Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#4541 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 136 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4698

#4542 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

  Приветствую  знатоки. У меня возникла странная ситуация . Я создал модел в Blender , конвертировал в ниф , вставил в creation kit, все вышло хорошо ,заисключением того что я не могу двигать модель когда выгружаю ее в мир. 
 Теперь подробней . Модель ведет себя как будто я ее скрыл начатием на 1 . Я могу ее двигать лишь с танцами и бубном, а именно найдя ее в cell view и нажав Edit, затем вручную введя необходимые координаты.

 Что Вы  Можете мне посоветовать ,что бы модель вела себя прилично ,как Все?



#4543 Ссылка на это сообщение elrian2

elrian2
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •    

Отправлено

Приветствую  знатоки. У меня возникла странная ситуация . Я создал модел в Blender , конвертировал в ниф , вставил в creation kit, все вышло хорошо ,заисключением того что я не могу двигать модель когда выгружаю ее в мир. 
 Теперь подробней . Модель ведет себя как будто я ее скрыл начатием на 1 . Я могу ее двигать лишь с танцами и бубном, а именно найдя ее в cell view и нажав Edit, затем вручную введя необходимые координаты.
 Что Вы  Можете мне посоветовать ,что бы модель вела себя прилично ,как Все?



Убедитесь, что при экспорте модели вы указали в качестве корневого (root) элемента BsFadeNode, а не Ninode.

Сообщение отредактировал elrian2: 06 сентября 2023 - 12:37


#4544 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Разобрался. Сделал через скрипты и триггеры. Задам другой вопрос: Я создал вампира, но он жрет кусок хлеба, вместо куска мяса. Как это исправить?

Кажется, это было непосредственно в анимациях закодировано. Attached Object или что-то типа того.

Т.е. придется редактировать файл с анимацией.

Но могу и ошибаться.

Может, где-то в другом месте было прописано. В СК, скажем, в разделе с анимациями.

Давно смотрел, всё забыл =)



#4545 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Убедитесь, что при экспорте модели вы указали в качестве корневого (root) элемента BsFadeNode, а не Ninode.

 

Я благодарю Вас за совет.


Сообщение отредактировал Eon_Tal: 06 сентября 2023 - 18:51


#4546 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Приветствую . Я продолжаю работать с моделью , теперь она ведет вебя как все (Заменил Ninode на BsFadeNode) ,но столкнулся с другой проблемой . В Creation Kit модель отображаеться с боксом колизии , а при тесте игры колизии не наблюдаеться . Как заставить работать колизию предмета в игре?

 Я буду благодарен если смогу получить ответ и на этот вопрос.

 

Нашел решение. Проблема была в том ,что у модели слетел BSXFlags , а его добавление и установка значение в 130 исправило поломку.


Сообщение отредактировал Eon_Tal: 07 сентября 2023 - 07:24


#4547 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Приветствую . Есть ли в Creation Kit сохранить рабочее пространство как в Блендере или еще как то? А то постоянно коректировать окна при каждом запуске надоедает.



#4548 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет. Такой вопрос, почему крейшен кит сохраняет facetint постоянно с одним и тем же цветом RGB 127. 127 127. Хотя при создание внешности я выставляю совсем другой цвет и с этим же цветом я сохраняю внешность через ctrl + f4. + Сохраняю и сам есп. 

Однако, открыв текстуру в фотошопе у меня текстура facetint, цвета 127. 127 127 (серая), а в есп выставлены правильные цвета 167, 134, 122 в тон кожи.  Из-за этого в игре цвет шеи и тела не совпадают. 

Что нужно сделать, чтобы программа сохраняла правильные, выставленные мной цвета? Вот скин, может подскажите где что нажать надо.



#4549 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет. Такой вопрос, почему крейшен кит сохраняет facetint постоянно с одним и тем же цветом RGB 127. 127 127. Хотя при создание внешности я выставляю совсем другой цвет и с этим же цветом я сохраняю внешность через ctrl + f4. + Сохраняю и сам есп. 

Однако, открыв текстуру в фотошопе у меня текстура facetint, цвета 127. 127 127 (серая), а в есп выставлены правильные цвета 167, 134, 122 в тон кожи.  Из-за этого в игре цвет шеи и тела не совпадают. 

Что нужно сделать, чтобы программа сохраняла правильные, выставленные мной цвета? Вот скин, может подскажите где что нажать надо.

"Interpolation value", может быть?

Задаёт прозрачность, насколько я помню. Попробуй на 1 передвинуть и сохранить.



#4550 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

"Interpolation value", может быть?

Задаёт прозрачность, насколько я помню. Попробуй на 1 передвинуть и сохранить.

Забыл написать. Да, этот ползунок "Interpolation value" я уже менял, он задает тон макияжу, чем выше значение, тем интенсивней каждый тип макияжа. Но когда я применяю этот ползунок на тон кожи, то сверху над лбом проступают полосы. Скрин, скрин. А после и сама текстура сохраняется в полосках, ну и цвет остается прежним, 127, 127, 127. а не 167, 134, 122. Скрин.



#4551 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Забыл написать. Да, этот ползунок "Interpolation value" я уже менял, он задает тон макияжу, чем выше значение, тем интенсивней каждый тип макияжа. Но когда я применяю этот ползунок на тон кожи, то сверху над лбом проступают полосы. Скрин, скрин. А после и сама текстура сохраняется в полосках, ну и цвет остается прежним, 127, 127, 127. а не 167, 134, 122. Скрин.

Хм. Интересная фигня, никогда именно такого поведения не видел.

Может, базовая тинт-текстура заломалась? Или перезаписана каким-то модом, разрешение у нее выше чем то, с которым СК работает (512 для СЕ), в результате на экспорте ее колбасит?



#4552 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Хм. Интересная фигня, никогда именно такого поведения не видел.

Может, базовая тинт-текстура заломалась? Или перезаписана каким-то модом, разрешение у нее выше чем то, с которым СК работает (512 для СЕ), в результате на экспорте ее колбасит?

Я портировал этот мод с SE. Но что интересно, в самой SE версии мода так же разные цвета. В есп прописаны одни а у текстур другие. 

Вот пример это оригинал есп-se, а это родная текстура еще даже не переконвертированная под LE. Хотя даже если преобразовать ее под le то цвет rgb остается прежним, разрешение 512 тоже остается прежним, только вес текстуры становится меньше. С 1 025 kb до 342 kb. 

 

P.S. Я удалял полностью все текстуры face tint из папки, прежде чем открыть CK, чтобы мне редактор с нуля текстуры создал. + Даже когда создаю сам простого нпс, тоже эти полоски на текстуре присутствуют. 

 

Кстати а что за tga файлы появляются вместе с dds текстурами после сохранения в CK?


Сообщение отредактировал damirchikkk: 02 октября 2023 - 14:14


#4553 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Я удалял полностью все текстуры face tint из папки, прежде чем открыть CK, чтобы мне редактор с нуля текстуры создал

Тут проблема не в тех текстурах, что имеются в папке самого мода, а в тех, что подгружает СК во время создания персонажей и генерации фэйстинтов. Базовая текстура, грязь, макияж, раскраски, это вот всё.

Если там хоть один файл будет нестандартного разрешения и формата (256 для ЛЕ чтоль, формат вроде DXT1) - будут косяки в выходных текстурах.

 

Чаще всего этим разные моды на паки с текстурами для персонажа игрока грешат. Фигарят 2к текстуру "фоновой заливки" в добавок к хайрез-макияжу или боевой раскраске, и привет.

 

В идеале надо создание НПС на не-моддовом СК делать, либо иметь специальный пак с текстурами, которые будут все моддовые перезаписывать (если МО2 используешь). Ну или с профилями намутить, если модменеджер такое подерживает. В случае с физической установкой файлов в папку с игрой придется вручную их искать и вычищать.

 

Почему я на это думаю? При кривом экспорте в финальных текстурах получается как раз лютое несоответствие по цвету и сплошной розовый лоб. У тебя он, правда, в полосочку почему-то =)

 

 

Кстати а что за tga файлы появляются вместе с dds текстурами после сохранения в CK?

Мусор, можно удалять.



#4554 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Тут проблема не в тех текстурах, что имеются в папке самого мода, а в тех, что подгружает СК во время создания персонажей и генерации фэйстинтов. Базовая текстура, грязь, макияж, раскраски, это вот всё.

Если там хоть один файл будет нестандартного разрешения и формата (256 для ЛЕ чтоль, формат вроде DXT1) - будут косяки в выходных текстурах.

 

Чаще всего этим разные моды на паки с текстурами для персонажа игрока грешат. Фигарят 2к текстуру "фоновой заливки" в добавок к хайрез-макияжу или боевой раскраске, и привет.

 

В идеале надо создание НПС на не-моддовом СК делать, либо иметь специальный пак с текстурами, которые будут все моддовые перезаписывать (если МО2 используешь). Ну или с профилями намутить, если модменеджер такое подерживает. В случае с физической установкой файлов в папку с игрой придется вручную их искать и вычищать.

 

Почему я на это думаю? При кривом экспорте в финальных текстурах получается как раз лютое несоответствие по цвету и сплошной розовый лоб. У тебя он, правда, в полосочку почему-то =)

 

 

Мусор, можно удалять.

Ну теперь хоть буду знать в каком направлении двигаться.  Спасибо большое!  :good2:



#4555 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

UPD: Действительно, все зависело от текстур у меня установленных. Переименовал папку Actors на время, чтобы крейшен кит воспользовался стандартными игровыми текстурами, после этого редактор корректно стал накладывать facetint. Для примера выставил темный цвет а после сохранил. Теперь текстура соответствует цветовому тону в есп. Круто! Спасибо еще раз!



#4556 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Есть мод на дом, в нем я хотел немного изменить интерьер по своему, что-то удалить, что-то добавить, что-то переставить. Но сделать я это хочу не в самом в есп оригинале от мода, а создать другой, что-то типа патча который будет перезаписывать интерьер основного мода.

 

Мои действия. Я создал чистый есп в CK, отметил два есп, свой есп и оригинал на дом. Свой есп я соответственно сделал активным, чтобы правки создавались только в нем. Перешел в интерьер дома и начал шаманить, после сохранился и вышел. При следующем заходе в CK в списке локаций появился новый id локации с  припиской xxxxCellDUPLICATE001. То есть мне CK тупо создала дубликат локации, с другими id, а нужный мне нихера не изменила. В игре тоже без изменений. Вопрос, что я делаю не так. Я уже в своем есп и мастер файл указывал основного есп, но он при каждом сохранении и выходе слетает. 

 

Короче, как создать патч на другой мод, кто знает?


Сообщение отредактировал damirchikkk: 05 октября 2023 - 07:29


#4557 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Короче, как создать патч на другой мод, кто знает?

СК не может назначить одному есп другой есп как мастер-файл. Отсюда все дубликаты.

Назначение мастера и внесение изменений через новый плагин работает только с есм.

 

Т.е. базовый мод надо сначала в псевдо-есм сконвертировать через хЭдит путем установки соответствующего флага. Потом должно работать.

 

Вопрос довольно просто должен гуглиться.



#4558 Ссылка на это сообщение Kek124

Kek124
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Всем привет! Подскажите, как установить снаряжение для своего NPC в Скайримской гражданской войне? Я знаю как добавить NPC в ур список так, чтобы он появился в игре, но когда идет квест "Битва при Вайтране", созданный мной нпс одевает стандартную броню установленную разработчиками. Как выдать NPC установленное мной снаряжение? 



#4559 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет! Подскажите, как установить снаряжение для своего NPC в Скайримской гражданской войне? Я знаю как добавить NPC в ур список так, чтобы он появился в игре, но когда идет квест "Битва при Вайтране", созданный мной нпс одевает стандартную броню установленную разработчиками. Как выдать NPC установленное мной снаряжение? 

Снаряжение редактируется в записи самого НПС.

Дополнительно экипировка может быть задана через outfit на одной из вкладок.

Учти, что это всё не обновляется, если НПС был в игру уже загружен и ты его видел, поэтому если проверять будешь - либо стартуй с сейва, где твой мод не был еще установлен, либо обновляй непися консолью.



#4560 Ссылка на это сообщение Kek124

Kek124
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Снаряжение редактируется в записи самого НПС.

Дополнительно экипировка может быть задана через outfit на одной из вкладок.

Учти, что это всё не обновляется, если НПС был в игру уже загружен и ты его видел, поэтому если проверять будешь - либо стартуй с сейва, где твой мод не был еще установлен, либо обновляй непися консолью.

Спасибо за ответ! Но проблема в том,что Outfit задан(создал свой), снаряжение в инвентаре тоже. Если я размещу этого NPC просто в мире, не вставляя его в ур список, то он появится со своим снаряжением, но стоит мне его кинуть в ур список (LCharSoldierSons), то он появится с простым снаряжением стражника Брата Бури. Также я проверил мод начав новую игру, но все также, как и описано в предыдущем предложении. 


Сообщение отредактировал Kek124: 05 октября 2023 - 14:59


#4561 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за ответ! Но проблема в том,что Outfit задан(создал свой), снаряжение в инвентаре тоже. Если я размещу этого NPC просто в мире, не вставляя его в ур список, то он появится со своим снаряжением, но стоит мне его кинуть в ур список (LCharSoldierSons), то он появится с простым снаряжением стражника Брата Бури. Также я проверил мод начав новую игру, но все также, как и описано в предыдущем предложении. 

Надо значит смотреть на этот список, и где он используется.

Может там какой-то хитрый скрипт для перезаписи экипировки появляющимся неписям прописан. В тех же квестах на гражданскую войну, например.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Bing (2)