В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#4181
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#4182
Отправлено
Господа, а у Магических эффектов в поле Dual Casting показатель Scale на что именно влияет? На затраты магии? Или величина бонуса урона и длительности?
https://www.creation...e=Magic_Effects
#4186
Отправлено
Вроде разобрался, но какой там точно код для импорта анимации?
Прямо достаете готовую ванильную анимацию из скаевского архива animobjectflutelong.hkx (или animobjectfluteshort.hkx ) и используете ее для Fnis команды с указанием своего AnimObject
Самый просто вид команды выглядит так
o {CustomAnimationNameForUsingInScripts} animobjectflutelong.hkx {CustomAnimObjectNameFromKit}
CustomAnimObjectNameFromKit - создаете в ките в Miscellaneous->AnimObject свой анимобжект, указываете там свой nif
В скрипте проигрываете анимацию через Debug.SendAnimationEvent(BardActor, "CustomAnimationNameForUsingInScripts")
Вместо {CustomAnimationNameForUsingInScripts} и {CustomAnimObjectNameFromKit} используете ваши названия
Сообщение отредактировал elrian2: 19 июля 2022 - 10:43
- SisterlovingAltmer и Cupoross нравится это
#4187
Отправлено
Прямо достаете готовую ванильную анимацию из скаевского архива animobjectflutelong.hkx (или animobjectfluteshort.hkx ) и используете ее для Fnis команды с указанием своего AnimObject
Самый просто вид команды выглядит так
o {CustomAnimationNameForUsingInScripts} animobjectflutelong.hkx {CustomAnimObjectNameFromKit}
CustomAnimObjectNameFromKit - создаете в ките в Miscellaneous->AnimObject свой анимобжект, указываете там свой nif
В скрипте проигрываете анимацию через Debug.SendAnimationEvent(BardActor, "CustomAnimationNameForUsingInScripts")
Вместо {CustomAnimationNameForUsingInScripts} и {CustomAnimObjectNameFromKit} используете ваши названия
Только не BardActor, а GetPlayer
#4190
Отправлено
Здравствуйте, у меня тут странная ошибка в Creation Kit, не дающая сгенерировать лицо конкретного НПС (при этом у НПС не заметил уникальных текстур или чего-то такого). Лог на фоне пишет такое:
TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen tint map
TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen detail map
#4192
Отправлено
Здравствуйте, у меня тут странная ошибка в Creation Kit, не дающая сгенерировать лицо конкретного НПС (при этом у НПС не заметил уникальных текстур или чего-то такого). Лог на фоне пишет такое:
TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen tint map
TEXTURES: MaleHead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen detail map
Скорее всего либо самого файла текстур нет, либо он не назначен в списке текстур расы.
А вот теперь мне нужно, чтоб скрипт активировался при использовании способности. Активировать уже есть что.
Делаешь способность с селф-кастом какого-нибудь скрытого эффекта. На этот эффект уже вешаешь скрипт, который будет делать, что тебе надо. В скрипте эвент OnEffectStart.
- SisterlovingAltmer это нравится
#4193
Отправлено
Делаешь способность с селф-кастом какого-нибудь скрытого эффекта. На этот эффект уже вешаешь скрипт, который будет делать, что тебе надо. В скрипте эвент OnEffectStart.
Сам успел понять, но спасибо. Ещё бы понять, как в этом же скрипте сделать отложенный по времени ивент (прекращение игры) так, чтоб он работал, и как в него же задавать исполняемую музыку (глобальная переменная? Она же, да?).
Сообщение отредактировал SisterlovingAltmer: 20 июля 2022 - 18:52
#4196
Отправлено
Сам успел понять, но спасибо. Ещё бы понять, как в этом же скрипте сделать отложенный по времени ивент (прекращение игры) так, чтоб он работал
Для более сложных вещей есть квесты.
На СК-вики кажется был туториал по созданию квеста с таймером, где-то во внешних секциях.
и как в него же задавать исполняемую музыку (глобальная переменная? Она же, да?).
И ещё проверка расы прямо в скрипте, как это сделать?
https://www.creation...:Script_Objects
Тут смотри.
Звук - это play, проверка расы - это GetRace.
Глобальная переменная - это для каких-то цифровых значений, в основном. Когда тебе надо просто и быстро записать что-то, чтоб потом в другом месте это так же просто и быстро взять, не запариваясь с передачей переменных между скриптами.
Хм, если я хочу сделать реплейсер какой-то брони, то в БСА архиве игра не будет видеть его и лучше просто оставить не запакованные файлы?
Почему? Увидит. Если ты есп к этому бса будешь грузить после еспа, к которому реплейсер делаешь.
#4198
Отправлено
Народ может кто подскажет, короче столкнулся с такой проблемой вход в данж из одного мода, совпадает со входом в данж из другого мода, в крите передвинул вход в 1-ый данж в другую локацию, все бы ничего но напарники не могут войти в данж, сам я могу войти и выйти, а они не могут, стоя у входа и все, хотя до перемещения входа спокойно заходили. Всю голову уже сломал
#4199
Отправлено
Народ может кто подскажет, короче столкнулся с такой проблемой вход в данж из одного мода, совпадает со входом в данж из другого мода, в крите передвинул вход в 1-ый данж в другую локацию, все бы ничего но напарники не могут войти в данж, сам я могу войти и выйти, а они не могут, стоя у входа и все, хотя до перемещения входа спокойно заходили. Всю голову уже сломал
Навмеши забыл переделать. ИИ-болван ходит только по ним, и если в навмеше зона перехода не отмечена - никуда он и не пойдет.
К броне проверка на расу вообще применима?
Какая проверка? У тебя есть список АрморАддонов, и с ними можно прописывать определенным расам свои модельки. Часть шлемов и перчаток имеют свою уникальную модельку для каджитов и аргониан, например.
#4201
Отправлено
Навмеши забыл переделать. ИИ-болван ходит только по ним, и если в навмеше зона перехода не отмечена - никуда он и не пойдет.
Какая проверка? У тебя есть список АрморАддонов, и с ними можно прописывать определенным расам свои модельки. Часть шлемов и перчаток имеют свою уникальную модельку для каджитов и аргониан, например.
Спасибо за наводку! А можете ссылку дать где можно посмотреть как навмеши ко входу в данж подвести, вообще странно я вход делал где проложены навмеши, я просто не думал что их надо как то ко входу присоединять. (люк(вход) расположен прямо на навмешах)
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых