Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#4501 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#4502 Ссылка на это сообщение mrlavoviy

mrlavoviy
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Там надо куда-то глубоко в код забираться. Через SKSE и SkyUI, либо через самописные dll.
В Complete Crafting Overhaul Remastered вроде такое сделано, но сам я его не проверял

Понял,огромное спасибо



#4503 Ссылка на это сообщение Pyrrhula

Pyrrhula
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Добрый день, подскажите, как сделать анимацию движения губ нпс? А то он фразы произносит, но губы не двигаются



#4504 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

День добрый , может вопрос глупый но я не нашел на него ответа. Созданая мною оружейная стойка , работает как то не так. Оружие в левом держателе отображается значительно выше, чем необходимо , при том что правый работает как надо. 
Не могли ли вы подсказать как это исправить?

 

P.S  Я кажется понял , что это связано с тем под каким градусом установлен стенд, но это не точно.


Сообщение отредактировал Eon_Tal: 19 июля 2023 - 15:40


#4505 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте, в своем моде я обновил поведение Валерики из дополнения Dawnguard посредством создания нового квеста => Quest alias => Alias Package data => Мои аи пакеты на сон, еду, работу.
Проблема в том, что Валерика выбирает нестандартные пути перемещения из точки А (например сад Волкихара) в точку Б (например главный зал замка). Вместо того, что бы напрямую перейти из локации А в локацию Б, она прыгает в колодец, потом выходит за пределы замка, идет по мосту и только потом заходит внутрь точки Б. Таких примеров можно привести несколько.

 

Вопрос в следующем: Возможно ли создать АИ пакет, который будет запрещать Валерике посещать те или иные локации?
Если такое возможно, то как должен выглядеть этот аи пакет? Какие в нем должны быть прописаны условия?
Если такой вариант не возможен, возможно, Вы поделитесь идеей лучше/проще по решению данного вопроса?



#4506 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Добрый день, подскажите, как сделать анимацию движения губ нпс? А то он фразы произносит, но губы не двигаются

Вам нужно сгенерировать Lip файлы. Подробнее можно узнать по ссылке ниже.
https://gamer-mods.ru/forum/94-2043-1



#4507 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Доброго времени господа. 
Подскажите пожалуйста, как установить условие при исполнении которого, прибежит курьер через пару дней и принесёт письмо.

Стоит задача, вызвать гонца с письмом ПОСЛЕ выполнения определённого квеста, через ПАРУ игровых дней.

Может быть у кого то есть ссылка на урок по подобным событиям и как их устанавливать для курьера. Или может быть даже пример у кого то есть? Искал сам в КК. Хотел сделать на основе квеста ярла Фолкрита... когда 10 уровня достигаешь прибегает курьер... думал там найду условие... но нет, так и не нашёл где это условие прописывается. 
Буду очень признателен за помощь.
 



#4508 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Может быть у кого то есть ссылка на урок по подобным событиям и как их устанавливать для курьера. Или может быть даже пример у кого то есть? 

Есть множество вариаций по реализации данного вопроса. Вот один из них:
https://www.youtube.com/watch?v=iustaHoHnEE&list=UU17xdIl_0OzloF5y9MOLOWg&index=4

В условиях квеста поставьте условие "GetStageDone", с указанием на нужный Вам квест

2023-07-25-160214263.png


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 25 июля 2023 - 09:03


#4509 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Есть множество вариаций по реализации данного вопроса. Вот один из них:
000

Я смотрел этот урок. С помощью него и сделал доставку письма. Но как ни искал, не могу найти событие (Event) отвечающее за стадию ванильного квеста.
То есть:
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) <<<< - Событие Активации не подходит. А событие со стадией квеста не могу найти.

 

....NoteAliasRef ForceRefTo... бла бла бла
....Приносит записку
EndEvent

Надеялся на что то типа:

Event QuestDA14(SetStage == 200)

....(завершён) тогда несём письмо.

EndEvent

В событии как раз и весь вопрос. А вообще хотел поставить 2 события... проверка на завершённый ванильный квест и денёк игрового времени. Но не нашёл ни одно событие.

 

Установка условия GetStageDone DA14 200  - не помогла. Курьер не приходит. Ждал 3 дня. Побегал. Курьера нет. =( Видимо что то не так.

Установил условие на вкладке QuestStages... вот
image.jpg 
Может ошибся где?

 

 

 

UPD РЕШЕНО
Вобщем я сам дурак. Не выставил чекбокс "Start Game Enabled"

Огромное вам спасибо за помощь!


Сообщение отредактировал tokugava: 25 июля 2023 - 10:51


#4510 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

В событии как раз и весь вопрос.

Тут всё веселье и начинается.

Уже завершенный квест просто проверить - в OnInit (ну или в какое другое место, которое на самой первой загрузке будет один раз срабатывать) своего квеста для курьера ставишь проверку IsCompleted и уже после этого делаешь свой код на таймер и вызов курьера.

Игрок завершил квест -- установил мод -- загрузился - триггер сработал, курьер пошел.

 

А вот завершение ванильного квеста, без встраивание в его скрипты, проверить не так просто. Тут надо цепляться к другим системам, и уже через них проверять по всё тому же IsCompleted.

Можно выбрать что-то типа OnSleepStop или OnFastTravelEnd. Эти ивенты не слишком часто случаются, поэтому проверки по производительности бить не будут.

Лучше наверное первый выбирать, а то некоторые без фаст-тревела играют. Но можно и что-то свое придумать.

Т.е. логика такая: игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (неудача) -- игрок завершает квест -- игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (успех) -- курьер пошел.

 

Не забудь только отключить это всё, после того, как курьера отправишь.



#4511 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

К слову о курьерах. Сейчас тоже создаю своего:


В конце своего скрипта добавил строки с курьером. Курьер прибегает, отдает нужную мне записку. Все работает, за исключением одного НО
При передаче курьером записки ГГ, нет уведомления о добавлении предмета в инвентарь (сам же предмет появляется в инвентаре). Сижу теперь думаю, с чем это связано и как это исправить. Может кто подскажет?


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 25 июля 2023 - 12:03


#4512 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Сижу теперь думаю, с чем это связано и как это исправить. Может кто подскажет?

 

В команде AddItem есть настройки уведомления.



#4513 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

В команде AddItem есть настройки уведомления.

Разве можно в данном случае использовать additem? Ведь у меня идет ссылка на алиес.
(WICourier as WICourierScript).AddAliasToContainer(GK_CourierNoteAlias)
(WICourier as WICourierScript).AddItemToContainer(GK_CourierNoteAlias)?
(WICourier as WICourierScript).AddItem(GK_CourierNoteAlias)?



#4514 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Разве можно в данном случае использовать additem? Ведь у меня идет ссылка на алиес.

Вот чего не помню - того не помню.

Но можно ведь и без алиса обойтись вполне, не обязательно всё через них делать.



#4515 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Тут всё веселье и начинается.

Уже завершенный квест просто проверить - в OnInit (ну или в какое другое место, которое на самой первой загрузке будет один раз срабатывать) своего квеста для курьера ставишь проверку IsCompleted и уже после этого делаешь свой код на таймер и вызов курьера.

Игрок завершил квест -- установил мод -- загрузился - триггер сработал, курьер пошел.

 

А вот завершение ванильного квеста, без встраивание в его скрипты, проверить не так просто. Тут надо цепляться к другим системам, и уже через них проверять по всё тому же IsCompleted.

Можно выбрать что-то типа OnSleepStop или OnFastTravelEnd. Эти ивенты не слишком часто случаются, поэтому проверки по производительности бить не будут.

Лучше наверное первый выбирать, а то некоторые без фаст-тревела играют. Но можно и что-то свое придумать.

Т.е. логика такая: игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (неудача) -- игрок завершает квест -- игрок что-то делает -- идет проверка на завершение квеста (успех) -- курьер пошел.

 

Не забудь только отключить это всё, после того, как курьера отправишь.

Всё проще делается. Просто в условия срабатывания своего квеста добавляется  GetStageDone КВЕСТ СТАДИЯ(Завершающая). А так же выставляются чекбоксы Start Game Enabled и запускать квест один раз. И всё. Тогда ванильные квесты вообще не трогаются. Просто проверяем завершены они или нет уже в своём квесте. Просто. Удобно. Действенно.
С таймером решил не связываться и так нормально получилось.

Сейчас пытаюсь разобраться как делается разный интерьер дома. Типа по квесту сначала дом надо зачистить от врагов, там разруха, мусор и темнота, а потом чистый пустой дом. И мебель привязанная к иксмаркерам, то есть пока не скрафтиш не видно. 
Как я понял нужно пилить 2 одинаковых интерьера... один с мусором и тьмой с врагами, другой жилой дом. И как то настраивать двери наверное... что бы в первом случае телепортировали в один интерьер.. а после победы и прохождения квеста в другой. Вобщем думок ещё на сутки =)


Сообщение отредактировал tokugava: 26 июля 2023 - 04:22


#4516 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Сейчас пытаюсь разобраться как делается разный интерьер дома. Типа по квесту сначала дом надо зачистить от врагов, там разруха, мусор и темнота, а потом чистый пустой дом. И мебель привязанная к иксмаркерам, то есть пока не скрафтиш не видно. 
Как я понял нужно пилить 2 одинаковых интерьера... один с мусором и тьмой с врагами, другой жилой дом. И как то настраивать двери наверное... что бы в первом случае телепортировали в один интерьер.. а после победы и прохождения квеста в другой. Вобщем думок ещё на сутки =)

Есть два варианта:
1) в интерьере размещаете объекты разрушения и привязываете их к Х маркеру. Потом в этом же интерьере, размещаете объекты для "чистого" дома и так же привязываете к тому же Х маркеру, но в окне референта ставите галочку Set enable state to opposite of parrent.


Создаете скрипт, в котором по тем или иным причинам вызывается процесс восстановления и пишете туда строчку YourObject.disable(false) (скрипт пихаете в активатор/квест/диалог и т.д. Все зависит от Ваших задумок и способа их реализации)
2) создаете две локации. Первая разрушенная, вторая восстановленная. Потом делаете ту же самую привязку, как в первом варианте, но только с дверьми. Этот способ удобен лишь для NavMesh. В разрушенной локации своя сетка путей, в восстановленной другая.

В качестве примера можете зайти в Волкихар. Там есть два примера:
1) Сад Валерики (2 вариации живой и мертвый)
2) Проход во внутренний двор через разговор с Гараном Маретти (проход завален или расчищен)


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 26 июля 2023 - 07:41


#4517 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

ивой и мертвый)

 

Есть два варианта:
1) в интерьере размещаете объекты разрушения и привязываете их к Х маркеру. Потом в этом же интерьере, размещаете объекты для "чистого" дома и так же привязываете к тому же Х маркеру, но в окне референта ставите галочку Set enable state to opposite of parrent.

Создаете скрипт, в котором по тем или иным причинам вызывается процесс восстановления и пишете туда строчку YourObject.disable(false) (скрипт пихаете в активатор/квест/диалог и т.д. Все зависит от Ваших задумок и способа их реализации)
2) создаете две локации. Первая разрушенная, вторая восстановленная. Потом делаете ту же самую привязку, как в первом варианте, но только с дверьми. Этот способ удобен лишь для NavMesh. В разрушенной локации своя сетка путей, в восстановленной другая.

В качестве примера можете зайти в Волкихар. Там есть два примера:
1) Сад Валерики (2 вариации живой и мертвый)
2) Проход во внутренний двор через разговор с Гараном Маретти (проход завален или расчищен)

Слишком сложно для меня. YourObject - это алиас? Или что это?
2 вариант пробовал сделать поломал весь мод =) Переписываю заново.
Хотел сделать по стадии своего квеста, что бы двери не было, до 20 стадии. В итоге квест перестал работать совсем. Снова переписываю и перекомпилирую.
Может быть вы знаете какие нибудь видеоуроки или статьи по теме? Буду благодарен за ссылку. 
 


Сообщение отредактировал tokugava: 26 июля 2023 - 17:12


#4518 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Слишком сложно для меня. YourObject - это алиас? Или что это?
 

Это имя вашего objectreference property. Грубо говоря название вашего Хмаркера, к которому будет ссылаться скрипт. Вы можете различным способом активировать и деактивировать Хмаркер. Это может быть активация через диалоги, активаторы, квесты. 
Например через активатор это будет выглядеть примерно так:


В диалоге так же 



#4519 Ссылка на это сообщение tokugava

tokugava
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Это имя вашего objectreference property. Грубо говоря название вашего Хмаркера, к которому будет ссылаться скрипт. Вы можете различным способом активировать и деактивировать Хмаркер. Это может быть активация через диалоги, активаторы, квесты. 
Например через активатор это будет выглядеть примерно так:


В диалоге так же 

CK слишком пока сложный и пока что не очень понятный инструмент для меня, когда дело касается скриптов. Только в диалогах масса мест куда можно вписать скрипты и постоянно не понятно куда... 
Я реализовал отображение двери после стадии квеста куском папируса в диалогах на вкладке quest stages:

SetObjectiveCompleted(10)
Alias_SangXMarker001.GetRef().Enable()
SetObjectiveDisplayed(20)

Это "костыль" скорее всего... но он работал, а самое поганое что квест тупо перестал запускаться в какой то момент когда я создал 2 квест...
Начало квеста срабатывает в 0 стадии с таким кодом (курьер с письмом при получании письма квест должен запускаться):

;Start the Quest
alias_SangNote.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(SangNote))
(WICourier as WICourierScript).addAliasToContainer(alias_SangNote)

Курьер прибегает отдаёт письмо, но квест не запускается. Чекбокс Start up Stage конечно же выставлена на нулевой стадии, там же где код ;Start the quest
При том что квест работал.. до того момента когда я попытался создать второй квест и использовал того же НПС с новым альясом в новом квесте. 
Альяс из первого квеста, я конечно же не трогал... Вобщем написание квестов тот ещё гемморой... от вылета СК из-за xml файлов DIalog View, до странных вещей... 
Например квест работал. Оттестировал с начала до конца. Создал второй квест. Первый перестал работать. Удалил полностью 2 квест. Со всеми зависимостями. Код первого квеста не трогал... но он просто перестал запускаться. Удивительно...

UPD: Ск странная штука.... сутки прошли, запустил игру и квест заработал. Вообще СК не открывал. 


Сообщение отредактировал tokugava: 28 июля 2023 - 10:05


#4520 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Приветствую, есть ли возможность востановить ванильную локацию если решил что внесенные измененния более не акткальны?

  Если есть то не могли ли бы Вы сказать как?



#4521 Ссылка на это сообщение Eon_Tal

Eon_Tal
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

И еще один вопрос : как создать мегкий свет имитирующий солнечное освещение во всей локации без использования осветительных маркеров, а то ве что я создаю выглядит контрастно или  мрачно. 

 Я спользую наиболее , смоее точки зрения ,подходящий шаблон освещения WhindhelmInteriorTemplate02 , но я не знаю как сделать его более теплым.


Сообщение отредактировал Eon_Tal: 29 июля 2023 - 07:57






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых