В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#3221
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#3222
Отправлено
Раз тут есть бесценный кладезь информации, спрошу ещё вот что.
Мне нужна прозрачная светящаяся ступенька. Проблема в том, что по рисованию у меня двойка. Поэтому я нашла ванильную балясину и скриптом приделала к ней шейдер GhostFXShader. Балясина стала светиться приятным голубеньким цветом, но прозрачной не стала.
Подозреваю, что есть некое свойство, которое можно прикрутить скриптом, задающее объекту прозрачность. Не знаете ли, как оно называется?
Тут тебе надо файл редактировать. Например, получить такой же эффект, как у призрачного меча драугров, одними скриптами ты не сможешь.
#3224
Отправлено
А если
Нет. Не заработает.
SetAlpha работает только с актерами. На ступеньку ты его не скастуешь.
На самом деле, все что тебе нужно - это настроить шейдеры и текстуры в нифскопе. Ибо всё остальное уже есть в игре. Меч драугров использует только ванильные файлы, те же самые, что и обычный меч - но в другом формате.
Ну или всегда можно просто поставить параметр прозрачности объекту на нужное значение. Есть там и такая опция.
Открой файл, изучи - там все более-менее понятно, если английского словарного запаса хватает.
#3225
Отправлено
Нет. Не заработает.
SetAlpha работает только с актерами. На ступеньку ты его не скастуешь.
На самом деле, все что тебе нужно - это настроить шейдеры и текстуры в нифскопе. Ибо всё остальное уже есть в игре. Меч драугров использует только ванильные файлы, те же самые, что и обычный меч - но в другом формате.
Ну или всегда можно просто поставить параметр прозрачности объекту на нужное значение. Есть там и такая опция.
Открой файл, изучи - там все более-менее понятно, если английского словарного запаса хватает.
Да. Не заработало. Ну почему шейдер есть в обжект скрипте, а альфы нету?
Как же не хотелось мне лезть в нифскоп, а наверно придётся.
Большое спасибо за подсказку. По крайней мере знаю, куда копать.
#3226
Отправлено
Возник вопрос.
BSA Unpacker не способен распаковать Skyrim-textures.bsa
Выдаёт ошибку нехватки памяти: "Необрабатываемое исключение в приложении" ...и - System.OutOfMemoryException.
Пыталась выковырять 3 текстурных файла одного меча, в итоге один выковырялся, ноль байт, остальные два вообще нет.
Есть ли нормальный распаковщик?
Спасибо.
Сообщение отредактировал Brannweig: 16 февраля 2021 - 10:00
#3227
Отправлено
Возник вопрос.
BSA Unpacker не способен распаковать Skyrim-textures.bsa
Выдаёт ошибку нехватки памяти: "Необрабатываемое исключение в приложении" ...и - System.OutOfMemoryException.Пыталась выковырять 3 текстурных файла одного меча, в итоге один выковырялся, ноль байт, остальные два вообще нет.
Есть ли нормальный распаковщик?
Спасибо.
BSA Browser.
На нексусе найдешь, ну или загугли.
- Brannweig это нравится
#3230
Отправлено
Вопрос, пожалуй, нубский, ну что уж...
Есть два мода, один из которых видоизменяет винтерхолдскую коллегию.
Мне нужно во втором моде сделать телепорт из помещения на территорию, изменённую первым модом.
Как это правильно сделать?
Зависит от того, куда именно тебе надо телепорт сделать.
Если в ванильную ячейку, перестроенную другим модом - это одно.
Если в новую, созданную другим модом - это другое.
Плюс сама механика телепорта тоже важна. Обычный это переход между локациями, или это скриптовый телепорт на координаты/маркер?
#3231
Отправлено
Добрый день, ребята может кто-нибудь подсказать как создать персонажа с возможностью перемещения и смены облика? У меня есть базовый НПС для которого мне необходимы подобные способности. Может кто знает какие-то туториалы на эту тему. Мне нужен могущественный персонаж для моей модификации. Буду очень благодарна.
#3232
Отправлено
Зависит от того, куда именно тебе надо телепорт сделать.
в ванильную ячейку, перестроенную другим модом - скриптовый телепорт на маркер. (ну и плюс там ещё пара статических объектов... и навмеш...)
Подозреваю, что нужен патч совместимости, но не представляю, с какой стороны взяться.
Проблема в том, что , установив Immersive College of Winterhold, при попытке запустить получаю сразу рабочий стол. Ранее стояли другие моды, где эту коллегию трогали, но даже после очистки сейва тот же результат. И телепортик свой туда на крышу жалко сносить.
Правда, по описанию этой "иммерсивной коллегии" судя, мод там очень громоздкий и тяжёлый. А у меня уже игра почти пройдена. Может, дело не только (и не столько) в моём телепортике.
Сообщение отредактировал Brannweig: 17 февраля 2021 - 14:32
#3233
Отправлено
Добрый день, ребята может кто-нибудь подсказать как создать персонажа с возможностью перемещения и смены облика? У меня есть базовый НПС для которого мне необходимы подобные способности. Может кто знает какие-то туториалы на эту тему. Мне нужен могущественный персонаж для моей модификации. Буду очень благодарна.
А как он должен перемещаться? Ходить, летать, ездить на коне, телепортироваться, левитировать? Должен ли он перемещаться таким образом в бою, в видоизменённой форме или в обычной? Что значит смена облика: превращение типа вервольфа или вампира-лорда или просто изменяются черты лица?
#3234
Отправлено
в ванильную ячейку, перестроенную другим модом - скриптовый телепорт на маркер. (ну и плюс там ещё пара статических объектов... и навмеш...)
Подозреваю, что нужен патч совместимости, но не представляю, с какой стороны взяться.Проблема в том, что , установив Immersive College of Winterhold, при попытке запустить получаю сразу рабочий стол. Ранее стояли другие моды, где эту коллегию трогали, но даже после очистки сейва тот же результат. И телепортик свой туда на крышу жалко сносить.
Правда, по описанию этой "иммерсивной коллегии" судя, мод там очень громоздкий и тяжёлый. А у меня уже игра почти пройдена. Может, дело не только (и не столько) в моём телепортике.
Ну смотри, чтоб не париться с добавлением этого мода как мастера - просто берешь, в самом моде смотришь координаты, куда тебе надо телепортироваться. Можешь маркер поставить, и его позицию глянуть.
Потом в своем моде настраиваешь телепорт на эти координаты, или размещаешь маркер там, где он должен быть, если бы мод был установлен, и телепортируешь на него. Игнорируя тот факт, что в ванили там все иначе, и маркер может прийтись в условную стену, или вообще в пустоту.
Так как это - ванильная ячейка, то в любом случае телепорт пойдет в нее. Но если мод не установлен - игрока выбросит куда-то не туда (в стену или пустоту), а если установлен - то все будет в порядке.
Если же потребуется делать полноценный патч, то сначала придется и моду на коллегию, и твоему моду тоже, ставить флаги esm через xEdit.
Ну и сразу создать новый мод, и добавить нужные мастера в него (твой плагин, и плагин на коллегию).
СК не поддерживает загрузку esp-плагина как мастер-файла, поэтому патчи к ним ты таким образом создать не сможешь - они просто в мастера не добавятся. Но с флагами все будет норм, СК посчитает их как esm.
Тогда у тебя в твоем новом плагине-патче все будет видно сразу, можешь ставить телепорт как обычно.
#3236
Отправлено
смотришь координаты, куда тебе надо телепортироваться
Если же потребуется делать полноценный патч,
Я уже думала о том, чтобы в самом скрипте прописывать именно координаты, тогда ему будет всё равно, что там за изменения сделал новый сторонний мод. Но там же ещё милые сердцу статики. И телепорт у меня в обе стороны, так что придётся обратный делать уже из чужого мода, а это уже невозможно, потому что цель - в моей ячейке не ванильной.
Допустим, я поменяю .esp на .esm в обоих модовских файлах. Тогда все общие для двух файлов изменения надо будет делать уже непосредственно из нового есп?
Кроме того, мой замок находится в процессе постоянной доработки. Если я захочу его видоизменять, то мне надо будет опять его переводить в разряд есп? И если я захочу переделать ту ячейку, где будет стоять телепорт из патча, - то он, соответственно, слетит?
Прости за наивные вопросы. но действительно никогда раньше таким не занималась
#3237
Отправлено
Я уже думала о том, чтобы в самом скрипте прописывать именно координаты, тогда ему будет всё равно, что там за изменения сделал новый сторонний мод. Но там же ещё милые сердцу статики. И телепорт у меня в обе стороны, так что придётся обратный делать уже из чужого мода, а это уже невозможно, потому что цель - в моей ячейке не ванильной.
Допустим, я поменяю .esp на .esm в обоих модовских файлах. Тогда все общие для двух файлов изменения надо будет делать уже непосредственно из нового есп?
Кроме того, мой замок находится в процессе постоянной доработки. Если я захочу его видоизменять, то мне надо будет опять его переводить в разряд есп? И если я захочу переделать ту ячейку, где будет стоять телепорт из патча, - то он, соответственно, слетит?
Прости за наивные вопросы. но действительно никогда раньше таким не занималась
Там только флаг меняется, это два клика. Расширение остается какое было, его трогать не надо (а то вообще все сломается).
Как он тебе в качестве мастера для создания патчей больше не нужен - снимай флаг, и все.
А так это все будет работать как модификация для обычного esm'а. Типа базового скайрима или дополнений. Когда ты двигаешь какой-нибудь камень, или добавляешь телепорт в коллегию у тебя же вопросов не возникает, как это будет работать? Вот тут точно такой же принцип.
- Brannweig это нравится
#3238
Отправлено
Там только флаг меняется, это два клика. Расширение остается какое было, его трогать не надо (а то вообще все сломается).
Хорошо, что предупредил)) Спасибо огромное, буду пробовать.
Кстати, можно как-то увеличить радиус действия магического плаща? Не силу влияния (там способность, влияющая на непися, в данном случае через VoiceCharmingFactionScript), а именно дальность. В том числе и в высоту. Особенно в высоту.
#3239
Отправлено
А как он должен перемещаться? Ходить, летать, ездить на коне, телепортироваться, левитировать? Должен ли он перемещаться таким образом в бою, в видоизменённой форме или в обычной? Что значит смена облика: превращение типа вервольфа или вампира-лорда или просто изменяются черты лица?
Телелепортироваться между локациями он главный квестодатель , он меняет черты лица , и может превратиться в любого представителя рас.
#3240
Отправлено
Хорошо, что предупредил)) Спасибо огромное, буду пробовать.
Кстати, можно как-то увеличить радиус действия магического плаща? Не силу влияния (там способность, влияющая на непися, в данном случае через VoiceCharmingFactionScript), а именно дальность. В том числе и в высоту. Особенно в высоту.
Magnitude эффекта в заклинании самого плаща определяет радиус действия.
Сила самого эффекта задается в спелле, который этот плащ кастует.
Плащ применяется как сфера, во все стороны одинаково.
Телелепортироваться между локациями он главный квестодатель , он меняет черты лица , и может превратиться в любого представителя рас.
Делаешь кучу разных НПС, обзываешь их одинаково, прописываешь им соответствующие диалоги, размещаешь их на локациях.
Пока тебе не надо, чтоб процесс "трансформации" или телепортации видел игрок, можно обойтись простыми методами.
- Brannweig это нравится
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых
-
Yandex (1)