Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3741 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3742 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

"НЕ того", или "НА того"?

НА того



#3743 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Исправь InInterior на 1, и будет работать внутри таверн.

Нет, мне внутри не надо, мне надо, чтобы возле таверны диалог возникал (зайдем в таверну типа). Как возле пещеры, снаружи все компаньоны чо-нить болтают. Наверное поставлю кейворд сити (town), пусть по приходу в город зовет в таверну. 



#3744 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, мне внутри не надо, мне надо, чтобы возле таверны диалог возникал (зайдем в таверну типа). Как возле пещеры, снаружи все компаньоны чо-нить болтают. Наверное поставлю кейворд сити (town), пусть по приходу в город зовет в таверну. 

Возле пещер обычно есть большие невидимые триггеры, которые их локацию определяют. Скорее всего диалоги именно на них завязаны.

Возле таверн таких триггеров нет.



#3745 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Возле таверн таких триггеров нет.

Триггеры поставить можно? Я еще не пробовала триггеры делать.



#3746 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Триггеры поставить можно? Я еще не пробовала триггеры делать.

можно создать свои.



#3747 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

можно создать свои.

А где они находятся в ск? 



#3748 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

А где они находятся в ск? 

В верхней панельке.

Только учти, что про триггеры - это только предположение. Возможно, там скрипт к ним прицеплен, который и вызывает определенную ветку диалога, если НПС состоит в группе спутников. Я бы как-то так сделал.

 

Но вот как эта кухня на самом деле работает - я понятия не имею =)

 

Плюс еще учитывай, что игроки частенько ставят всякие моды на города и поселения. Которые иногда их довольно сильно меняют.

И если ты будешь ванильные города модифицировать, ставя триггеры, то пользователи будут просить делать к этим модам патчи. Оно тебе точно надо? =)



#3749 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

как эта кухня на самом деле работает

 

 

У меня диалоги возле пещер очень просто работают: кондишен Location has keyword (caves) + In interior 0, без всяких триггеров. то же самое касаемо лагерей бандитов и прочих локаций. Даже дома игрока комментируются снаружи и изнутри с помощью in interior. А с таверной что-то не сложилось.


#3750 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Чтобы убрать эту сумку из одежды, придётся разбираться, как это делать в какой-нибудь программе 3d-моделирования, так ведь?..

Как убрать эту сумку из одежды?



#3751 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 86 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет. Есть дом с бассейном, мне нужно чтобы нпс раздевались при подходе к нему. Из одного мода скопировал в свой есп, тригер, заклинания раздевания и эффект заклинания, + скрипты. Но почему-то нпс не хотят раздеваться. Может кто из знающих научит, что нужно сделать, чтоб нпс автоматически раздевались дойдя до тригера. 

 

И второе. Во время создания дома, я брал ресурсы из разных ванильных локаций и из различных модов. Теперь все эти локации приписались в моем есп. Я понимаю что по идее так и должно быть, но мне хотелось бы удалить названия локаций из есп и оставить только название своей локации с её настройками. Если я через Tes5edit удалю локи, не к чему катастрофическому это не приведёт?


Сообщение отредактировал damirchikkk: 09 октября 2021 - 08:20


#3752 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Чтобы убрать эту сумку из одежды, придётся разбираться, как это делать в какой-нибудь программе 3d-моделирования, так ведь?..

Если она сделана как отдельный объект - можно ограничиться нифскопом.

Если нет - придется редактировать модель. АутфитСтудио с этим справится. И разобраться там можно быстро.

 

Всем привет. Есть дом с бассейном, мне нужно чтобы нпс раздевались при подходе к нему. Из одного мода скопировал в свой есп, тригер, заклинания раздевания и эффект заклинания, + скрипты. Но почему-то нпс не хотят раздеваться. Может кто из знающих научит, что нужно сделать, чтоб нпс автоматически раздевались дойдя до тригера. 

 

Значит, что-то не так скопировал или настроил. Открываешь мод-оригинал и твой мод, и сравниваешь. Триггер, скрипт триггера, заклинание, эффект, скрипт эффекта.

 

И второе. Во время создания дома, я брал ресурсы из разных ванильных локаций и из различных модов. Теперь все эти локации приписались в моем есп. Я понимаю что по идее так и должно быть, но мне хотелось бы удалить названия локаций из есп и оставить только название своей локации с её настройками. Если я через Tes5edit удалю локи, не к чему катастрофическому это не приведёт?

Если ты будешь удалять записи об измененных локациях из твоего мода - нет, не приведет.



#3753 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 86 сообщений
  •  

Отправлено

Значит, что-то не так скопировал или настроил. Открываешь мод-оригинал и твой мод, и сравниваешь. Триггер, скрипт триггера, заклинание, эффект, скрипт эффекта.

Открывал оба есп в двух отдельных окнах тес5едит все параметры идентичны. Я даже названия поменял у тригера, заклинания и эффекта как у оригинала, чтоб в скрипты правки не вводить. Все равно не работает тригер. Может где-то локацию нужно указывать? Я смотрел сравнивал с оригиналом, в параметрах и скриптах локация не указана. Хз вообщем. )))


Если ты будешь удалять записи об измененных локациях из твоего мода - нет, не приведет.

:good2:



#3754 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Открывал оба есп в двух отдельных окнах тес5едит все параметры идентичны. Я даже названия поменял у тригера, заклинания и эффекта как у оригинала, чтоб в скрипты правки не вводить. Все равно не работает тригер. Может где-то локацию нужно указывать? Я смотрел сравнивал с оригиналом, в параметрах и скриптах локация не указана. Хз вообщем. )))

Ну, пытайся разобраться в механизме более глубоко, значит. Если ты про скрипт триггера не забыл - то, значит, где-то в другом причина.

Но это такая штука, которую чисто с чужого текст не разобрать. Тут уже файлы нужны. Код скриптов, как это все в плагине связано, все такое.



#3755 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 86 сообщений
  •  

Отправлено

Ну, пытайся разобраться в механизме более глубоко, значит. Если ты про скрипт триггера не забыл - то, значит, где-то в другом причина.

Но это такая штука, которую чисто с чужого текст не разобрать. Тут уже файлы нужны. Код скриптов, как это все в плагине связано, все такое.

Это понятно, что нужно разбираться более глубоко. Я думал может кто-нибудь хотя бы примерно расскажет как это провернуть. Вроде принцип работы знаю, а докрутить не могу. Смотрел параметры тригера и скриптов у разных модов, начинается с купального люкса. У всех принцип один.



#3756 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Скажите, пожалуйста, а сложно броню с HDT переделать в простую, без каблуков?



#3757 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Скажите, пожалуйста, а сложно броню с HDT переделать в простую, без каблуков?

HDT-каблуки вообще штука устаревшая давным-давно. Когда я в скайрим играть заканчивал, в тренде были NiO-каблуки =)

Они проще работают, и никаких правок в СК не требуют, чисто пара строк в ниф-файлах с моделями.

 

Вообще, нет, не шибко. сложно. В хЭдите убираешь какой-то там эффект со спеллом, который к обуви привязан, удаляешь зависимость от базового плагина, и все, персонажа при экипировке обуви вверх смещать не будет.

Только вот теперь ноги будут в землю проваливаться. Все это ведь придумали как раз для того, чтоб перса поднимать относительно базового уровня.

Так что, если тебе вообще никакие каблуки не нужны - придется модель переделывать =)



#3758 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Пытаюсь сделать патч к моду Dragon Keep. Переделать детишек, которые в нем, на своих. Не меняются они почему-то. Одни клоны из RS Children. 

В ск и нифскопе мои детки, захожу в игру - нет.



#3759 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Пытаюсь сделать патч к моду Dragon Keep. Переделать детишек, которые в нем, на своих. Не меняются они почему-то. Одни клоны из RS Children. 

В ск и нифскопе мои детки, захожу в игру - нет.

Что-то с порядком загрузки и перезаписью не то, видимо.

Либо реализация у этих детишек как-то хитро сделана - через НПС-темплейты для внешности, например.



#3760 Ссылка на это сообщение dylvish

dylvish
  • Герой
  • 346 сообщений
  •    

Отправлено

Что-то с порядком загрузки и перезаписью не то, видимо.

Либо реализация у этих детишек как-то хитро сделана - через НПС-темплейты для внешности, например.

Порядок загрузки пробовала менять - не помогает. А вот насчет реализации. то они сделаны через template date. Я поставила в actor base none и сделала свою внешность, но в игре все осталось по-прежнему. Я даже попробовала изменить внешность этого actor base, но увы. безрезультатно. К автору обратиться стесняюсь... К этому моду патч есть для RS, но и с ним я еще раньше пробовала, не получилось ничего.

Сейчас загрузила мод и увидела, что все что я переделывала осталось на своих местах + появились дубликаты (мои переделки). Вот такие чудеса. Я дубликаты не создавала.

 

Отключила свой esp патч, поставила в Dragon Keep мастер-файл RS Children и поменяла базового актера, все получилось. Как же мне  патче это сделать и как вообще они делаются, эти патчи? Я сделала свой esp, подключила Dragon Keep и мастер-файл и ничегошеньки не выходит :cray:



#3761 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Сейчас загрузила мод и увидела, что все что я переделывала осталось на своих местах + появились дубликаты (мои переделки). Вот такие чудеса. Я дубликаты не создавала.

А я думал, ты в курсе.

СК не может нормально работать с .esp-файлами, если ты ставишь их как мастера, и потом пытаешься модифицировать их в своем плагине-патче. В этом случае в твой есп пойдут дубликаты изменений.

Мастер-файлом может быть только .esm (или то, что СК считает таковым).

Поэтому, если тебе надо сделать патч, то сначала надо перевести основной мод в псевдо-esm через хЭдит (поставить там флаг esm). И только потом уже работать с ним в СК.

 

По крайней мере, так было, когда я еще моддил. Может, с тех пор чего нового придумали.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых