В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#4501
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#4504
Отправлено
День добрый , может вопрос глупый но я не нашел на него ответа. Созданая мною оружейная стойка , работает как то не так. Оружие в левом держателе отображается значительно выше, чем необходимо , при том что правый работает как надо.
Не могли ли вы подсказать как это исправить?
P.S Я кажется понял , что это связано с тем под каким градусом установлен стенд, но это не точно.
Сообщение отредактировал Eon_Tal: 19 июля 2023 - 15:40
#4505
Отправлено
Здравствуйте, в своем моде я обновил поведение Валерики из дополнения Dawnguard посредством создания нового квеста => Quest alias => Alias Package data => Мои аи пакеты на сон, еду, работу.
Проблема в том, что Валерика выбирает нестандартные пути перемещения из точки А (например сад Волкихара) в точку Б (например главный зал замка). Вместо того, что бы напрямую перейти из локации А в локацию Б, она прыгает в колодец, потом выходит за пределы замка, идет по мосту и только потом заходит внутрь точки Б. Таких примеров можно привести несколько.
Вопрос в следующем: Возможно ли создать АИ пакет, который будет запрещать Валерике посещать те или иные локации?
Если такое возможно, то как должен выглядеть этот аи пакет? Какие в нем должны быть прописаны условия?
Если такой вариант не возможен, возможно, Вы поделитесь идеей лучше/проще по решению данного вопроса?
#4506
Отправлено
Добрый день, подскажите, как сделать анимацию движения губ нпс? А то он фразы произносит, но губы не двигаются
Вам нужно сгенерировать Lip файлы. Подробнее можно узнать по ссылке ниже.
https://gamer-mods.ru/forum/94-2043-1
#4507
Отправлено
Доброго времени господа.
Подскажите пожалуйста, как установить условие при исполнении которого, прибежит курьер через пару дней и принесёт письмо.
Стоит задача, вызвать гонца с письмом ПОСЛЕ выполнения определённого квеста, через ПАРУ игровых дней.
Может быть у кого то есть ссылка на урок по подобным событиям и как их устанавливать для курьера. Или может быть даже пример у кого то есть? Искал сам в КК. Хотел сделать на основе квеста ярла Фолкрита... когда 10 уровня достигаешь прибегает курьер... думал там найду условие... но нет, так и не нашёл где это условие прописывается.
Буду очень признателен за помощь.
#4508
Отправлено
Может быть у кого то есть ссылка на урок по подобным событиям и как их устанавливать для курьера. Или может быть даже пример у кого то есть?
Есть множество вариаций по реализации данного вопроса. Вот один из них:
https://www.youtube.com/watch?v=iustaHoHnEE&list=UU17xdIl_0OzloF5y9MOLOWg&index=4
В условиях квеста поставьте условие "GetStageDone", с указанием на нужный Вам квест
Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 25 июля 2023 - 09:03
#4509
Отправлено
Есть множество вариаций по реализации данного вопроса. Вот один из них:
000
Я смотрел этот урок. С помощью него и сделал доставку письма. Но как ни искал, не могу найти событие (Event) отвечающее за стадию ванильного квеста.
То есть:
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) <<<< - Событие Активации не подходит. А событие со стадией квеста не могу найти.
....NoteAliasRef ForceRefTo... бла бла бла
....Приносит записку
EndEvent
Надеялся на что то типа:
Event QuestDA14(SetStage == 200)
....(завершён) тогда несём письмо.
EndEvent
В событии как раз и весь вопрос. А вообще хотел поставить 2 события... проверка на завершённый ванильный квест и денёк игрового времени. Но не нашёл ни одно событие.
Установка условия GetStageDone DA14 200 - не помогла. Курьер не приходит. Ждал 3 дня. Побегал. Курьера нет. =( Видимо что то не так.
Установил условие на вкладке QuestStages... вот
Может ошибся где?
UPD РЕШЕНО
Вобщем я сам дурак. Не выставил чекбокс "Start Game Enabled"
Огромное вам спасибо за помощь!
Сообщение отредактировал tokugava: 25 июля 2023 - 10:51
- GOLDEN_KINDER это нравится
#4510
Отправлено
В событии как раз и весь вопрос.
Тут всё веселье и начинается.
Уже завершенный квест просто проверить - в OnInit (ну или в какое другое место, которое на самой первой загрузке будет один раз срабатывать) своего квеста для курьера ставишь проверку IsCompleted и уже после этого делаешь свой код на таймер и вызов курьера.
Игрок завершил квест -- установил мод -- загрузился - триггер сработал, курьер пошел.
А вот завершение ванильного квеста, без встраивание в его скрипты, проверить не так просто. Тут надо цепляться к другим системам, и уже через них проверять по всё тому же IsCompleted.
Можно выбрать что-то типа OnSleepStop или OnFastTravelEnd. Эти ивенты не слишком часто случаются, поэтому проверки по производительности бить не будут.
Лучше наверное первый выбирать, а то некоторые без фаст-тревела играют. Но можно и что-то свое придумать.
Т.е. логика такая: игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (неудача) -- игрок завершает квест -- игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (успех) -- курьер пошел.
Не забудь только отключить это всё, после того, как курьера отправишь.
#4511
Отправлено
К слову о курьерах. Сейчас тоже создаю своего:
В конце своего скрипта добавил строки с курьером. Курьер прибегает, отдает нужную мне записку. Все работает, за исключением одного НО
При передаче курьером записки ГГ, нет уведомления о добавлении предмета в инвентарь (сам же предмет появляется в инвентаре). Сижу теперь думаю, с чем это связано и как это исправить. Может кто подскажет?
Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 25 июля 2023 - 12:03
#4513
Отправлено
В команде AddItem есть настройки уведомления.
Разве можно в данном случае использовать additem? Ведь у меня идет ссылка на алиес.
(WICourier as WICourierScript).AddAliasToContainer(GK_CourierNoteAlias)
(WICourier as WICourierScript).AddItemToContainer(GK_CourierNoteAlias)?
(WICourier as WICourierScript).AddItem(GK_CourierNoteAlias)?
#4515
Отправлено
Тут всё веселье и начинается.
Уже завершенный квест просто проверить - в OnInit (ну или в какое другое место, которое на самой первой загрузке будет один раз срабатывать) своего квеста для курьера ставишь проверку IsCompleted и уже после этого делаешь свой код на таймер и вызов курьера.
Игрок завершил квест -- установил мод -- загрузился - триггер сработал, курьер пошел.
А вот завершение ванильного квеста, без встраивание в его скрипты, проверить не так просто. Тут надо цепляться к другим системам, и уже через них проверять по всё тому же IsCompleted.
Можно выбрать что-то типа OnSleepStop или OnFastTravelEnd. Эти ивенты не слишком часто случаются, поэтому проверки по производительности бить не будут.
Лучше наверное первый выбирать, а то некоторые без фаст-тревела играют. Но можно и что-то свое придумать.
Т.е. логика такая: игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (неудача) -- игрок завершает квест -- игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (успех) -- курьер пошел.
Не забудь только отключить это всё, после того, как курьера отправишь.
Всё проще делается. Просто в условия срабатывания своего квеста добавляется GetStageDone КВЕСТ СТАДИЯ(Завершающая). А так же выставляются чекбоксы Start Game Enabled и запускать квест один раз. И всё. Тогда ванильные квесты вообще не трогаются. Просто проверяем завершены они или нет уже в своём квесте. Просто. Удобно. Действенно.
С таймером решил не связываться и так нормально получилось.
Сейчас пытаюсь разобраться как делается разный интерьер дома. Типа по квесту сначала дом надо зачистить от врагов, там разруха, мусор и темнота, а потом чистый пустой дом. И мебель привязанная к иксмаркерам, то есть пока не скрафтиш не видно.
Как я понял нужно пилить 2 одинаковых интерьера... один с мусором и тьмой с врагами, другой жилой дом. И как то настраивать двери наверное... что бы в первом случае телепортировали в один интерьер.. а после победы и прохождения квеста в другой. Вобщем думок ещё на сутки =)
Сообщение отредактировал tokugava: 26 июля 2023 - 04:22
#4516
Отправлено
Сейчас пытаюсь разобраться как делается разный интерьер дома. Типа по квесту сначала дом надо зачистить от врагов, там разруха, мусор и темнота, а потом чистый пустой дом. И мебель привязанная к иксмаркерам, то есть пока не скрафтиш не видно.
Как я понял нужно пилить 2 одинаковых интерьера... один с мусором и тьмой с врагами, другой жилой дом. И как то настраивать двери наверное... что бы в первом случае телепортировали в один интерьер.. а после победы и прохождения квеста в другой. Вобщем думок ещё на сутки =)
Есть два варианта:
1) в интерьере размещаете объекты разрушения и привязываете их к Х маркеру. Потом в этом же интерьере, размещаете объекты для "чистого" дома и так же привязываете к тому же Х маркеру, но в окне референта ставите галочку Set enable state to opposite of parrent.
Создаете скрипт, в котором по тем или иным причинам вызывается процесс восстановления и пишете туда строчку YourObject.disable(false) (скрипт пихаете в активатор/квест/диалог и т.д. Все зависит от Ваших задумок и способа их реализации)
2) создаете две локации. Первая разрушенная, вторая восстановленная. Потом делаете ту же самую привязку, как в первом варианте, но только с дверьми. Этот способ удобен лишь для NavMesh. В разрушенной локации своя сетка путей, в восстановленной другая.
В качестве примера можете зайти в Волкихар. Там есть два примера:
1) Сад Валерики (2 вариации живой и мертвый)
2) Проход во внутренний двор через разговор с Гараном Маретти (проход завален или расчищен)
Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 26 июля 2023 - 07:41
#4517
Отправлено
ивой и мертвый)
Есть два варианта:
1) в интерьере размещаете объекты разрушения и привязываете их к Х маркеру. Потом в этом же интерьере, размещаете объекты для "чистого" дома и так же привязываете к тому же Х маркеру, но в окне референта ставите галочку Set enable state to opposite of parrent.Создаете скрипт, в котором по тем или иным причинам вызывается процесс восстановления и пишете туда строчку YourObject.disable(false) (скрипт пихаете в активатор/квест/диалог и т.д. Все зависит от Ваших задумок и способа их реализации)
2) создаете две локации. Первая разрушенная, вторая восстановленная. Потом делаете ту же самую привязку, как в первом варианте, но только с дверьми. Этот способ удобен лишь для NavMesh. В разрушенной локации своя сетка путей, в восстановленной другая.
В качестве примера можете зайти в Волкихар. Там есть два примера:
1) Сад Валерики (2 вариации живой и мертвый)
2) Проход во внутренний двор через разговор с Гараном Маретти (проход завален или расчищен)
Слишком сложно для меня. YourObject - это алиас? Или что это?
2 вариант пробовал сделать поломал весь мод =) Переписываю заново.
Хотел сделать по стадии своего квеста, что бы двери не было, до 20 стадии. В итоге квест перестал работать совсем. Снова переписываю и перекомпилирую.
Может быть вы знаете какие нибудь видеоуроки или статьи по теме? Буду благодарен за ссылку.
Сообщение отредактировал tokugava: 26 июля 2023 - 17:12
#4518
Отправлено
Слишком сложно для меня. YourObject - это алиас? Или что это?
Это имя вашего objectreference property. Грубо говоря название вашего Хмаркера, к которому будет ссылаться скрипт. Вы можете различным способом активировать и деактивировать Хмаркер. Это может быть активация через диалоги, активаторы, квесты.
Например через активатор это будет выглядеть примерно так:
В диалоге так же
#4519
Отправлено
Это имя вашего objectreference property. Грубо говоря название вашего Хмаркера, к которому будет ссылаться скрипт. Вы можете различным способом активировать и деактивировать Хмаркер. Это может быть активация через диалоги, активаторы, квесты.
Например через активатор это будет выглядеть примерно так:
В диалоге так же
CK слишком пока сложный и пока что не очень понятный инструмент для меня, когда дело касается скриптов. Только в диалогах масса мест куда можно вписать скрипты и постоянно не понятно куда...
Я реализовал отображение двери после стадии квеста куском папируса в диалогах на вкладке quest stages:
SetObjectiveCompleted(10) Alias_SangXMarker001.GetRef().Enable() SetObjectiveDisplayed(20)
Это "костыль" скорее всего... но он работал, а самое поганое что квест тупо перестал запускаться в какой то момент когда я создал 2 квест...
Начало квеста срабатывает в 0 стадии с таким кодом (курьер с письмом при получании письма квест должен запускаться):
;Start the Quest alias_SangNote.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(SangNote)) (WICourier as WICourierScript).addAliasToContainer(alias_SangNote)
Курьер прибегает отдаёт письмо, но квест не запускается. Чекбокс Start up Stage конечно же выставлена на нулевой стадии, там же где код ;Start the quest
При том что квест работал.. до того момента когда я попытался создать второй квест и использовал того же НПС с новым альясом в новом квесте.
Альяс из первого квеста, я конечно же не трогал... Вобщем написание квестов тот ещё гемморой... от вылета СК из-за xml файлов DIalog View, до странных вещей...
Например квест работал. Оттестировал с начала до конца. Создал второй квест. Первый перестал работать. Удалил полностью 2 квест. Со всеми зависимостями. Код первого квеста не трогал... но он просто перестал запускаться. Удивительно...
UPD: Ск странная штука.... сутки прошли, запустил игру и квест заработал. Вообще СК не открывал.
Сообщение отредактировал tokugava: 28 июля 2023 - 10:05
#4521
Отправлено
И еще один вопрос : как создать мегкий свет имитирующий солнечное освещение во всей локации без использования осветительных маркеров, а то ве что я создаю выглядит контрастно или мрачно.
Я спользую наиболее , смоее точки зрения ,подходящий шаблон освещения WhindhelmInteriorTemplate02 , но я не знаю как сделать его более теплым.
Сообщение отредактировал Eon_Tal: 29 июля 2023 - 07:57
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых