Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3521 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3522 Ссылка на это сообщение komtex

komtex
  • Новенький
  • 16 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток,подскажите пожалуйста как добавить в CreationKit  вызов последователя кольцом или томом заклинания?



#3523 Ссылка на это сообщение Alekskor007

Alekskor007
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, столкнулся с досадной проблемой во время адаптации дома под дополнение Hearthfire. Дом освещается заклинанием, диалог о новом доме при усыновлении присутствует. Но они не приходят, остаются на прежнем месте и говорят что собирают вещи. Я как уже не старался, ни в какую. А если призвать из консолью в дом, то они уходят назад. Все сделал по туториалу и раньше при адаптации других домов проблем не было. Может кто-то сталкивался с таким ?

Сообщение отредактировал Alekskor007: 02 июля 2021 - 20:25


#3524 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток,подскажите пожалуйста как добавить в CreationKit  вызов последователя кольцом или томом заклинания?

Скриптами это делается.

В зависимости от того, какой способ будешь использовать, будут разные скрипты.

Можешь посмотреть на призыв дремор из ДЛЦ с Мираком. Они, по сути, обычные НПС, которых игрок как раз к себе переносит при "призывах" - по окончанию эффекта они отправляются обратно в специальную пустую ячейку. Т.е. игра не создает каждый раз нового дремору-торговца или носильщика, а использует одного и того же.


  • komtex это нравится

#3525 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте, ребята. Можете подсказать, где указаны награды за квесты? Они что, закопаны в самих скриптах квестов, что-ли?



#3526 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Они что, закопаны в самих скриптах квестов, что-ли?

Обычно - да.

В зависимости от квестов - в разных скриптах или фрагментах.

 

Но не обязательно. Можно в скрипт диалога засунуть.

Или просто на землю положить.

 

От дизайна все зависит.



#3527 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Обычно - да.

В зависимости от квестов - в разных скриптах или фрагментах.

 

Но не обязательно. Можно в скрипт диалога засунуть.

Или просто на землю положить.

 

От дизайна все зависит.

Спасибо за ответ. :)


Здравствуйте, есть вопрос, на которого ответ я не особо могу найти: как портировать мод с LE на SE, если он требует SKSE? Они же (версии SKSE) отличаются, и простого конвертирования не будет хватать



#3528 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, есть вопрос, на которого ответ я не особо могу найти: как портировать мод с LE на SE, если он требует SKSE? Они же (версии SKSE) отличаются, и простого конвертирования не будет хватать

Если в моде нет .dll библиотек - портируй как обычно. Функции СКСЕ общие что в LE, что в SE, и работают нормально.

 

Если .dll есть - без исходников или без реверс-инжиниринга не обойтись.



#3529 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток всем форумчанам) Хочу задать вопрос о текстурах normal map. А именно в выборе правильных настроек в NVIDIA.

Подробно описываю свои действия:
1) исходную текстуру обесцвечиваю

2) Сохраняю в формате DDS

3) в настройках NVIDIA Texture tools Exporter выбираю:

Format - BC5

Image type -  Normal Map: Tangent Space

Alpha Field - Height

Filter Type - 4 sample

Height Source - Red

Какие ошибки я допустил в создании normal map текстуры? Основное сомнение берет то, что в папке с текстурами мои normal map не отображаются, если сравнивать с текстурами других авторов.



#3530 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Format - BC5

Либо BC3 (для ЛЕ и СЕ), либо BC7 (только для СЕ).



#3531 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Либо BC3 (для ЛЕ и СЕ), либо BC7 (только для СЕ).

Тю... Получается все верно настраивал, кроме формата? Все заработало, спасибо))



#3532 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Получается все верно настраивал, кроме формата?

Ну, не совсем.

Таким путем нормали из текстуры тоже можно делать, но лучше для этого специальными приложениями пользоваться. Их много разных есть, можешь погуглить.

В фотошопе есть встроенный фильтр для этого, кстати. После обработки надо будет как color map сохранять.



#3533 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Попробовала сделать пакет следования одного компаньона за другим из разных модов. Игра дальше главного меню не загружается. Но ведь как-то же они взаимодействуют, компаньоны из разных модов?



#3534 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Попробовала сделать пакет следования одного компаньона за другим из разных модов. Игра дальше главного меню не загружается. Но ведь как-то же они взаимодействуют, компаньоны из разных модов?

Новая игра тоже не запускается? Вы точно уверены, что причина именно в этом?



#3535 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Новая игра тоже не запускается? Вы точно уверены, что причина именно в этом?

Да я уже разобралась, мастерфайл прицепился из одного мода к другому. Убрала и все наладилось. Игра-то запускается, а вот пакет follow не работает. Уже и скриптом через колечки пробовала (condition get item count), не идет один персонаж за другим и все тут. Relationship прописала, ну что еще? В моем моде МяуРисс Мяврик ходит за Карджо, но Карджо скайримский персонаж, не модовский...



#3536 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажете где в СК находятся мертвые НПС? Трупики, типа алхимика, которые мы периодически находим?



#3537 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажете где в СК находятся мертвые НПС? Трупики, типа алхимика, которые мы периодически находим?

Там по-разному может быть сделано.

Но вообще, в свойствах НПС, которые через окно рендера вызываются, должна быть галочка "initially dead" или что-то такое.



#3538 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Там по-разному может быть сделано.

Но вообще, в свойствах НПС, которые через окно рендера вызываются, должна быть галочка "initially dead" или что-то такое.

Нашла через окно рендера тушку, и уже узнав как оно именуется в actor нашла. 



#3539 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте. Среди вас есть те, кто знает, как обычный .esp-файл переделать в тот .esp, который будет FE, то есть не будет считаться среди тех 00-FF?
Скажу наперёд, что такой вариант, как переделать его с .esp в .esl в моём случае не подойдёт.



#3540 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. Среди вас есть те, кто знает, как обычный .esp-файл переделать в тот .esp, который будет FE, то есть не будет считаться среди тех 00-FF?
Скажу наперёд, что такой вариант, как переделать его с .esp в .esl в моём случае не подойдёт.

Прогоняешь скриптом в тесэдите, если все ОК и мод требованиям соответствует - ставишь флаг. Это все.

Подробных инструкций в интернете куча.



#3541 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Прогоняешь скриптом в тесэдите, если все ОК и мод требованиям соответствует - ставишь флаг. Это все.

Подробных инструкций в интернете куча.

Благодарю за ответ. Нашёл/откопал/додумался до способа попроще: просто в TESVEdit или подобном редакторе проверить, не добавляет ли .esp чего-то нового, и если это так, то просто поставить галочку ESL и файл автоматически станет FE







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)