Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#4581 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 136 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4698

#4582 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Не ту вкладку смотришь.

Взаимоотношения (друг-враг) - на следующей.

там то же прописывал не помогает.

Вообщем, я этому владельцу локации добавил фракцию попрошайки, дал десять септимов и стал его другом.    



#4583 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Раньше видел или здесь на сайте или где-то еще список маркеров для npc, (облокотиться о стену, листать книгу, подметать и т.д)  сейчас найти не могу. Если кто знает где этот список найти можно, дайте ссылку, пж!  



#4584 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Раньше видел или здесь на сайте или где-то еще список маркеров для npc, (облокотиться о стену, листать книгу, подметать и т.д)  сейчас найти не могу. Если кто знает где этот список найти можно, дайте ссылку, пж!  

https://www.creation...le=Idle_Markers



#4585 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Azazellz, там страница была со списком маркеров + краткое описание к ним, и скрины еще были. И все это на русском было. 

Сразу скажу, что это не оно.    



#4586 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Azazellz, там страница была со списком маркеров + краткое описание к ним, и скрины еще были. И все это на русском было. 

Сразу скажу, что это не оно.    

Чего не видел - того не видел.

Да и зачем? У них обычно довольно понятные названия, насколько я помню.

Вон на страничке с вики про ячейку с готовыми маркерами написано, можно оттуда копировать.



#4587 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Чего не видел - того не видел.

Да и зачем? У них обычно довольно понятные названия, насколько я помню.

Вон на страничке с вики про ячейку с готовыми маркерами написано, можно оттуда копировать.

Я собственно так и установил пару маркеров по названиям, остальные скопировал из мира.

Ок, спасибо за ссылку. 



#4588 Ссылка на это сообщение ArcLis

ArcLis
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Несколько вопросов по навмешам:

1. Есть ли урок по добавлению своих навмешей в ванильную локацию (например, создание своего моста или дорожки)? Все уроки, которые видел показывают создание навмешей в новой локации.

2. Подскажите, почему треугольники навмешей могут не создаваться в некоторых местах?



#4589 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

1. Есть ли урок по добавлению своих навмешей в ванильную локацию (например, создание своего моста или дорожки)? Все уроки, которые видел показывают создание навмешей в новой локации.

Ничем не отличается от создания для новых локаций. У тебя просто уже есть готовый, его и редактируешь.

Если для открытой локации - не забудь "сшить" навмеши по краям ячеек, если их вдруг средактируешь.



#4590 Ссылка на это сообщение ArcLis

ArcLis
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Ничем не отличается от создания для новых локаций. У тебя просто уже есть готовый, его и редактируешь.

Если для открытой локации - не забудь "сшить" навмеши по краям ячеек, если их вдруг средактируешь.

Вот в том то и дело, что не хочется на лишние подводные камни наступать. С новыми локациями проблем нет, а вот с существующими проблемы какие-то, то треугольники не создаются, то еще что-нибудь... Что нельзя удалять существующие части навмешей для ванильных лок, это я знаю, но как раз не совсем понимаю, как соединить проложенный новый навмеш с существующим?

И еще вопрос, при добавлении, например, условного дерева, какие существуют способы сделать так, чтобы НПС в это самое дерево не врезались (кроме навмешей/навкатов)?



#4591 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

нельзя удалять существующие части навмешей для ванильных лок,

 

Это еще почему?

Я, конечно, с существующими локациями в опенворлде всего раза три работал, но никаких проблем тут не замечал совсем.



#4592 Ссылка на это сообщение ArcLis

ArcLis
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Это еще почему?

Я, конечно, с существующими локациями в опенворлде всего раза три работал, но никаких проблем тут не замечал совсем.

Они ж пометятся как Deleted и могут вызывать CTD, если что-то будет на них ссылаться. По этой же причине рекомендуют отключать ванильные объекты, а не удалять их. 



#4593 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Они ж пометятся как Deleted и могут вызывать CTD, если что-то будет на них ссылаться. По этой же причине рекомендуют отключать ванильные объекты, а не удалять их. 

Первый раз слышу, если честно. Особенно про CTD.

Беседка должна была предусмотреть такие варианты, как мне кажется.

Да и с личного опыта тоже вроде все нормально было. Неписи по моим (и не только моим) добавлениям к ванильным локациям нормально ходили, игра не крашилась.



#4594 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Я например удалял ванильные навмеши и вместо них добавлял свои. Все нормально, нпс отлично бегают по проложенному мною пути. Причем я удалял часть навмешей под водой и прокладывал их уже над водой на причале.  Пример, 2,3

 

Вопрос. Как добавить предмету из категории разное например камню душ или любому другому хламу, зачар? Чтобы при ношении этого предмета в инвентаре к гг добавлялся активный эффект, ну например улучшенная скрытность или стрельба, без разницы. 

Просто я не могу вспомнить, есть ли такой предмет в игре, чтобы с него взять пример. 



#4595 Ссылка на это сообщение ArcLis

ArcLis
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Насколько я понял, там CTD вызывается только при наличии некоторых дополнительных условий (думаю, если мод не будет переписываться другим, то проблем возникать не должно, но это не точно). Об этом видел в одном англоязычном видео (точно уже не вспомню, но вроде бы там рекомендовали делать навкаты) + на нексусе много раз обсуждали. По этой причине в своих модах стараюсь избегать записей DELETED, где это возможно использую initially disabled. Кстати, (почти)все моды на отключение ванильных объектов работают по тому же принципу. 

Не могу только понять, почему у меня навмеши не хотят соединяться в некоторых местах с ванильными. Я даже пытался частично удалять ванильные меши для проверки, но все равно не получается. На самих мостках все создается без проблем, а в местах соединения никак не хочет... И, как назло, все видео по навмешам о создании путей в новой локации, а именно с новыми локами проблем у меня-то и нет(


Сообщение отредактировал ArcLis: 24 октября 2023 - 12:02


#4596 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Просто я не могу вспомнить, есть ли такой предмет в игре, чтобы с него взять пример. 

Нет, насколько я помню.

Зачар такого типа впрямую ты тоже никак не добавишь.

Это только скриптами на предмете делать. Например, добавлять/удалять перк или кастовать/снимать пассивный эффект на игрока при добавлении/удалении предмета в инвентарь.

 

На самих мостках все создается без проблем, а в местах соединения никак не хочет...

Вот не знаю, в чем тут проблема может быть, не сталкивался. Какая-то кнопка для слияния двух вершин навмешей была, кажется?..



#4597 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 87 сообщений
  •  

Отправлено

Нет, насколько я помню.

Зачар такого типа впрямую ты тоже никак не добавишь.

Это только скриптами на предмете делать. Например, добавлять/удалять перк или кастовать/снимать пассивный эффект на игрока при добавлении/удалении предмета в инвентарь.

Так и думал, что скрипт нужен.  :angry: Эх...

Спасибо.

 

Не могу только понять, почему у меня навмеши не хотят соединяться в некоторых местах с ванильными. Я даже пытался частично удалять ванильные меши для проверки, но все равно не получается. На самих мостках все создается без проблем, а в местах соединения никак не хочет... И, как назло, все видео по навмешам о создании путей в новой локации, а именно с новыми локами проблем у меня-то и нет(

Не знаю, я только что попробовал удалить часть ванильных навмешей и проложить свои, все нормально стыкуется. А у вас первые три опции активированы, в окне навмешей?



#4598 Ссылка на это сообщение mtos

mtos
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Всем здравствуйте. Вопрос по СК. Почему НПС не одевают одежду для сна прописанную в sleep outfit?



#4599 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Всем здравствуйте. Вопрос по СК. Почему НПС не одевают одежду для сна прописанную в sleep outfit?

Потому что это устаревшая функция и она просто не работает.



#4600 Ссылка на это сообщение SisterlovingAltmer

SisterlovingAltmer
  • Форумный сестролюб
  • 43 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос к моддерам. Триггерно менять прически у спутницы (перед этим, само собой, их тщательно прописав) возможно?



#4601 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос к моддерам. Триггерно менять прически у спутницы (перед этим, само собой, их тщательно прописав) возможно?

Возможно.

Но прям полноценно - сложно, и требует костылей того или иного рода.

 

Самый простой вариант - экипированный парик, который игрок в списке предметов не видит, и который будет принудительно скриптом ре-экипироваться, если кто-то на нее шлем наденет и снимет обратно.

Второй вариант, потруднее - сделать сколько тебе надо персонажей с разными прическами, но одним именем, и заменять их скриптами, опять же. Попутно добавляя ей нужные фракции, если она уже является компаньоном (и снимая их с отключаемой версии). И экипировку, ага. И активные эффекты, если есть. Короче, ты понял =)

Ну и были еще какие-то сторонние моддовские наработки для изменения лиц и причесок "на лету", прямо из игры. Но тут я названий не скажу, ибо не следил за этим очень давно.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых