В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#3741
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#3743
Отправлено
Исправь InInterior на 1, и будет работать внутри таверн.
Нет, мне внутри не надо, мне надо, чтобы возле таверны диалог возникал (зайдем в таверну типа). Как возле пещеры, снаружи все компаньоны чо-нить болтают. Наверное поставлю кейворд сити (town), пусть по приходу в город зовет в таверну.
#3744
Отправлено
Нет, мне внутри не надо, мне надо, чтобы возле таверны диалог возникал (зайдем в таверну типа). Как возле пещеры, снаружи все компаньоны чо-нить болтают. Наверное поставлю кейворд сити (town), пусть по приходу в город зовет в таверну.
Возле пещер обычно есть большие невидимые триггеры, которые их локацию определяют. Скорее всего диалоги именно на них завязаны.
Возле таверн таких триггеров нет.
- dylvish это нравится
#3748
Отправлено
А где они находятся в ск?
В верхней панельке.
Только учти, что про триггеры - это только предположение. Возможно, там скрипт к ним прицеплен, который и вызывает определенную ветку диалога, если НПС состоит в группе спутников. Я бы как-то так сделал.
Но вот как эта кухня на самом деле работает - я понятия не имею =)
Плюс еще учитывай, что игроки частенько ставят всякие моды на города и поселения. Которые иногда их довольно сильно меняют.
И если ты будешь ванильные города модифицировать, ставя триггеры, то пользователи будут просить делать к этим модам патчи. Оно тебе точно надо? =)
- dylvish это нравится
#3749
Отправлено
как эта кухня на самом деле работает
#3751
Отправлено
Всем привет. Есть дом с бассейном, мне нужно чтобы нпс раздевались при подходе к нему. Из одного мода скопировал в свой есп, тригер, заклинания раздевания и эффект заклинания, + скрипты. Но почему-то нпс не хотят раздеваться. Может кто из знающих научит, что нужно сделать, чтоб нпс автоматически раздевались дойдя до тригера.
И второе. Во время создания дома, я брал ресурсы из разных ванильных локаций и из различных модов. Теперь все эти локации приписались в моем есп. Я понимаю что по идее так и должно быть, но мне хотелось бы удалить названия локаций из есп и оставить только название своей локации с её настройками. Если я через Tes5edit удалю локи, не к чему катастрофическому это не приведёт?
Сообщение отредактировал damirchikkk: 09 октября 2021 - 08:20
#3752
Отправлено
Чтобы убрать эту сумку из одежды, придётся разбираться, как это делать в какой-нибудь программе 3d-моделирования, так ведь?..
Если она сделана как отдельный объект - можно ограничиться нифскопом.
Если нет - придется редактировать модель. АутфитСтудио с этим справится. И разобраться там можно быстро.
Всем привет. Есть дом с бассейном, мне нужно чтобы нпс раздевались при подходе к нему. Из одного мода скопировал в свой есп, тригер, заклинания раздевания и эффект заклинания, + скрипты. Но почему-то нпс не хотят раздеваться. Может кто из знающих научит, что нужно сделать, чтоб нпс автоматически раздевались дойдя до тригера.
Значит, что-то не так скопировал или настроил. Открываешь мод-оригинал и твой мод, и сравниваешь. Триггер, скрипт триггера, заклинание, эффект, скрипт эффекта.
И второе. Во время создания дома, я брал ресурсы из разных ванильных локаций и из различных модов. Теперь все эти локации приписались в моем есп. Я понимаю что по идее так и должно быть, но мне хотелось бы удалить названия локаций из есп и оставить только название своей локации с её настройками. Если я через Tes5edit удалю локи, не к чему катастрофическому это не приведёт?
Если ты будешь удалять записи об измененных локациях из твоего мода - нет, не приведет.
#3753
Отправлено
Значит, что-то не так скопировал или настроил. Открываешь мод-оригинал и твой мод, и сравниваешь. Триггер, скрипт триггера, заклинание, эффект, скрипт эффекта.
Открывал оба есп в двух отдельных окнах тес5едит все параметры идентичны. Я даже названия поменял у тригера, заклинания и эффекта как у оригинала, чтоб в скрипты правки не вводить. Все равно не работает тригер. Может где-то локацию нужно указывать? Я смотрел сравнивал с оригиналом, в параметрах и скриптах локация не указана. Хз вообщем. )))
Если ты будешь удалять записи об измененных локациях из твоего мода - нет, не приведет.
#3754
Отправлено
Открывал оба есп в двух отдельных окнах тес5едит все параметры идентичны. Я даже названия поменял у тригера, заклинания и эффекта как у оригинала, чтоб в скрипты правки не вводить. Все равно не работает тригер. Может где-то локацию нужно указывать? Я смотрел сравнивал с оригиналом, в параметрах и скриптах локация не указана. Хз вообщем. )))
Ну, пытайся разобраться в механизме более глубоко, значит. Если ты про скрипт триггера не забыл - то, значит, где-то в другом причина.
Но это такая штука, которую чисто с чужого текст не разобрать. Тут уже файлы нужны. Код скриптов, как это все в плагине связано, все такое.
#3755
Отправлено
Ну, пытайся разобраться в механизме более глубоко, значит. Если ты про скрипт триггера не забыл - то, значит, где-то в другом причина.
Но это такая штука, которую чисто с чужого текст не разобрать. Тут уже файлы нужны. Код скриптов, как это все в плагине связано, все такое.
Это понятно, что нужно разбираться более глубоко. Я думал может кто-нибудь хотя бы примерно расскажет как это провернуть. Вроде принцип работы знаю, а докрутить не могу. Смотрел параметры тригера и скриптов у разных модов, начинается с купального люкса. У всех принцип один.
#3757
Отправлено
Скажите, пожалуйста, а сложно броню с HDT переделать в простую, без каблуков?
HDT-каблуки вообще штука устаревшая давным-давно. Когда я в скайрим играть заканчивал, в тренде были NiO-каблуки =)
Они проще работают, и никаких правок в СК не требуют, чисто пара строк в ниф-файлах с моделями.
Вообще, нет, не шибко. сложно. В хЭдите убираешь какой-то там эффект со спеллом, который к обуви привязан, удаляешь зависимость от базового плагина, и все, персонажа при экипировке обуви вверх смещать не будет.
Только вот теперь ноги будут в землю проваливаться. Все это ведь придумали как раз для того, чтоб перса поднимать относительно базового уровня.
Так что, если тебе вообще никакие каблуки не нужны - придется модель переделывать =)
- dylvish это нравится
#3759
Отправлено
Пытаюсь сделать патч к моду Dragon Keep. Переделать детишек, которые в нем, на своих. Не меняются они почему-то. Одни клоны из RS Children.
В ск и нифскопе мои детки, захожу в игру - нет.
Что-то с порядком загрузки и перезаписью не то, видимо.
Либо реализация у этих детишек как-то хитро сделана - через НПС-темплейты для внешности, например.
- dylvish это нравится
#3760
Отправлено
Что-то с порядком загрузки и перезаписью не то, видимо.
Либо реализация у этих детишек как-то хитро сделана - через НПС-темплейты для внешности, например.
Порядок загрузки пробовала менять - не помогает. А вот насчет реализации. то они сделаны через template date. Я поставила в actor base none и сделала свою внешность, но в игре все осталось по-прежнему. Я даже попробовала изменить внешность этого actor base, но увы. безрезультатно. К автору обратиться стесняюсь... К этому моду патч есть для RS, но и с ним я еще раньше пробовала, не получилось ничего.
Сейчас загрузила мод и увидела, что все что я переделывала осталось на своих местах + появились дубликаты (мои переделки). Вот такие чудеса. Я дубликаты не создавала.
Отключила свой esp патч, поставила в Dragon Keep мастер-файл RS Children и поменяла базового актера, все получилось. Как же мне патче это сделать и как вообще они делаются, эти патчи? Я сделала свой esp, подключила Dragon Keep и мастер-файл и ничегошеньки не выходит
#3761
Отправлено
Сейчас загрузила мод и увидела, что все что я переделывала осталось на своих местах + появились дубликаты (мои переделки). Вот такие чудеса. Я дубликаты не создавала.
А я думал, ты в курсе.
СК не может нормально работать с .esp-файлами, если ты ставишь их как мастера, и потом пытаешься модифицировать их в своем плагине-патче. В этом случае в твой есп пойдут дубликаты изменений.
Мастер-файлом может быть только .esm (или то, что СК считает таковым).
Поэтому, если тебе надо сделать патч, то сначала надо перевести основной мод в псевдо-esm через хЭдит (поставить там флаг esm). И только потом уже работать с ним в СК.
По крайней мере, так было, когда я еще моддил. Может, с тех пор чего нового придумали.
- dylvish это нравится
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых