.

Открываешь свой мод, смотришь какие ячейки он у тебя почему-то в ванили меняет, и удаляешь изменные записи со своего мода.



#3059 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Вручную вычисти, делов то на 5 минут.

Открываешь свой мод, смотришь какие ячейки он у тебя почему-то в ванили меняет, и удаляешь изменные записи со своего мода.

ок, попробую разобраться


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#3060 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

ок, попробую разобраться

Главное смотри внимательно, что изменено в той ячейке, которую удаляешь - а то вдруг что-то нужное уберешь ненароком =)

Ну и копии плагина делать не забывай, чтоб можно было откатиться в случае чего.



#3061 Ссылка на это сообщение tl0rd

tl0rd
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Так, ребята, нужна ваша помощь снова. Я немного дорабатываю ванильные дома скайрима. С моим модом в выбранном доме будет появляться люк, который ведет в некое подвальное помещение. Мне нужно сделать следующее: после покупки дома, этого самого люка не будет, он должен появиться во время обустройства у управителя ярла. Тобеж тем же путем, что и обустройство самого дома, просто еще одна строчка как вариант обстановки, по типу "Я хочу построить подвальное помещение" и цена очевидно. Купил вариант обустройства с подвальным помещением - люк появился и можно пользоваться. Как это сделать?







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых