Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3201 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3202 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

На всю локацию или "на поле зрения" игрока?

На интерьер, да.

#3203 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день. Помогите пожалуйста разобраться.
Есть у меня замок авторства уважаемого Lazz'а, Винтерстоун, который я по мере сил переделываю с учётом собственных потребностей. И вот проблема в том, что призванный дракон летает сквозь стены.

То есть, если я командую приземлиться, он аккуратно садится на правую башенку, затем проваливается в текстуры и высаживает меня на первом этаже башенки. Что выглядит довольно странно.

Так вот как этого избежать? Ведь не летают же они сквозь стены винтерхолдской коллегии магов, к примеру.

 

И попутно задам второй вопрос.
Есть комната в интерьере, которую желательно в определённые моменты сделать недоступной для НПС, обитающих в замке.
Установила дверь. На дверь - засов. За ней - вторую дверь и ещё один засов. Перед первой дверью - коллизию, которая Enabled отдельной кнопкой между дверями. И что бы вы думали? Неписи всё равно (!!!), потолкавшись несколько минут перед засовом, каким-то чудесным образом просачиваются внутрь. То есть, игра их тупо перекидывает к очередному idleMarker'у, невзирая на засов. "Вижу цель - не вижу препятствий". Как вот от этого избавиться? Убирать айдл-маркеры вовсе я не хочу, они в иное время бывают полезны.


Сообщение отредактировал Brannweig: 13 февраля 2021 - 10:32


#3204 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день. Помогите пожалуйста разобраться.
Ведь не летают же они сквозь стены винтерхолдской коллегии магов, к примеру.
 
И попутно задам второй вопрос.
Неписи всё равно (!!!), потолкавшись несколько минут перед засовом, каким-то чудесным образом просачиваются внутрь. То есть, игра их тупо перекидывает к очередному idleMarker'у, невзирая на засов. Как вот от этого избавиться?

Драконы (они же вертиберды в фоллауте) - это отдельная телега. Они летают и им нужны особые маркеры. Как правило драконы используют дефолтный драконий AI пакет, который заставляет их искать эти особые маркеры и кружить вокруг их. Нужно расположить Xmarker/XmarkerHeading в воздухе и во вкладке Extra отметить, что он Sky Marker. Дальше можно из них составлять маршруты разнообразные как с патрулированием у обычных гуманойдных НПС. Не забудь только перефинализировать навмеши. Без этого драконы будут летать как угодно через стены и коллизии.

Касательно второго вопроса, проще всего поместить коллижн-бокс и в настройках в разделе Primitive поменять ему тип взаимодействия с окружением на L_NAVCUT. Такой бокс будет "отсекать" навмеши, что попадают в его область действия (как в триггер). Таким образом НПС не будут видеть навмеши в определенной области и не смогут пройти туда. Затем скриптом этот бокс можно энейблить/дизейблить.

Прикрепленные изображения

  • CK001.png - Размер: 13,71К, Загружен: 188
  • CK002.png - Размер: 14,65К, Загружен: 191


#3205 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Поговорим об освещении... Заметил, что иногда источники света дают тени "в полосочку"... От чего это зависит, как лечится?

Я щяс проверил, в ответе ранее я не совсем верно указал насчет дебаггинга освещенности. Кнопка "7" просто включает/отключает отрисовку в режиме wireframe.

Дебаг света можно провести так: ПКМ в окне рендера - Render Window Properties - Shaders. И в секции Debug поставить галку напротив # of lights, затем нажать Apply. Вот теперь в цвете видна нагрузка света на локацию. Если какие-то меши горят красным - освещение в игре будет лагать. Соотвественно чтобы в редакторе все это дело нормально отслеживать, нужно, чтобы кнопка FX (Animate Lights and Effects) была прожата.

#3206 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Драконы (они же вертиберды в фоллауте) - это отдельная телега. Они летают и им нужны особые маркеры. Как правило драконы используют дефолтный драконий AI пакет, который заставляет их искать эти особые маркеры и кружить вокруг их. Нужно расположить Xmarker/XmarkerHeading в воздухе и во вкладке Extra отметить, что он Sky Marker. Дальше можно из них составлять маршруты разнообразные как с патрулированием у обычных гуманойдных НПС. Не забудь только перефинализировать навмеши. Без этого драконы будут летать как угодно через стены и коллизии.

Касательно второго вопроса, проще всего поместить коллижн-бокс и в настройках в разделе Primitive поменять ему тип взаимодействия с окружением на L_NAVCUT. Такой бокс будет "отсекать" навмеши, что попадают в его область действия (как в триггер). Таким образом НПС не будут видеть навмеши в определенной области и не смогут пройти туда. Затем скриптом этот бокс можно энейблить/дизейблить.

Премного благодарна за развёрнутый ответ.
По драконам: оказывается, всё сложнее, чем я могла предположить, и совсем в неожиданном месте собака зарыта.
Не совсем понятно только, где найти в воздухе эти навмеши.
Способ с L_NAVCUT попробую, но боюсь, что будет то же, что и с ванильным засовом. Там именно скриптом прописывается навкат, если не ошибаюсь.
Я уж думаю, может, вместо всего этого триггер сделать со скриптом
 

скрипт

 

И этот вот таргет маркер куда-нить подальше вглубь бассейна или в оранжерею...


Сообщение отредактировал Brannweig: 13 февраля 2021 - 16:46


#3207 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Не совсем понятно только, где найти в воздухе эти навмеши.

Навмеши на земле. В воздухе маркеры (Xmarker либо XmarkerHeading). Если у них стоит галка Sky Marker, то от них вертикально вниз идет синяя линия, что помогает визуально сориентироваться, куда этот маркер на земле попадает. Игра не знает ничего про высоту и поэтому навмеши можно располагать на любой горизонтальной поверхности, обычно они постелены просто по геометрии локации.

#3208 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Навмеши на земле. В воздухе маркеры (Xmarker либо XmarkerHeading). Если у них стоит галка Sky Marker, то от них вертикально вниз идет синяя линия, что помогает визуально сориентироваться, куда этот маркер на земле попадает. Игра не знает ничего про высоту и поэтому навмеши можно располагать на любой горизонтальной поверхности, обычно они постелены просто по геометрии локации.

Если я правильно понимаю, то финализировать заново надо будет навмеши именно в тех ячейках, куда попадёт проекция от SkyMarkerа?

И ещё кстати. На большом расстоянии замок не виден. То есть, по ходу, автор не сделал ЛОД объектов. Подозреваю, что это мне тоже предстоит. Но в видеоуроках, которые мне удалось найти, речь о ЛОДах для отдельного закрытого мира. А тут нету отдельного мира, замок - на пустошах Тамриэля. То есть, будут пересоздаваться все ЛОДы всех объектов по всему Скайриму. И это как-то напрягает.
Есть ли вариант создать ЛОДы объектов только для нескольких ячеек?


Сообщение отредактировал Brannweig: 13 февраля 2021 - 18:02


#3209 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Если я правильно понимаю, то финализировать заново надо будет навмеши именно в тех ячейках, куда попадёт проекция от SkyMarkerа?

Да

Есть ли вариант создать ЛОДы объектов только для нескольких ячеек?

Нет, только для всего мира. В принципе можно стенам замка поставить галочку Is Full LOD, тогда они всегда будут прогруженными в полной детализации.

#3210 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Да
Нет, только для всего мира. В принципе можно стенам замка поставить галочку Is Full LOD, тогда они всегда будут прогруженными в полной детализации.

Werr, я вас люблю! :)))
А вот ещё такой нюанс: я читала на одном форуме пост ещё 2012 года, что без создания ЛОДов объектов дракон не видит размещённый на этом объекте маркер для посадки. Это правда или таки нет? Или просто достаточно будет ввести этот маркер в маршрут патрулирования (т.е. привязать его к предыдущему и последующему XMarkerHeading'у? И если привязать, то при посадке на эту самую башню он будет использовать этот маркер и не будет проваливаться" до уровня террайна?

 

Кстати, посмотрела на винтерхолдский экстериор и не нашла там ни одного SkyMarker'а. Но как-то же дракон там летает и не сквозь, а именно вокруг этой самой башни.

Не понимаю, в чём тут дело.

 

Upd: Докладаю. Фокус с IsFullLOD не удался, на большом расстоянии больших объектов не видно, пока не подойдёшь к ним поближе. После чего можно отходить, и они остаются видимыми. Например, после фасттревела замка не видать. Т.е., очевидно, что метод работает не совсем так, как надо. Касательно малых башенок - они вообще не прорисовываются вблизи, будучи помеченными как полный ЛОД. Не знаю, почему так.
Фокус с навмешкатом на коллизии тоже не удался, бо если непись нацелился на что-то в моей спальне - он туда попадёт всё равно. Коллизия была толщиной с три тушки непися. Может, надо эту коллизию на всю спальню делать - не пробовала. Скорее всего, цель прописывается в его маршруте согласно АИ пакету песочницы, и игра его туда переносит таки, хоть и с небольшой заминкой.
Побочным эффектом стал следующий казус: после деактивации сего навкат-бокса практически все неписи моментально начинают паломничество в открытую вновь зону. А я стою и смотрю на это, ибо откат у фус-ро-ды не позволяет их оттуда выпихнуть.

Наверно, таки придётся реализовывать скрипт-вышибалу.


Сообщение отредактировал Brannweig: 14 февраля 2021 - 01:04


#3211 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

я читала на одном форуме пост ещё 2012 года, что без создания ЛОДов объектов дракон не видит размещённый на этом объекте маркер для посадки. Это правда или таки нет?

Звучит довольно нелогично, потому что когда ячейка прогружена, актер (дракон) спокойно может использовать маркеры; а когда нет - то и самого актера нет. Хотя драконами я никогда не интересовался, поэтому категорично утверждать не стану.
 

Upd:

Хмм... А ты это точно на чистом сохранении пробуешь? Прямо из главного меню через "coc id локации" или "cow Tamriel X Y" телепортируешься свежим персонажем?

#3212 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Звучит довольно нелогично, потому что когда ячейка прогружена, актер (дракон) спокойно может использовать маркеры; а когда нет - то и самого актера нет. Хотя драконами я никогда не интересовался, поэтому категорично утверждать не стану.

Драконы - отдельная штука. Их может быть видно очень издалека.

У них даже свои ЛОДы есть.

Но как их полет в деталях реализован - я тоже не в курсе.



#3213 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Скорее всего, цель прописывается в его маршруте согласно АИ пакету песочницы, и игра его туда переносит таки, хоть и с небольшой заминкой.

Очень может быть. Ну тогда решением проблемы может стать создание какой-нибудь фракции (да или даже PlayerFaction взять как вариант), которой будет принадлежать Ownership всех стульев, кроватей, алхимических столов и других маркеров. А когда же тебе будет нужно по квесту, чтобы у НПС туда был доступ, будешь скриптом выдавать им эту фракцию. Так игра разрешит их пакетам юзать эти объекты.

#3214 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Драконы - отдельная штука. Их может быть видно очень издалека.
У них даже свои ЛОДы есть.
Но как их полет в деталях реализован - я тоже не в курсе.

Мне даже когда-то попадалась инфа, что ЛОДы самих драконов есть. Но это разве не относится к иксбоксу только? Типа что он так экономил ресурсы, не мог всего дракона на большом расстоянии прогружать?

#3215 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Мне даже когда-то попадалась инфа, что ЛОДы самих драконов есть. Но это разве не относится к иксбоксу только? Типа что он так экономил ресурсы, не мог всего дракона на большом расстоянии прогружать?

Вот не знаю.

В файлах я их точно видел =)

Но что драконов видно за пределами прогруженных ячеек - это факт.



#3216 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Хмм... А ты это точно на чистом сохранении пробуешь? Прямо из главного меню через "coc id локации" или "cow Tamriel X Y" телепортируешься свежим персонажем?

В общем-то нет, портируюсь из соседней локации, но сомнительно, что это может иметь значение. Тем более, если я пешочком иду от замка куда-нибудь в Хелген, то замок виден. А если потом из Хелгена портируюсь в Озёрное - уже всё, пропал. Но, если из Озёрного подойти пешочком чуть поближе, то замок появляется и уже не пропадает.

 

Кстати, передвинула пару скай маркеров чуток подальше от замка (и повыше). Теперь при фасттревеле дракон уже не летает сквозь текстуры (аллилуйя!), по той причине, что радиус его полёта вокруг маркера не пересекает этих самых злополучных текстур.
Но если его при этом заагрит какой-нибудь сторонний непись, которые спавнятся неподалёку, то он сбивается с, так сказать, ориентации и начинает летать не вокруг маркеров, а уж как попало.
Но скалы-то он не задевает. Наверно, тут как-то задействована карта высот... Ну не шарю я в создании террайнов.


Сообщение отредактировал Brannweig: 14 февраля 2021 - 13:59


#3217 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Очень может быть. Ну тогда решением проблемы может стать создание какой-нибудь фракции (да или даже PlayerFaction взять как вариант), которой будет принадлежать Ownership всех стульев, краватей, алхимических столов и других маркеров. А когда же тебе будет нужно по квесту, чтобы у НПС туда был доступ, будешь скриптом выдавать им эту фракцию. Так игра разрешит их пакетам юзать эти объекты.

Спасибо, но там квест не нужен. Там просто жильцы, которых я туда по дури натаскала со всего тамриэля через MHIYH. А теперь они толкаются под ногами и создают видимость обитаемого места в этом громадном помещении. Скрипт чуть переделала, через часик м.б. смогу проверить, что получилось

 

Upd: Аллилуйя, наконец можно спать спокойно, вышибала тихо делает своё дело. Теперь можно его и на все хартфайровские поместья наложить, чтоб кур моих всякие бандюки не таскали.

Вот только не знаю, как сделать, чтоб перезагружался АИ-пакет непися в случае попадания в зону триггера, а то они уже тропу протоптали от маркера обратно до дверей  :D:


Сообщение отредактировал Brannweig: 14 февраля 2021 - 16:48


#3218 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Столкнулась с таким багом (или не багом?), что если 3 последовательно расположенные на одной прямой (и в почти одной плоскости) комнаты соединены двумя порталами, то под определённым углом, находясь в 1й комнате, наблюдается по всей территории водная поверхность, как бы "отражение" бассейна, который находится в 3й комнате. Порталы границу активатора воды не пересекают. Глючит только под определённым углом к порталу. Как этого избежать? Кто-нибудь сталкивался?



#3219 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Вот только не знаю, как сделать, чтоб перезагружался АИ-пакет непися в случае попадания в зону триггера, а то они уже тропу протоптали от маркера обратно до дверей  :D:

Игра не непрерывно смотрит на текущие аи пакеты, поэтому быстрее будет заставить ее принудительно перепроверить стак пакетов. Если дело действительно в стаке (исходя из того, что ты написала)
ObjectReferencePropertyREF.GetActorReference().EvaluatePackage()
В общем EvaluatePackage() на актера вызывается.

#3220 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

ObjectReferencePropertyREF.GetActorReference().EvaluatePackage()
В общем EvaluatePackage() на актера вызывается.

 

Вот спасибо! Мне это очень пригодится  :good2:


Сообщение отредактировал Brannweig: 15 февраля 2021 - 17:26


#3221 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Раз тут есть бесценный кладезь информации, спрошу ещё вот что.
Мне нужна прозрачная светящаяся ступенька. Проблема в том, что по рисованию у меня двойка. Поэтому я нашла ванильную балясину и скриптом приделала к ней шейдер GhostFXShader. Балясина стала светиться приятным голубеньким цветом, но прозрачной не стала.
Подозреваю, что есть некое свойство, которое можно прикрутить скриптом, задающее объекту прозрачность. Не знаете ли, как оно называется?


Сообщение отредактировал Brannweig: 15 февраля 2021 - 21:52






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых